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【Factorio】Space Exploration 宇宙船設計ガイド

今回はfactorioの『Space Exploration』(以下SEと表記します)MODに登場する宇宙船について紹介、解説したいと思います。
スピード100程度しか出なくてナクイウムの輸送に時間がかかりすぎて困っている場合は今回の記事を一読してみてください。

今回はSE単品、SE+Krastorio2環境の両方を想定した解説としております
よろしくお願いします

この記事は宇宙船の建造に関する解説です、自動化については別記事で解説しているのでそちらを参照してください。



宇宙船のパラメーター値について

宇宙船を建造してコンソールを見ると、いろんなステータスが表示されます
ここで主に重要となるのはストレス値と流線形係数です

ストレス値

端的に言えば宇宙船の構造上限となります、この値が上限を超えると発進ができなくなります。
サイズ上限まで使うのがベストではなく、ストレス値が高いほど以下のデメリットが発生します。

  • 最高速度が低くなる

  • 離陸エネルギーが高くなる、地表離陸は影響を大きく受ける

  • ストレス値が1000以上の場合、移動中に特大隕石がスポーンするようになる(かなりHPが高く生半可な防衛設備は簡単にぶち抜かれる)

特に注意したいのが最高速度が遅くなるペナルティであり、巨大な宇宙船には相応数のエンジン出力を用意しないと速度が100前後しかでない鈍足船が出来上がります。
高速な輸送船を作りたい時にエンジンを大量に積むのは間違いではないのですが、宇宙船を小型化して極限までストレス値を少なくすることでも効率的に加速できます。

積載ストレス値について

構造ストレス値とは別に用意されてる上限値です、これは船内にあるチェストとタンクの容量から算出されます。
船体を小型化してもチェストをいっぱい詰め込むと、こっちが多くなって速度が落ちます。

算出方法はチェストの種類に関係なくスロット数x0.5です、例えば500スロット分のチェストを積めば、それが空であろうと物流チェストであろうと積載ストレス250になります。
また、スパイダートロンや戦車等の乗り物のアイテムスロットも積載ストレス値として計算されます。
例外として貨物列車は1スロットあたり0.05(チェストの1/10)となります。ただサイズに対し40スロットしか入らない問題があるため、構造ストレスの面で不利です。

流体の積載ストレス値について

液体に関しては容量1000毎に積載ストレス0.5相当(つまり25kタンクで12.5
)です、ただし蒸気が入ったタンクはチェック時に積載ストレスが2倍になります。
ドラム缶に詰めると1スタック500=0.5となるので、液体のままタンクに入れて輸送するほうが積載ストレスは節約できます。
K2で追加される巨大タンク(50k,200kのもの)は積載ストレス値が2倍(容量1000毎に積載ストレス1)にセットされています、故に積載ストレスを節約したい場合はバニラの25kタンクを並べまくるほうが効率的です。

バニラタンク25k x2で積載ストレスは25
K2の50kタンクは1つで積載ストレス50

燃料タンクにも積載ストレスが存在します、これは容量1000あたり0.25と、バニラタンクより少なく計算されます。
つまり100k容量のロケット燃料タンク1個で積載ストレス25です。

さらにその上を行くのが列車のタンク貨車であり、容量1000あたり0.05(つまり1台で積載ストレス1.25)とバニラタンクの1/10の設置コストとなっております。

ストレス値の仕様について

ストレス値は合計ではなく、どちらかの値が高いほうのみ適用されます
例えば構造ストレスが800あっても積載ストレスが400の場合、宇宙船の重量計算は800が適用されます、つまり積載ストレスを後400分追加で積んでも影響がないということでもあります。
逆に構造ストレスが500でも積載ストレスが1000ある場合、重量計算は1000が適用され巨大隕石がスポーンするようになります、この場合は宇宙船を1000近くまで大きく拡張しても影響がないということです。

