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Dungeons & Degenerate Gamblersの攻略などを語る


はじめに

どうも。
ネットで検索してもあまり情報が見つからないので、ブラックジャック & ローグライクなゲームこと「Dungeons & Degenerate Gamblers」をとりあえずクリアしたい民のための攻略メモをチラ裏しようと思う。
超やりこんだ訳ではないため、浅い内容になってはしまうがお許しを。

事前情報

Dungeons & Degenerate Gamblers
2024年8月9日リリースのデッキ構築型ローグライトゲーム。
現状Steamでのみ発売。

トランプのブラックジャックを題材としており、各々のデッキからドローしたカードが21に近い方が相手にスコアの差分(バーストは0点扱い)だけダメージを与えられる。これを繰り返して先に相手のライフを0にすると1ラウンドクリア。報酬とラウンド間イベントデッキを強化して、5map目の最終ボスを倒すと*勝利*。

Steamストアページの写真を見るとなんとなく雰囲気が掴めるが、普通のトランプだけではなく特殊カードが大量に用意されており、ブラックジャック自体が滅茶苦茶な内容になる。もちろん対戦相手も特殊カードでハチャメチャムーブをしてくるため、それを上回るデッキを構築することがカギとなるゲーム。

デッキ構築の基本方針

相手を妨害してバーストさせる1ターンのヒット数の期待値を上げる
この2点を意識した構築が強いと考えている。

大前提として、このゲームはデッキ内の任意のカードを除去や変化させる機会が乏しい上にランの序盤に集中しているため、他のデッキ構築系ローグライクのように、デッキのカードを絞ってムーブを安定させることは難しい。

また、スコアの差分が打点となる上、終盤の相手のデッキは無策だと20~21点を連発してくるため、こちらもオタク構築でブラックジャックを連発したとしても引き分けor微有利止まり。相手を妨害してバーストさせるほうが効率よくダメージを与えられる。

値がマイナスや0のカード、サーチ系カード等を用いて疑似的にデッキを圧縮することで、1ターンにヒットできるカードの期待値を増やし、効率よく妨害カードにアクセスして相手をバーストさせて打点を稼ぐというのがメインの勝ちパターンになる。

立ち回りとデッキ選択

ブラックジャック部分については、とにかくバーストを避けることが大事。

前述の通りスコアの差分がダメージとなるため、こちらがバーストすると基本的に大ダメージを受けてしまう。プレイヤーの最大HPは100のため、20ダメージはかなりの痛手。不利な状況で無理にヒットするよりも、スタンドして堅実にダメージを抑えるほうが良い選択の場合が多い。自分と相手の山札は何時でも確認可能なため、少しでもバーストする可能性がある場合は慎重に判断するべき。

また、確率的に被弾を抑え続けることはできず、カード効果以外での回復の機会も乏しいため、デッキに回復手段を用意することも重要。そのため、とりあえずクリアが目的であれば、初期デッキはハートデッキを選択するのが丸い。21点で勝利時のボーナスで大量回復が見込めるため、不利時にかさんだ微ダメージと帳尻を合わせやすい。

ブラックジャックの打点を通すと、ハートの数だけ回復できる。
ハートデッキでは定期的に無理なく21点回復できるため強い。

ユニークチップの選択

ラウンド1突破後にランダムに選ばれた2種から選択するユニークチップは、デッキの強さを発揮するために超重要な上に、格差が大きい。基本的にはデッキを回しながらアドバンテージを複数入手できるものが強い。

アドバンテージの用途は一部カードの効果発動や、デッキ外の手札から直接カードをプレイする際のリソースであり、ターン中に使用できる回数に制限は無いため、基本的には使えば使うほど強力なムーブができる。デッキを回しながらアドバンテージを稼いで、手札からの効果発動で更にデッキを回したり、スタンド済みの無防備な相手を妨害して確実に打点を通したりと、アドバンテージの自由度はそのままカードピックの幅広さとデッキの強さに直結する。

そんなリソースの入手手段がユニークチップの効果に依存しているため、1ターンに1つしかアドバンテージを入手できないチップと、複数入手できるチップとの間の格差が本当に大きすぎる。

入手タイミングがラウンド1突破後の1度きりであり、ラン中に変更する手段も無く、全体数もそこまで多くないため、クリア目的であればリセマラするのが手っ取り早い。とりあえず下記画像の4つの何れかが選択できれば強い。「チップルペッパー」のコスト3ダメージはかさむと痛いように見えるが、入手したアドバンテージを用いてハートの21を達成できればボーナス回復で相殺できる。

どれも1ターンに入手できるアドバンテージに制限が無く強い。

タロットカードとフォイルカードの選択

タロットカードについては正直よくわからん。
map間の固定イベントで入手でき、超強力なカードも多いが、プールが44種類と広い上に、入手の機会が「ランダム3種から1枚」、「ランダム2種から1枚」の合計2枚だけ。基本的にはカード効果で強制スタンドさせられるもの、無駄なカードをデッキ内に追加される物を避けて、消去法でピックすることになりがち。

フォイルカードはランを通して1枚固定で入手でき、ラウンド開始時に手札に移動してアドバンテージなしでプレイ可能。こちらもタロット以外全カードのランダム4種から1枚のため狙ったカードを入手するのは不可能。フォイルの時点で強いため、悩まず強いと思ったカードをピックするとよい。

