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[TEPPEN] challenge tournament-4th 優勝
お久しぶりです。
10/22に行われた TEPPEN ChallengeTournament [4th]において優勝することができたので半年ぶりにnote更新します。
今後この記事を読んだ方が同じような大会に出る際にほんの少しでも参考になればいいなと思います。
日本語怪しい部分もあると思いますが許してください
チャレンジトーナメント優勝しました!
— おかみ (@okami_1009) October 22, 2023
使用したのは腕、選別、ブラックアウトです!
ブラックアウトは見せアーツなので使ってません!
またnote書こうと思います!
ありがとうございました!
ガランゴルム最強!!!!🫶
#TEPPEN
#TEPPEN_deck pic.twitter.com/mg3naykVlw
持ち込みの経緯
月初の予選を"""""抗体で"""""なんとか14位で突破し本戦へ。これだからマイオナは😡
本選、、、3デッキ持ち込み、、、、2本先取、、、どのデッキを3つ持ち込むか、これが一番大切になってくる。
3つのデッキで上手く相性を補完しなければならない。
ギャンブルで作った借金をギャンブルで取り返すようなことをしている。
今回、メインデッキを2つ持ち込み、その2デッキだとどうしても勝てないデッキ相手にのみ3つ目のデッキを選出することをメインとして持ち込みデッキを考えた。
まず、自分は極度のソウル難民で、基本300ソウルほどしかないため新デッキを作ることができない☺️
そこで考えたのが、今回持ち込んだ黒狂気2アーツ持ち込み!
なぜ黒狂気2つかというと理由は簡単で現環境で一番強いデッキタイプが黒狂気だと考えたから。+安いカードが多いから!!抗体は弱すぎて調整初日で戦力外、、、
赤に強い5狂気くれませんか🥺
黒狂気2アーツ+@1の持ち込みが決まったところで次はデッキ内容の調整に入った。
黒狂気ミラーで絶対に勝つためには
構築と立ち回りの質を高める必要がある、、、
Q.黒狂気ミラーにおいての勝ち筋は何か?
A.削り切るorライフ勝ち
このゲームは5分の制限時間が切れた際にヒーローライフが多い方のプレイヤーが勝利するため、できるだけライフを多く保てるようにしたい。
捕食などの回復アクションやジェダの採用も試したが神カードガランゴルムに落ち着いた。
そして3MPを増やしユニットのトレードと目覚めのしやすさからのデッキの回転に重きを置く構築にした。
次に屍の腕のパートナーとなる黒のアーツを決めなければならない。
天と選別で悩んだ結果、選別にした。
黒狂気、実は引きたいカードを引けなかった時が弱い。
例えば強襲対面のスパーダに対してアイアンメイデンを引けなかった時重貫通でゴリ押しされたりする
まさに「欲しいカードが引けないプレイヤーをいじめて楽しいか‼️」といった感じ。
![](https://assets.st-note.com/img/1698645510997-TafrV8Mcrf.jpg?width=800)
そして強襲対面は顔引き攣りながらプレイしてるのでやりたくないという個人的な感情もあり、どうしても対策をしたかった。
結果屍の腕と黒き選別を持ち込み2アーツ選出時点で強襲を出されにくいように選出を誘導することにした。
最後に本戦でのデッキの投げ方を考えた。
結論から言うと腕→選別orブラックアウトという投げ方に決めた。
理由は
相手がなんだろうが確定で屍の腕は選出することになるから出すなら1手目で良い。そして相手の1アーツを把握してから有利なデッキを投げたい
ため。
弱いアーツから投げると、1本取られる想定で弱いアーツから2本取る選出をされて負けてしまうため、安定の腕から選出するのが堅いという結論になった。
大会当日は全て腕→選別の選出だったと思う。
持ち込んだ3デッキ&各カード採用経緯
採用した理由を書いて欲しい、と要望があったため1枚ずつ解説。
黒き選別&踊れ屍の腕
![](https://assets.st-note.com/img/1698222781670-J83t18slrw.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1698222821185-hwixyXph43.png?width=800)