まとめると、両方のストレス値はより低く、ほぼ同値に揃えておくのが一番無駄がないといことです。

流線形係数について

真空である宇宙空間の移動で何故空気抵抗のことを考えないといけないのかは謎ですが、とにかく船の先端が平たいとこの数値が下がります。
これが低いと最高速度に大きなペナルティを受けるのでちゃんと100%にしましょう。
宇宙船の横幅に対して宇宙船の北側最先端の部分がどの位置にあるかで判定しているようです、細い宇宙船は判定が厳しくなりますが、太い宇宙船は結構平たくても100%になります。

横幅が短い船ほど判定が厳しくなる
画像はおそらく快適に配置可能な最小サイズであろう内部幅10だが、左右の端が1ブロック膨らむだけで係数が80%にまで低下している
先端を丸くするのもいいが、翼を追加して横幅を増やすことでも稼ぐことができる
同じ機体に左右に3マス分の壁を増やしただけで100%に到達した

宇宙船を実際に作る場合に何が必要か?

パラメータの解説が済んだ所で、実際にパーツを取捨選択して宇宙船でデザインしていきましょう。
宇宙船の構成は主に下記の4種類を主軸に考えることになります。

  • エンジンはどれを使うか?

  • 貨物搭載部はどのような構成にするか?

  • 船内の電力は何で確保するか?

  • 上記3つが固まり次第最後に速度相応の防衛設備を用意

エンジンの選択

反物質エンジンが最強なのでそれ一択ですが解禁にはナクイウムが必要となるため、最初の深宇宙へのフライトや宇宙船解禁直後は他のエンジンを使うことになります。
性能としては下表の通りです。

赤文字部分が運用の上でデメリットになりやすいポイント

イオンエンジンは出力はロケットの2.5倍もあるのですが、電力消費が10MWとロケットの100倍です。運用には船内にちゃんとした発電設備を搭載してやる必要がでてきます(当然だが電力不足だと出力が落ちます)
かといって大きな発電設備を入れると構造ストレス値が大きくなり、重くなって結局速度がでないといった本末転倒なことも起きがちです。
対するロケットエンジンは電力面はほぼ無料なのですが、速度を出そうと大量に搭載すると燃料の消費速度が重くなります。それに燃料を貨物ロケットと取り合う問題もあります。

また、イオン燃料だと惑星地表からの離陸ができないデメリットがあります。どうしてもイオン船で地表離陸したい場合はロケット燃料タンクの追加が必要です。
離陸に関しては燃料タンクだけで行えるのでロケットエンジンそのものは不要です。

星系外輸送は速度200あたりを目標にしましょう。200近い速度が出ていれば片道6~8分程度でNauvisから近場の深宇宙や隣の星系に行けます。
エンジン出力の目安としては、計15あたりを目標にすればストレス500台の船でも180~200あたりまで加速可能です。

エンジンの配置について

整合性チェックの時にエンジン上に%の数値が表示されますが、これは出力効率を指します。
基本的にエンジンは宇宙船最後尾の外に面して配置するものなので100%(たまに99%)になるのであまり気にしなくていいかと思いますが、重ねて配置したり船内に配置したりすると出力が最低60%にまで低下します。
もっとも、全部100%にしようとすると無限に宇宙船の横幅が広がっていくことになるので妥協して船内に置いたり重ねたりするのも1つの手です。

構造ストレスをあまり増やさず出力を上げたい時はこのように重ねて並べることができる、内側にあるエンジンも60%の出力は保証される。

貨物貯蔵部の構成

次に考えるのは燃料貯蔵小屋や貨物を搭載するチェストの配置です。
液体に関しては1つのパイプで双方向輸送ができるので、船外からポンプの向きを調整するだけで出し入れができます。
固体アイテムに関しては以下の方法で行う事になります。

地下トンネル

どういう原理で繋がっているのか

位置があっていれば着陸時に地下トンネルが自動的に接続されるので、そこから搬入搬出が可能です。(地表でも宇宙トンネルは置けます)
右を搬入、左を搬出といった形にしてもいいですし、単純にベルトを繋げなければ搬入、搬出が行われないので片側で両方の仕事をやらせることも可能です。
省スペースで高速に搬入出できるローダーを一緒に使えば、省スペースでベルトいっぱいの荷積み、荷下ろしが実現できます。

