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【ゲートルーラー】ルーラーのパワーバランス崩壊について

初めに

ゴミくずナイト使いおーです。第2弾になって、ナイトがより厳しい状況に置かれているので記事を書こうと思いました。
この記事は半分提案、半分愚痴になっていますのでそこら辺はご注意を。
今回は第2弾環境のバランス調整を行うにはどうすれば良いかを書いていきます。

大前提

この記事を読む上で意識しておいて欲しい事があります。それは「アプレンティスよりナイトの方が強くなければいけない」です。
なぜかと言うと開発(池っち店長)がナイトを上手く使いこなすとアプレンティスに勝てる、その壁を越えれるのがカードゲーマーである。と言っていたからです。
更に言うと、開発はその様にバランス調整をしていると言えます。
私もこの考え方には大賛成で発売前からナイトを使う事を決めていました。
さて実際は、火を見るより明らかでアプの方が圧倒的に強いです。ギリギリ創生召喚が頑張っていますがそれでも互角程度です。
このようにバランス崩壊が起きている事を大前提とします。※この前提がそもそも勘違いの場合はごめんなさい。
細かく言うと6:4でナイトが優勢なバランスが丁度良く、現状は3.5:6.5でアプが優勢となっています。
この前提の中で問題点、改善案等を挙げていきます。

プレイング難易度

アプの特徴といえば坊主めくりで運ゲーである、対してナイトは安定していてプレイングが重要である、でしょう。
そう、ナイトは難しいのです。難しいが故にそれを扱いきれたら勝てる!が醍醐味なのです。
ただ現状はデッキを考え抜き、プレイングを磨いて、各デッキの対策を考え、膨大な時間を費やした結果アプと対戦したら、鼻で笑われるように蹴散らされる
これの何が面白いのでしょうか?
運要素が強く初心者でも勝てるアプが存在出来るのは、上級者が使って強いナイトがいるおかげでしょう。
TCGのガチ対戦においてプレイヤーの腕が軽視される事はあってはいけません、それをしてしまうとプレイヤーの信頼が無くなってしまうからです。
私の周りでもバカバカしくなりナイトを使う事をやめたり、最悪ゲートルーラーから離れるケースもあります。
勿論、私もこの様な事態が続く様ならゲートルーラーをやめます。
ただ、現状はアプもナイト並みにプレイングが求められています。もうナイトいらないじゃん…

平均2コスの嘘

アプの総コスト50は平均的に1ターン2コスを使える様に調整してあります。ナイトも2エナアクトでアプと同様のコスト感覚です。
はい、これが間違いです。ナイトは2コスも使えません。
具体的には以下の例があります。
先行ターンは基本的にコストを使わない。
手札のコストバラスが悪い場合。
対してアプは
先行ターンでも平均2コスを使える
下振れても上振れてもターンを重ねれば平均2コス使える
この時点でコスト差でナイトが不利になっています。
ここでナイトは手札が多いから仕方ないという意見が出てくると思いますが、別項でそれに対して説明します。

4コス以上使える強さ

アプは1ターンに4コス以上使う事が出来ますが、ナイトには到底出来ないです。
この上振れが如何に強いのかを説明します。
例えばこの組み合わせ

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この2体が同時に出る事で一気にHPを削り、返しのターンでこの2体を倒す事を強要出来ます。
ナイトを使っててアプの上振れを引かれると降参レベルです。
アプ同士の戦いだと上振れに上振れをぶつければなんとかなりますが、ナイトだと3コスが上限の為、ほぼ詰みます。
1弾の時はコレがまぁ運ゲーだし仕方ないと割り切れましたが、2弾だとこのカードの登場によりそれが崩れました。

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ケイブによりターンが伸びてゲーム中に高確率で上振れが引けるようになりました。
他にもダルマや鳴雷など無視出来ないユニットを入れる事で盤面取りを優先させ、ゲームを長引かせる事が出来る様になりました。
容易に上振れを引ける様になったアプにナイトはなす術無くボコボコにされます。

ZAPの強さ

ナイトとアプで使うZAPの強度に大きな問題があります。
一見ODも付いていなし、アプ専用カードではないZAPですが、アプで使うZAPはナイトで使うZAPと天と地の差があります。