どちらもラン中に特別意識する必要は無く、たまに超パワーカードが突然降り注いで世界を滅ぼすイベントと思う位が丁度いいかも。

ピックするべきカードの一例

全カードを使用した訳では無いため、あくまで自分が使用した範囲でパワーを感じたカードをまとめておく。

相手の値を増やしてバーストを狙えるカード

  • 限界突破 (スートなし/値1)
    プレイ時に場の任意のカードを選択して、ラウンド中の値を2倍にする

  • 4マナ 7/7 (スートなし/値4)
    ターン開始毎に自分がバーストしていない場合、自分の場に「クラブの4」、相手の場に「クラブの7」をプレイする。

  • ジャンパージャック (スートなし/値10)
    ヒット選択時またはアドバンテージ使用時に相手の場に移動する

  • チェスのクイーン (スペード/値10)
    アドバンテージ使用時に相手の場に移動して、次のターン開始時まで固定する。

特に「限界突破」はアドバンテージ不要、効果がラウンド中永続、後半の相手は値が12以上の大きいカードをデッキに含んでいる等々、使い勝手が抜群に良い。

相手のカードを除去できるカード

  • イエローカード (スートなし/値1) / レッドカード (スートなし/値2)
    プレイ時に相手の任意のカードを選択して、イエローカードマークを付与する。その後レッドカードを1枚山札に加える。
    レッドカードをプレイ時にイエローカードマークが付与されているすべてのカードをラウンド中除去。使用後捨て札へ移動する際にレッドカードをラウンド中除去。

  • リビエラのジェラルド (スートなし/値3)
    相手がプレイした任意のカードを選択してラウンド中除去。使用後捨て札へ移動する際にこのカードをラウンド中除去。

  • 図書館カード (スートなし/値0)
    プレイ時に場に固定。その後相手の山札からカードを1枚自分の山札に移す。移したカードを使用して捨て札に移動する度にチップを5失う。

  • 太陽 XIX (スートなし/値0)
    相手の山札からカード1枚を任意に選択して自分の山札の一番上に置く。

後半の相手のデッキはコンセプトの決まった構築になっていることが多く、1枚除去することの影響が意外に大きく感じた。「太陽 XIX」はタロットカードのためピックできることは中々無いが、あまりにもなカードパワー。

バーストを回避できるカード

  • 数値マイナスのカード(各スート/値A~10)

  • 暗黒魔術師 (スートなし/値0)
    プレイ時に場から手札へ移動。アドバンテージを使用してプレイ時に自分がプレイした値が7以上のカードを1枚ラウンド中除去。

  • バウンスカード(スートなし/値0)
    プレイ時に場から手札へ移動。アドバンテージを使用してプレイ時に自分がプレイしたカードをランダムで1枚手札に移動。

  • ディスカード (スートなし/値0)
    プレイ時にお互いがプレイしたカードの中から任意で1枚選択して持ち主の捨て札へ移動する。捨て札移動時の効果は発動しない。

  • ハンディ効果を持つカード全般
    プレイ時に場から手札へ移動するカード。

バーストを回避してヒット数を増やすほどデッキが回転してより強いムーブを繰り返すことが可能。特に「ディスカード」は相手の場のカードを選択することで妨害にも使用できるため、汎用性が高く使いやすいカード。

その他

  • 塔の崩壊(スートなし/値4)
    以下の4枚のカードから任意で1枚選択してプレイする。

    • 限界突破 (スートなし/値1)
      プレイ時に場の任意のカードを選択して、ラウンド中の値を2倍にする

    • 足払い (スートなし/値3)
      ラウンド中、自分の最高スコアを22に相手の最高スコアを20に設定する。

    • スクラッチ (スートなし/値3)
      ダメージを3与える。ラウンド中、全ての「スクラッチ」カードの与えるダメージを2増やす。

    • 追放 (スートなし/値0)
      このターン中与えるダメージと受けるダメージが2倍になる。

  • 献血カード (スートなし/値0)
    プレイ時に場に固定。1以上の値をもつハートのカードをプレイした時にそのカードの値をラウンド中-1してHPを1回復する。

  • 看板カード(スートなし/値0)
    自分の山札の一番下から3枚の内、1枚を選んで手札へ移動する。

塔の崩壊」は強力な妨害である「限界突破」、雑に強い「足払い」、ダメ押しの「スクラッチ」、火力増強の「追放」を状況に応じてプレイできる超汎用パワーカード。
献血カード」はハートデッキであれば、デッキを回せば回す程HPが回復し、更にデッキが軽くなるという無法の強さ。値がマイナスのカードと合わせると毎ターンデッキを全て使い切ることすら可能になる。個人的には最優先でピックするべきカードと考えている。
看板カード」は山札の底に沈んでいるカードを手札に移動できる便利サーチカード。妨害カードや値が大きいマイナスのカードを手札に構えられると安定して強いムーブが可能。自身の値が0なのも偉い。

まとめ

イベントの処理や相手デッキ毎の対策等、細かいとこを話すとキリが無いのでいったんここまで。

相手の妨害デッキの回転重視の構築。ユニークチップのリセマラ。この2点さえ意識できていれば、いつか上振れてクリアできる筈。デッキを回してアドバンテージを稼いで雑に妨害。多分これが一番楽だと思います。

ここまで長々語ってきた上で身も蓋もないことを言ってしまうと、このゲームは正直なところ、デッキ構築ローグライクとしての出来はあまりよろしくないかも。結局妨害と回復を構えられないと厳しいため、毎回同じようなデッキを目指すことになり繰り返し感が強いこと。ユニークチップの格差等々、このゲームのいまいちな点は幾らでも挙げられる。

それでも、ブラックジャックのルールを超越してデッキをぶんぶんぶん回しながら、雑に相手を妨害して自爆させるという体験はこのゲームでしか味わえず、とても面白いものだと感じている。「ちょっと頭を使うバカゲー」としては良質な部類。興味を持った方が入れば是非。

カードの画像用意しようとして力尽きました。ごめんなさい。

以上!

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