神速ロングアームインサータ―(Krastorio2限定)

ロングアームインサータ―なら宇宙船の壁越しに搬入、搬出を行えます。
このため、船外にインサーターを置くことで列車の貨物車両から出し入れするような感覚で運用可能となります。
ただしSE単品だとバニラのロングアームインサーターしかないため、Krastorio2で追加される神速ロングアームインサータ―や『Bob's Adjustable Inserters』MODのような射程を改造したスタックインサーターが欲しいです。


物流ロボット

積み込みは供給or貯蔵チェスト(赤か黄色)⇒船内バッファーで要求(緑)
荷下ろしは船内バッファー(緑)⇒要求チェスト(青)でバッファーから要求にチェックする

ロボットならレイアウトを気にせず搬入出を行えます、インサーターを横につける必要がないことから1マスのチェストを密集して大量に並べることができるので、省スペースで大量に積める点でも有利です。(6x6チェストは1x1チェスト11個と同じくらいの容量だが必要な面積は3倍ほど)ただし、宇宙船が発進する時に内部に物流ロボットが残っていると、そのロボットごと移動を開始して連れ去られます。
船内にロボットステーションを置いて船員として雇用してしまうか、宇宙船の発進条件を工夫して連れ去られないようにするか、多少のロボットの連れ去りくらいは気にせず運用するかとなります。

列車

船内に線路と駅を置けるので列車を待機させることが可能です。
貨物車両は前項で解説した通り通常チェストの10%ほどの積載ストレス値しかありません。船の大型化による構造ストレスだけ気にすれば少ないストレスで大量の積載が可能です。
宇宙船から直接列車を発車して現地工場と直接やり取りを行えるのが利点となります。ただし列車の運行ダイヤや宇宙船の発射条件に気を付けないと、列車を惑星に置き去りにすることもあるので運用難易度は高めです。

実行するなら前後に動力をつけて1つの出入り口でやるか、船内を通り抜けできるように大きく作るかのどちらかとなります、この辺は好みです。

SEのタイトル画面で流れるやつ

乗り物のスロット

線路の上にゲートを置くだけで壁扱いとなり健全性チェックが通る

開いたゲートでも壁判定になる事と船内にレールを引けることを利用し、レールの上にゲートを敷くことで壁判定を受けた線路を置けます。
後はそこに貨物車両を置けばそこから直接受け渡しをすることができます。
これなら短いスタックインサーターでも直接受け渡しが可能となり、片側のみで双方向輸送が実現可能です。
ただし貨物車両の中身を回路で直接取得する手段がないため、メモリーセル回路を利用する等で発進条件を制御する必要があります。

貨物車両を例にしましたが宇宙カプセルや戦車等でも代用可能です。乗り物はインサーターの受付範囲が若干広いため壁際駐車で触ることができます。

ギリギリ届く

電力系の選択

いわば宇宙船の心臓部であり、宇宙船の構造ストレスの7割くらいこれの規模で決まるといっても過言ではありません(船内で一番スペース取るため)
ポイントとしては以下の通りです

  • 船内に発電できる設備を入れるのか、船外から電力源(主に蒸気)を補給するのか

  • 太陽光、蓄電池をどれだけ積むか

  • 移動時間はどれくらいを想定するか

目安として反物質エンジンなら50MW、イオンエンジンなら100MWほどを目標にすればスピード200近くの高速輸送船が作れると思います。ロケットエンジンでも出来なくはないですが必要なエンジンの数が非常に多くなり、燃料消費のコスパ的観点から微妙です。
ロケットの場合は船体を超小型化して太陽光を利用した省エネルギー型で100台あたりを目指すのがいいかもしれません。

太陽光発電のみ

最低でもパネル2を積みたい
ホルミウムの輸送さえちゃんとできていれば研究も製作もそこまで難しくない

宇宙空間は太陽光発電の性能が数倍に跳ね上がり、夜の概念も存在しないので常にフル稼働となるためNauvisから恒星側への飛行くらいならこれでも成立します。
レーザータレットで発生する電力スパイクは蓄電池により対応しましょう。