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アプZAPは以下の強みが挙げられます。
・呼ぶ子でセット出来る
・ZAP+高コストが強い
・ナイトで言う所の次ターンのエナジーを気にせず使える
・コストを使わない為、使うターンを選べる(ZAP+高コストに繋げやすい)
・ナイトより採用しやすい(ナイトでは手札に来ると事故りやすい為)→強度の高いCNTが積める


全てナイトでは出来ない事です。
他にもデスティニーソードやトーピードも同様です。
コレらの採用デッキはナイトじゃなくてアプで良くね?となります。
ナイト使いは伏せZAPにビクビクして手札のZAPを抱えながら負けていきます。
特にマズイのがZAP+高コストの動きを作り出せる事です。
【4コス以上使える強さ】で話した通りナイトはアプの上振れに対して対応策がほぼありません。
こうなるとナイトを使うという選択肢がかなり難しくなります。

手札の利点(笑)

ナイトは手札がある分、プレイ出来るカードと選択肢が多い、プレイングタイミングを選べる等が利点として挙げられます。
しかし、これらによって得られるアドが小さい事が問題となっています。
・プレイ枚数が多い→0コスを多く使えるが事故りやすい(逆に3コスを引きすぎると使いきれない)
・選択肢が多い→手札が少ない為、大体2択くらい
・タイミングを選べる→これは強いがほとんど無理して出す事が多い

悲しいですね、ナイトの唯一の強みがこの程度ですから…(というよりアプがおかしいだけかな?)

召喚権

召喚権に関してはナイトが弱いというよりアプがおかしいです。(結果的にナイトが弱いんですが…)

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どちらも召喚権を無視してワラワラ湧いてきます。
今のところはそれほど驚異と感じませんが、それでも強いので一応問題点として挙げておきます。
あ、ダルマはヤバいか。

スタッツ

ルーラーの性質でアプに負けているナイトさんですが、スタッツも負けていますね。
ATK面で特に酷かったのが第1弾のパッカーです。
アプが雑にパッカーを守備に置いた時に、ナイトは返しのターンでATK4のユニットを引かないと突破出来ませんでした。
2弾も同様でスパモンが守備にいる時にATK3ユニット+ルーラーで倒せない事があります。
守備突破が出来ないということは1ターンあげているに等しいです。
これがどれほど恐ろしい事かはゲートルーラープレイヤーならすぐ理解できるでしょう。
HP面ではあと1点あれば耐えれたのに!その1点がcntの可能性もあったのに!と思うことが多々あります。
ゲートルーラーにおけるHP1の違いは大きです。
第1弾ではビート系統が強かった為、アプと殴り合ったら先に力尽きることがありました。
第2弾ではビート系が減った為、それほどHP差は気にならなくなりましたが、それでもかなりキツイです。

カードパワー

ルーラーの性質、スタッツでも負けているナイトの希望はナイト専用カードのパワーですね!
はい!知っての通りうんちです!

例として以下の2枚を比較します。

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星詠み→2コス使って1コス以下を引ければ使えるが、2コス以上を引くと事故。
呼ぶ子→約1/2でコスト無視して使えるイベントをセット、外しても最悪ユニットが立つ。
どちらも同じ様な効果の割にコスト差が2もあります。

他にもこんなカードはアプにはあります。

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theパワカですね。ナイトが頑張って2コス払ってドローしているのに、コイツ1体でコスト無視で毎ターン1枚ドライブ、そして4/5/2のスタッツ、バケモノです。
他にもガシャドクロやパッカーなどもいます。

対してナイトのパワカはコレでしょう。

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強い。強いが、創生でしか使えない。他のパワカも大体テーマ毎にありますが、汎用的な物はなくダルマほどのパワーはありません。
また、創生や深淵などのコンボを決めても大したアドが稼げないです。

極め付けにはアプにはレジェンドがあります。

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2枚とも下手をすればコレ1枚で勝負が決まるカードです。まさかレジェンドにもパワカを入れてくるとは思いませんでした。
ナイトにも一応ウィンウィンがありますが、採用を見送るレベルでパワーが足りません。
カードパワーでもアプに勝てないナイトさん…

