見出し画像

【※作成中】【バルダーズゲート3】初心者が分かりにくい用語・仕様解説

こんにちは、バルゲ3をひたすらオススメし続けるピエロです。

ここ半年ほど色々な人にBG3を勧めてきたのですが、よく言われるのが「複雑そう」「難しそう」「用語が分からない」

そんなことないよ!まぁそんなことあるけど……言うほど難しくはないよ!
ということで、BG3でよく使われるシステム用語を簡単に解説していきます。
本来は原作TRPGのD&D第5版の用語なのですが、そこから説明するとサムライ8になってしまうので本当にざっくり解説します。

ゲーム全体のシステム編

セーヴィングスロー(以下、セーヴ)

このゲーム最大の重要ワードであり、他のゲームにはない特徴的な要素の一つ。
簡単に言うと、キャラクターが毒状態になったり、麻痺したり、行動不能になったりする効果のある攻撃や呪文を受けた場合に行われる判定用ダイスロールのこと。

呪文や攻撃、状況ごとにセーヴで使用される能力値は異なり、キャラクターの能力によって成功率・失敗率が増減します。

装備の効果で「〇〇セーヴィングスロー(判定)が有利になる」というものがありますが、これは〇〇という能力を利用したセーヴで成功率が上がるという事。

例えば、移動不能になる絡み付きの呪文は敏捷力セーヴを使用するのですが、ここで敏捷力が高かったり、敏捷力セーヴが有利になる装備を身に付けていると絡み付きが無効化される可能性が上がります。

呪文集中の維持にもセーヴが使われており、呪文集中の最中に術者が攻撃を受けると耐久力セーヴが発生し、これに失敗すると集中が切れます。
このことから、耐久力セーヴに対しクラス特性で有利を持っているソーサラーは術者系クラスの中でも高い評価を受けているんですね。

行動妨害系の呪文を使う場合、相手のセーヴ成功率を低下させる(バードの言葉の刃、ソーサラーの呪文セーヴ妨害など)スキルを一緒に使うと格上の敵に対しても高い確率で成功させることができます。

セーヴの有利・不利、セーヴに使用する能力値はゲーム全体に大きな影響を与えますので、しっかり考えて最適解を見つけましょう。

イニシアチブロール

戦闘時、キャラクターの行動順を決定するための数値。
行動順もダイスロールによって決まるので必ずしもイニシアチブが高い=先に動けるという訳ではありませんが、大体の行動順の決定要素にはなります。
敏捷力が高いほどイニシアチブロールは高くなります。(敏捷力10でイニシアチブ+0、敏捷力18でイニシアチブ+4)

修正値

能力値を使う行動に対するボーナス・ペナルティ数値
能力値10をプラスマイナス0の基準値として、能力値が2上がるごとに修正値が+1されます。逆に2下がると修正値-1。
能力値が奇数の場合は1ポイント分能力値が無駄になるので注意。

インスピレーション

ゲーム中のPTが取った行動・会話選択肢により得られるボーナスです。
キャラクターの出自によって得られるインスピレーションがそれぞれ異なります。
発生したキャラクターにはボーナス経験値が入り、会話選択肢のダイスロール失敗時に振り直しが可能になるポイントが一点付与されます。
このポイントを使用するにはダイスロールの失敗時、Xボタン(PS5なら▲ボタン)を押します。

出自が同じキャラクターがPTに複数いても得られるインスピレーションとポイントは一つだけなので、PT内で出自はなるべくバラけさせておいた方がいいです。

武器防具編

武器性能の仕様

武器の攻撃力は近接武器であれば筋力、遠距離武器であれば敏捷力を参照して与えるダメージが算出されます。
「妙技」という属性の付いた近接武器は、装備しているキャラクターの筋力よりも敏捷力が高い場合、敏捷力を参照して与ダメージを算出します。
(例えば妙技武器を筋力14、敏捷力18のキャラが装備した場合、敏捷力18がダメージ計算に使用される、筋力18、敏捷力14のキャラの場合は普通と同じ)

防具性能の仕様

攻撃の当たりやすさは鎧・盾などの防具に設定されているAC(アーマークラス)という数値で変動します。
これは「攻撃のかわしやすさ」を示す数値で、ACが高いほど敵の攻撃を回避する確率が高くなり、被ダメージが減少します。

あくまで攻撃の当たりにくさだけの判定なので、ACが高いからと言って直撃を何発喰らっても平気というわけではないです。
重装キャラだろうと運悪く何発もまともにダメージを喰らってしまうと普通に沈みます。





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?