  • 利点:電力系統にかかるコストが0

  • 欠点:恒星から離れると出力が落ちる、星系外輸送には使えない

+大容量の蓄電池

パネルはエネルギーSP2だが蓄電池は材料SP2を要求される
材料SP2はスクラップのリサイクル機構を本格的に組まないといけないため、エネルギーSP2に比べると難易度が高い

恒星から離れると太陽光パネルの出力が落ちる分を蓄電池でカバー、使った分を現地工場の発電で蓄電する方式です。
蓄電池の容量的に長時間の恒星外飛行は難しいため星系内が限界距離です、それ以上遠くに飛ばすにはギガ単位の膨大な蓄電量が必要となるため、素直に他の電力系統を採用するほうがいいです。

  • 利点:太陽光発電オンリーで星系内の全ての場所に行けるようになる

  • 欠点:稼働が高頻度になると充電時間がボトルネックになりやすい

+エネルギー貯蔵器(Krastorio2限定)

本家K2でも持て余す超大容量

K2で追加される究極の蓄電池『エネルギー貯蔵装置』を利用します。その電力貯蔵量はSE最強のナクイウム蓄電池が250MJに対し、脅威の5GJ(20倍)です。

  • 利点:隣の星系くらいなら蓄電分のみで往復可能な超大容量蓄電を省スペースで実現できる

  • 欠点:容量のでかさに対して充電が秒あたり10MWと遅い、満充電には500秒もかかる

液体等温ジェネレーター

液体の価値によって消費速度が変化するとあるが、これは液体の熱量で決まる
つまり液体の熱量を75%効率で秒あたり2MW(つまり2MJ)分取り出す装置である

太陽光に頼らない方式の中では一番簡単な発電方式です。
液体ロケット燃料をエンジンと共有できるのが利点となりますが、発電量に対しサイズが少し大きいです(3x5)。
蒸気タービンのように数珠繋ぎが可能です。

  • 利点:ロケット燃料タンクと配管で繋げるだけなので用意が簡単

  • 欠点:発電量が少なく大量に並べる必要があり構造ストレス面で不利、燃料消費量も多い(フル稼働で1台あたり液体ロケット燃料80/m消費)

ついでに石油ガスやバイオメタノール(K2)なども入れれます、石油ガスだと1台あたり178/mの消費になり、燃費的にイマイチ
意外な所では反物質ストリームも入れれます、この時の消費速度は1台あたり8/mです。

蒸気を貯蔵したタンク+蒸気タービン

SEのみとK2入りで蒸気の消費速度が違うので注意
蒸気を携行する場合はSEのみのほうが長持ちする

原発や電気ボイラーで作った415℃の蒸気を船内タンクに貯蔵し、それを利用して電力を確保する。
10MWあたり蒸気を60/s(K2入りだと83.3/s)消費します。短距離ならイオンスラスター、長距離でもロケットエンジンをベースにして節電することで十分実用可能なラインです。

  • 利点:液体等温ジェネレーターと同じくらいのスペースで5倍近い発電が可能。

  • 欠点:貯蔵できる蒸気量に対し蒸気の消費速度が早いため、長時間の飛行は難しい。

原子力発電+復水タービン

要約すると、蒸気を通常より多く利用して発電するから施設あたりのタービン稼働数は減る。
代わりに発電に利用した蒸気のうち99%を水で排出するから、それでまた蒸気を作って循環しろということ。
船内に熱交換機が必要となるため、原発も必要となる

船内に原発を置き、熱交換器と復水タービンで水と蒸気を循環させて発電します。
SE単品だと原発1台で熱出力40MWで熱交換器4台⇒復水タービン5台で50MWまで対応できます
2台連結(隣接ボーナス込みで計160MW)だと最大で熱交換器が16台稼働で、復水タービンを20台稼働で最大200MWまで対応可能です。