最終的にこのような構築になった。
腕と選別は30枚同型。理由はアーツごとに構築を変える必要は特に無いと判断したから。
ミラーにおいてリベンジ採用した方が後半押し切れる展開になりやすいのでかなり黒狂気ミラーに強い構築にした。
必ず黒狂気ミラーが発生するため、黒に絶対に勝てる黒を持っていき2本取る。これが作戦である。
死の堕落×3
![](https://assets.st-note.com/img/1698288795419-kOQSqhQVBv.png?width=800)
さすがにミラーを見るなら必要だったカード。
アンジー、コルミロス目覚めに対して堕落で倒す、相手の堕落に対して返したいがための3枚。
それ以外なら3枚も使うことないので2枚でもいいと思う。
なぜなら基本的に後半堕落を打つくらいなら青MPで絵日記発射させた方が強いからです。
ゾンビ×3
![](https://assets.st-note.com/img/1698288806801-hESGSiqqxG.png?width=800)
実質2/3/2、リベンジ後で実質1/5/2ユニット。
1.リベンジ前はキラボを上から、リベンジ後はウェスカーの1/5の方を上から倒せる。
2.リベンジ前1枚+リベンジ後1枚でコルミロス相打ち取れつつ5mpに対し3mpで処理できるため、MPトレードを有利に行うことができる。
3.リベンジ含むと1試合最大6回プレイできるためミラーであれば使い方次第でMP差を広げやすい、
など強さをあげたらキリがない。
ちなみに、リベンジユニットを採用する際のデメリットとして、残りデッキの枚数が変わらないため欲しいカードを掘りにくいというものがあるが、ゾンビに関しては実質1MPのためあまり変わらないどころか攻撃力5で基本ユニット一体と相討ちすることが出来るので3MPユニットで受けるよりもMP効率良くなります。そのため個人的には必須だと考える。最強だよ。
ガルプファー×3
![](https://assets.st-note.com/img/1698288818389-4NXvvldrNE.png?width=800)
スタッツが2/2と貧弱そうに見えますがこのカードはとても強力。
人間の前に出すと実質2/5になるらしい。
強い点
↓
1.誘い対面のキーボード・メアリに3mpで相打ち取れます。これも(6-1)-3=2mp分トレードを有利に進めれる。
2.同じ対面の攻撃を2回受けれる。
ホムンクルスの場合、死亡時に出でくる枠がランダムだがこちらは確定。
3.死亡時のキラボで上から殴れる。
もう1つポイントを書くと、人間以外のユニットの攻撃を受ける場合は基本的に対面ユニットの3以下の正面に置いて受けることが望ましい。理由は、ガルプファーの攻撃力2+キラーボールの攻撃力1=3となり綺麗に取れるため。体力4以上のユニットの前に出してしまうと上から取られてしまい更にMPを消費する必要が出てくる。
ホムンクルス×3
![](https://assets.st-note.com/img/1698288828517-diJhCFu2Go.png?width=800)
3狂気枠兼阿内の目覚め元筆頭。上から取られるとあまり強くないので相打ちか上から取れる時に出すのが理想。
死の仮面公爵×1
![](https://assets.st-note.com/img/1698288846888-sta2DRjlMZ.png?width=800)
亜内がいる時に亜内+仮面公爵でプレイするだけ。
ひとつ言うならリベンジ後の2MPユニットは絵日記引くまで手札に抱えておくと2MPで相手ヒーロー2点与えるカードになるそれくらい。
亜内武文×3
![](https://assets.st-note.com/img/1698288885333-QFORFdo5FE.png?width=800)
目覚め回数を稼ぐため&MP+2でデッキを回せるので3確。ホムンクルスの上に重ねるとホムンクルス死亡時→亜内効果発動のため、盤面0からでも目覚めを強く使うことができる。
ガランゴルム×2
![](https://assets.st-note.com/img/1698288895273-l1hhhj8y9G.png?width=800)