メタカード

もうここまで来たら対アプ特化デッキじゃ!と息巻いてカードリストを見たら、あれ?ナイトメタカードの方が多くね?てかナイトメタカードえげつなくね?となりました。

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マガツヒが凶悪で、相手がナイトだとセット割り暴発の可能性がなくなり、エナジーレスト出来ます。
三仙姑はODでエナジーレスト、さらに創生、深淵、リバティといったナイトで強いカードを止められます。
多分ナイトメタカードが多い理由は、ナイトが強くなると予想して、それを抑えるカードを作ろうとしたからだと思います。
ですが、予想に反してアプが強いので、圧倒的なアプ環境になってしまいました。

因みにアプメタカードはこちら

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どちらもアプ相手なら確実に低コスト鬼スタッツとなるカードです。
コレらを頻繁に使えるデッキといえばエブクラですね。
エブクラ…エブクラ…。皆さん、せーので言いましょう!
「アプで良くね?」

改善案

ゲートルーラーにおいてナイトを握る理由は無くなりました。
こうなったらルールを変えるしかありません。
この記事が開発陣に届く事を祈って改善案を考えました。

【初期手札1枚増】
現在ナイトの手札の利点が活かしきれていなく、その原因は手札不足にあると思います。
例えば先行1ターン目で星詠みを使う、後攻1ターン目でカーネルCNTが発動してた時はかなり強いです。
ゲーム開始からその状態なら有利に立ち回れます。
何より選択肢が増えて楽しいです。

【先行1ドライブ】
ゲートルーラーは若干先行ゲーです。特にアプはそれが顕著です。1弾環境では全体で見た先行勝率は55%でアプの先行勝率は60%でした。
単純にアプのナーフには丁度いいです。

【アプの上限コスト45】
ナイトが1ターンで平均2コス使えない以上、アプもそれに従い下げるべきです。
多分45にしてもそれなりに強いと思います。
発売当初の初心者でも勝てるルーラーという特徴にぴったりな改善案だと思います。
ただアプ使いの方から批判が凄そうなので考えものです。

【召喚権の付与】
これは微妙なとこなのでとりあえずの案として残しておきます。

【パワーカードの規制】
アプで使えるパワカに禁止制限を用いるやり方です。
流石に発売してすぐは良くないのでこの案は保留程度です。

【スタッツの変更】
ナイトのスタッツを12/4/3に変えたら良いのでは?
それか11/4/3とかでアプより少し弱い程度が良いと思います。
そこまで優先度は高くないと思ってます。

【エナジーカードの追加】
簡単に言うとハースストーンのコインです。
初期手札にいつでも1マナを生み出せるカードを持っておくというものです。
3コス使った後のストレスを無くしたり、4コス使えたりと便利な使い方が出来ると思います。
対策として手札破壊も増えて駆け引きも面白いです。

【パワカの配布】
1弾で言う所のヴォルトナです。これはナイト自体が強化される訳ではないので微妙です。配るにしても汎用的なパワカでないと意味がありません。

----まとめ----
1番丸く収まるのは【初期手札1枚増】と【先行1ドライブ】だと思います。
そこまで大幅な変更では無いため批判も少なく済みます。
しかし、これでも5:5くらいのパワーバランスだと思います。
前提にもあった6:4のバランスまで考えると【アプの上限コスト45】までやれば丁度良いかもです。

おわりに

自分でまとめてみて思いましたがナイト弱えええw
今回はナイトを主軸に置きましたがウィザードも大体一緒なのでこの改善案で良いと思います。
この記事を公式の人が読んでどう変わるか期待しています!と同時に、今後2弾の研究が進みナイト強えええとなり、この記事が黒歴史になる事も期待してます。
以上!

追記(ウィザードの可能性)

完全に書くの忘れてましたが、もしかしたら2弾はウィザードが強い説が個人的にあります。
僕の予想では、ウィザードは弱いと思っていますが、ウィザードはあまり研究されていない為、まだパワーが未知数です。
ウィザード使いの新しい発想に期待しています。



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