K2入りだと比率が変化し、原発1台で250MWの熱エネルギーを生成⇒5台の熱交換機を稼働⇒復水タービンを最大18台稼働で最大180MWまでの対応となります。

  • 利点:恒星外での長時間飛行が可能な方法では一番早い解禁となる。

  • 欠点:使用済み燃料棒の処理が必要、船内に水を循環させる配管を置くため設備スペースが大きくなり、構造ストレス面で不利

蒸気を貯蔵したタンク+強化蒸気タービン(Krastorio2限定)

こいつに付属しているタービンを利用する

K2の核融合発電で追加されるタービンを流用します。これは1625℃以上の蒸気を用意して100MWを発電する仕様になってます。
100MWフル稼働で蒸気を209/s消費なので、25kタンク1個につき120秒は持つ計算となります、5個タンクを積むことで10分ほどの継続飛行が可能です
蒸気を利用した発電は電力需要に応じて消費電力が減る仕様があるため、恒星付近ではソーラー発電によって蒸気を節約する等の工夫を組み合わせればかなり長持ちします。
蒸気に関しては核融合炉を稼働させるより、電気ボイラーやエナジービームで作るほうが楽かと思います。(トリチウムに大量のリチウムが必要となるため用意が面倒、融合炉の稼働にも500MWいる。)

  • 利点:1台(5x7)で蒸気タービンよりも長時間かつ大容量の発電ができる。排水等の別の処理が必要ない発電方式では最高性能

  • 欠点:核融合からだと蒸気を作るのが少し面倒。そのためエナジービームや電気ボイラーによる5000℃の蒸気を代用することになる。

蒸気を貯蔵したタンク+高温タービンジェネレーター

ゲーム後半はこれ一本でいい

SE最強の1GWタービンを利用して発電します、出てくる500℃蒸気と水は蒸気タービンと電気ボイラーで処理します。
1GWフル稼働で蒸気を40k/m消費しますが、ネクサスを稼働させない限りは需要量は高くても100MW前後なため、実際はタンク1個あたり5分近くとかなり長持ちします。

  • 利点:1GWという規格外の最大発電量を持つため、船内の電力で困ることがなくなる。

  • 欠点:サイズが大きい、蒸気は蒸気タービン、排水は電気ボイラーでちゃんと処理しないと止まる。

ついでに100MW程度なら電気ボイラー1台で蒸発が間に合います。

高温タービンジェネレーター+エナジービーム受信機

恒星にソーラーパネルを並べてダイソンスフィアを作ろう

船内にエナジービーム受信機と高温度交換器を追加し、高温タービンジェネレーターから出た水と500℃の蒸気は復水タービンで水に戻すことで水⇔5000℃蒸気を循環させます。
エナジービーム受信機自体が熱エネルギーの貯蔵庫として使える点を利用し、荷積み荷下ろし待機中にあらかじめ温めておく(移動中は受信できない)ことで高温度交換器に必要な熱エネルギーを確保します。熱エネルギーの消費は蒸気の消費と並行して行われるため思った以上に長持ちしてくれます。

  • 利点:水のみで長時間の飛行が可能となる。

  • 欠点:エナジービーム受信機がかなりでかい、エナジービーム受信機の温度を回路で確認する方法がないため完全自動化には一工夫必要、受信機の温めなおしにある程度の時間がかかり、ネクサスの稼働までいくと流石に熱エネルギーの消費が早すぎて受信機の温め直しがボトルネックとなる。

高温タービンジェネレーター+反物質反応炉

SE最強の発電施設、燃費は悪い

エナジービームの代わりに反物質反応炉を熱源として高温度交換器から循環させます、船内に原発を置くのとやることはほぼ同じです。
省スペースかつ船内で長時間GW単位で発電できる唯一の手段ではあるのですが、燃費が悪いのが欠点です
恒星間飛行データを集める目的や、ゲームクリアを目的とする宇宙船(要はネクサスを運用する船)で採用することになります。

  • 特徴:長時間のG単位の発電を船内で行う唯一の手段となる。

  • 欠点:反物質ストリームの消費が早く、常用にはあまり向かない(1台あたり50秒で反物質ストリームを1000消費する)

おまけ:反物質炉(Krastorio2限定)