最強カード。俺をプロにしてくれた1枚。
ぶっちゃけ言いますこのカードを採用してなかったら1000%優勝できてないw
つまり
10万円+プロライセンス=ガランゴルム
ということ。
黒ミラーに絶対勝てる構築にしたいので、絵日記を使われても勝てる構築にしなければいけない中で見つけた1枚。
10種テンプ対面最後の最後でリベンジ後2枚引いて勝った時は震えた。
採用枚数だが、3枚だとさすがに使い切れない。そして1枚だと狂気腕に対して勝率が上がらなかったための2枚採用。2枚だと強襲対面出す暇がなくて手札が圧迫されるのだが、前述の通り強襲はほぼ出されないため安心の2枚にした。
アイアンメイデン×3
![](https://assets.st-note.com/img/1698288911249-2pF8zvfO3W.png?width=800)
4狂気枠。
黒狂気ミラーの後半は2犠牲が大きいためあまりプレイしない方が良い。
4/3/5でも普通に強いよ。
アルバート・ウェスカー×3
![](https://assets.st-note.com/img/1698288922044-8oFxLRjiDu.png?width=800)
4狂気枠。
狂気化した方のウェスカーは攻撃力が2のため、基本的には相手のレーンが空いている枠に本体を出し、プレイ時出てくる分身でユニットを受けることで、攻撃力が大きい方のウェスカーを盤面に長持ちさせることができる。これミラー大事。
セレブな容疑者 エクセラ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1698288941765-0IFPzGnUuh.png?width=800)
採用理由聞かれまくったので答える。
ミラーのアンジー、コルミロス、テンプもモリガン、ガロン、緑狂気のタテオペス、アンイシュワルダ、強襲のガッツマン、、、など撃破時ゾンビを送る効果も加えると全対面腐らない最強カード。
ミラーでは積極的にゾンビを送るのが良い。
+スタッツも3/9と強いマジで強すぎる!
教えてくれたあぬびすさんありがとうございました!
コルミロス×3
![](https://assets.st-note.com/img/1698503594425-ONpHTPTLtn.png?width=800)
ずっと抱えてても他の目覚めで手札が圧迫されるのが目に見えているのでさっさと使う。特にミラーは引いたらすぐ目覚めでOK。序盤にウェスカーを出された時にカウンターで刺すのがいちばん強いかな。コルミロス合戦を制するのはどっちだ。
フェティッシュ×1
![](https://assets.st-note.com/img/1698288967183-vTxmIbhPYw.png?width=800)
強襲にちょっと強いのと一枚抱えてる時の安心感凄まじかったので1枚採用。要はお守り。
牙流をこれで取れた時脳汁出た。
完成した絵日記×1
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切り札。このカードをいつ使うかで勝敗分かれる試合。絶対にあると思う。
後ほどミラーの立ち回りに置いてこのカードの強い使い方を書きます。
ブラックアウト
![](https://assets.st-note.com/img/1698222869905-gNSjaT0OpC.png?width=800)
1戦も使ってないので軽い説明で終わろうと思います。
バージル+片倉+炎山で5/9俊敏の片倉を作ろうデッキです。
そもそも安定して勝てる相手が少ないので上振れだけを狙う構築にしました。
有利デッキは
バージル+片倉+炎山を初手に引けた場合の腕、緑狂気、緑狂気、、緑狂気はマジでボコボコにできるんでボコしたい人は使うといいと思う。
ブラックアウトのアーツを見せる目的で選びました。
優勝構築の1部だからといってランクまで使わない方がいいです。ポイント落とします。
不採用カード解説
ウィリアムバーキン
![](https://assets.st-note.com/img/1698636248643-0beAWxnAoF.png?width=800)
Q.バーキンを入れて4MP狂気ユニットを狂気化させやすくする必要ありますか?