K2最強の発電機、不要資源からマターを作り発電する究極の設備
強すぎて規制されました

反物質炉にシンギュラリティ燃料セルを入れることでフル稼働で2.5GWの電力を30秒ほど確保できます。実際は100MW前後で800秒近く持続可能であり、K2最強の発電機に相応しい超性能です。
あまりにも強すぎるため宇宙船に反物質炉を搭載すると500の構造,積載ペナルティとは別にエンジン出力が半分にダウンする専用ペナルティがついてます、故に宇宙船の動力としては微妙です。

置くと警告が出る唯一の施設

防衛設備の選択

隕石はHPが非常に高いのですが特殊な耐性を持っており、ガンタレットは15倍、レータータレットは120倍のダメージが入ります。
基本的に防衛兵器はレーザータレット一択となります。
威力研究や船の横幅等で必要数は変化しますが、速度が200台の船ならレーザータレット8台ほどで十分防衛しきれます、速度や船の構造、中型隕石のスポーン位置次第では偶に抜けることがあるので、シールドジェネレータ―も一緒に置いておくとより安心です。
レーザータレットは発射⇒充電、シールドジェネレーターはシールドの修復で電力を多く消費します。電力が不足すると宇宙船が減速してしまうので蓄電池を利用して充電や修復の消費電力に対応しましょう。

一応ガンタレットも15倍補正があるため防衛できないことはないですが、スピード120程度でも劣化ウラン弾のガンタレット16台フル稼働でどうにか守り切れるくらい火力が不足しています。シールドジェネレーターと併用するなら最初からレーザータレットを置けという話になってしまうので数を増やして対応するしかないのですが、そうなると弾薬の消耗量が凄まじい事になるので資源効率的に微妙といった所です。
資源倍率が極端に高くてNauvisの鉄や銅の枯渇の不安がない状況でもない限りはレーザータレットを積むほうがいいでしょう

実際にやるならこのように1マスずらしてタレット同士で弾薬リレーすれば省スペースでいっぱい置ける

ついでに他の防衛設備はK2の追加設備まで含めてレールガンがギリギリ使えるレベル(連射力が足りないのでガンタレットのサポート必須)で、火炎放射やロケランは非効率です。おとなしくレザタレを使いましょう。

K2の究極兵器である反物質ロケット砲台を2門使用してもこれだけ撃ち漏らす(バイターなら余裕で消し炭になってる)

実際に宇宙船を組んでみる

どれを搭載するかを決めたら後は実際に組むことになります
防衛施設は船の先頭(北側)エンジンは後方(南側)に置くのは確定なので、あとは中央部の貨物部や電力部をどう組むかになります。

実際に私がどんな感じに作ってるかを製作風景と共に解説してみようと思います
今回の目標は近場の深宇宙『Sands of TIme』(Δ21,998)へ向かうナクイウム輸送船を、深宇宙SPがまだない(4大SPの4段階は研究開発済)ことを想定して作ってみようと思います。

実はCalidus周辺はかなり深宇宙が密集しております。
何度か深宇宙ディスカバリーを進めていれば1つくらいは近場のナクイウムが多い深宇宙が見つかると思います。

とりあえず宇宙船以上のサイズの足場を並べてから作ります(いちいち拡張のたびに置くのは面倒なため)

仮置き

エンジン6機、そして予測する往復時間を考えてタンクは3個(100MWで15分、片道7分30秒)で十分と判断
電源系は安定の高温タービンジェネレーターですが、今回は行き先が比較的近場なのでエナジービーム受信機は不採用。5000℃の蒸気を往復分積む方式を採用しました。


配管を進めて後部はほぼ完成

電力配給は安定の広域パイロンを使用します。
蓄電池は深宇宙離陸後のポンプ再起動用に1個採用しました。
着陸時はポンプを止めてタービンへの蒸気供給を停止しないと、帰りの分の蒸気を深宇宙の電力として使われてしまい足りなくなってしまうのですが、ポンプを止めてしまうとタービン内に蒸気が残らないため、離陸時にポンプを再起動する電力が別途必要になるためです。
離陸直前にポンプをONに戻すような回路を組めば省略できますが、面倒なので蓄電池1個で済ましてます。

次は前方に貨物部と防衛部を作ります


前方もサクっとベースが完成

最初は6x6チェストに鉱石そのままを積み込むことしか考えていませんでしたが、輸送効率を考えてナクイウムを現地で加工することに変更しました。
そして粉砕に必要なイリジウム板(インゴット)のやり取りが増えることを考えて、物流ロボットの輸送にプランを変更。
深宇宙は物流ロボット破壊係数が基本0.1(最低値)であり、大量に飛ばしても全然壊れないのでロボット輸送と相性がいいです。

なお、輸送の自動化回路については最初から船外に置くつもりなのでそのスペースは考慮しませんでした。(詳しくは星間輸送ガイドの解説を参照)

ある程度の船のデザインが決まったので周囲の床をはがします


床をはがし終わり、微調整が済んだプロトタイプが完成
いつもはこの段階で流線形係数を調整するのですが、今回は最初から100%でした

燃料や蒸気を投入してみて簡単なテスト飛行を試します(どれくらいの速度が出るかと防衛施設が足りているかのテスト)
防衛はレーザータレットを4⇒8台(念のため後部にも追加)に増やして十分と判断し、シールドジェネレーターはnauvis上空でのタレットの待機電力分を稼ぐためのソーラーパネルとなりました(これでnauvis上空に待機している限りは蒸気は消費されなくなる)。
速度はこの時点で190台でしたので問題ないと判断し、積載ストレスはこのままにして構造ストレスが70近く余っている分を宇宙船のデザインの微調整に使います。


完成

ナクイウムを掘るのに硫酸がいるけど積んでないことに気が付き、現地の電力確保用に原発の核燃料とその稼働用の氷も用意することを失念していたので急遽右上部に深宇宙用の専用資材置き場を追加しました。(ガバ)
積載ストレス調整のためにバッファーチェストを硫酸用タンクに変更する形で1個減らしました。
後は余っている構造ストレスを船体のデザインに使って微調整を重ねていき、最後にドッキングクランプへの配線まで完了した完成品がこちらです。
左上部のバッファーチェスト群は粉砕したナクイウムを搭載するスペースです、この量なら1往復につき16個 x48スロット(768スロット分)の粉砕ナクイウムを運搬可能です。

試験飛行

実際に飛ばした時のスピードは198.09で、Nauvis軌道上から出発でSands Of Timeまで片道6:08で到着可能です。反物質エンジン解禁までの繋ぎとしては十分な速度だと思います。
消費電力も60~80MWあたりのため、蒸気タンク3個で往復分は足りていることが確認できました。
後はNauvis軌道上と深宇宙に停泊所を作り、停泊所から信号で行先指定や離陸等を制御することでナクイウムの自動運送が開始されます。(設定については星間輸送解説編を参照)


お詫び

執筆後に計算したら硫酸が25000だと全然足りないことが発覚しました。(ガバ)
硫酸25000⇒ナクイウム12500⇒粉砕ナクイウム3125=156スロット分で、768スロット分も輸送枠を用意しておいて加工材料が全然足りてないという大失態です。
構築ストレスはまだ50近く余裕があるので500あたりに収まるよう拡張して液体タンクを追加(バッファーチェストが多すぎるので削って積載ストレスを調整)するか、積載ストレスは損しますが現状維持の代わりに無駄にあるチェストの空きスペースに硫酸入りドラム缶を入れることで対処可能ですが、これ以上はもう『設計』というより『改善』や『修正』の話となってくるので設計解説としては以上で締めくくらせていただきます。今回の宇宙船は事前設計無しで執筆しながら即席で作ったものなので、一発で完璧なものを作るなんて無理だと言い訳しておきます。

終わりに

今回は宇宙船開発についての解説をさせていただきました。
SEの宇宙船開発はとても奥深い沼ですので、是非皆さんもSEMODに挑戦して宇宙船飛ばしまくって自分だけの銀河帝国を作ってみてください。



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