A.ほぼないです。その枠でもっと強いユニット入れたほうがデッキパワー上がりますこれはまじ。バーキン踏みコルミロスが必要な試合がないのもある。
1/7と書いてありますがどうせ生贄で踏むじゃん。だから実質のスタッツ1/3なんだよね。うーーーーん。
奇怪な案内人 アンジー
![](https://assets.st-note.com/img/1698636208344-qtc9m55neg.png?width=800)
ランクマならまだしも、大会なら基本顔通らなさそうということで見送り。
そもそも自分の構築がガランゴルムでライフ勝ちする構築なためアンジーで顔を削る必要がないというのも大きい。
あとソウルねぇ‼️
立ち回り
初手キープ基準
メイン:4狂気+コルミロス
先ほど述べたように、4狂気を狂気化させるメリットが攻撃力を1上げるのみなのでホムンクルスを狙いにいく必要は無い。初手に引けたらラッキー程度でok。
サブ:3mpたくさん
これはデッキが回せればいずれ欲しいカード引けるからというだけ。デッキ回せないのがいちばんダメ。
マリガン:目覚めばっかりor5mpの時は絶対マリガンとりあえずこれ覚えとけばOK。堕落2枚引いてる時や堕落+絵日記もマリガンすると思う。
ミラー:ウェスカー、コルミロス
緑狂気:アイアンメイデン
キープが理想
ミラーでの立ち回り
ユニットトレード
リベンジ前ゾンビでキラーボールを上から、リベンジ後ゾンビで1/5ウェスカーを受けから交換していく&2/5ウェスカーの前にガルプファー。
ホムンクルス→亜内目覚めも強い。
いかに盤面を強くするかの勝負。
あとは相手の堕落に対して返せるように堕落は1枚持っておきたいかも。
絵日記使用のタイミング
黒狂気ミラーでは、相手が絵日記を返せない状況で相手より先に絵日記を使用することが大切。
準決勝、決勝の3戦目に実践したのだが、相手が絵日記を返せない状況で即絵日記を使用していたと思う。解説のりりさんからも「おかみさんは攻めの絵日記が多いですね」とのコメント。
絵日記を返せない状況で絵日記を使用された場合、使われた側は絵日記でMPが1になったユニットを倒さないように3MPユニットで受ける必要がある。(盤面を開けてしまうと更なる狂気ユニットを繰り出されてヒーローライフが削られてしまうため)。ユニットの攻撃での被弾を防ぐためにMPを使用しなければいけなく、MPが枯渇してカウンターの絵日記を使用するタイミングがなくなってしまう…みたいなこと。
長々と語ったが改めてまとめると、最も簡単な勝ち筋は、「相手が絵日記を返せないMP6未満の状況でこちらが先に絵日記を使用すべし」ということ。
決勝トーナメント結果
ベスト8からの試合はTAKUさんが行ってくださったライブ配信のアーカイブを載せるのでそれを見てください。TAKUさんのチャンネルも載せておくので登録まだの方は是非!りりさんの解説もgoodでした。
対戦成績
![](https://assets.st-note.com/img/1698472523269-sqmEqPBij3.png?width=800)
結果は8-2で優勝。壁を直せることが確定した瞬間は涙が止まらなかった。
唯一負けてしまった試合が準決勝と決勝の選別vsテンプテーション。
準優勝、決勝でテンプテーションが見えているのにもかかわらず黒き選別を選出したのは、1戦目で黒狂気の使者が見えているためテンプに1本取られても使者に勝てば2-1でラウンド勝利できると考えたから。
ブラックアウトは誘いとウロボロスをエリアスチールで相手をする目的で持ち込んだのと、黒狂気に対して不利なため相手の黒狂気を選出しやすくするという目的があった。
決勝でのまっしー選手の強襲が赤緑の混色だったらしいので、基本的には除外のイメージがあるブラックアウトの持ち込みが結果生きたのかもなと。
最後に
今回は主にCLの皆さんと合同で調整を行ってました。
参考になったことも多く感謝しかありません。ありがとうございました🙏
そして最後の最後にやっとプロになることができました!
プロリーグは就活や研究などと重なり参加するかわかりませんが出場する際は応援お願いします。
記事へのコメント等は次記事を書くモチベ繋がるので貰えたら嬉しいです!
それではまた👋
壁、直すかぁ…
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