【SF6】ACT3でMR1600いった取り組みとか
はじめに
こんにちは、おちうおです。
ACT3も終わってしまったので、ACT3で意識して取り組んでいたことをメモしておこうと思います。
使用キャラ(ジュリ)以外のキャラを使っている方はあまり参考にならないかもしれませんが…。
タイトルに、ACT3でMR1600行ったみたいに書いてますが、確認したらACT2時点でMR1600は行ってたみたいです。
意識していたこと
投げ読みのジャンプに対空を出す
画面端の起き攻めで投げを重ねたときの話です。
画面端で投げを重ねたとき、起こる場面を整理すると
投げが通る
相手が垂直ジャンプする
相手が前ジャンプする
相手がバックステップする
無敵技を食らう
その他の逆択(低空ストライクなど)を食らう
この中で、投げを押した後に見ておく必要があるのは、2,3のジャンプ逃げと4のバックステップだけです。
なぜなら、ほかの場面では起こっていることを見てるしかないからです。
また、バックステップも状況によっては見てることしかできません。(ジュリで言えば、投げ後の前ステップ投げ重ねの時など)
つまり画面端の起き攻めで投げを押した後は、垂直か前ジャンプしか見なくていいです。
画面端の攻めが重要なので、ここはさぼらないようにしたいです。
実際の取り組みとしては、トレモで
前ジャンプ/垂直ジャンプ/何もしない
を起き上がりに設定して、ひたすら画面端で投げ→前ステ投げ→対応 を繰り返しました。
練習しておけば、実践でもそれなりに対空が出るようになるのでおススメです。
画面端起き攻めで投げ間合い外で様子見する
また、画面端の攻め関連です。
前述では投げ択の練習でしたが、対の択も練習しました。
シミーができる起き攻め時に、ギリギリ投げ間合いの外で しゃがみガード をして様子見をするだけです。
もちろん様子見後の攻めも練習します。
この場面での相手の行動を整理すると
相手も様子見(ガンガード)
投げ抜けを押す
垂直ジャンプや前ジャンプ
バックステップ
下段暴れなどの通常技暴れ
無敵ぶっぱ
投げ重ねの時と違って、状況と対応が多くなります。
本命行動は「投げ抜け」です。
しっかりお仕置きできるようにしたいです。
ジュリでシミーするときは、いつも5HPを使っていたのですが、しゃがんでいるので2MPを使うように変えました。
2MP→OD暗剣殺 でコンボに行っています。
「ジャンプ行動」もしっかりダメージ取りたいです。
投げ重ねの練習の延長なので、頑張りましょう。
「バックステップ」をとがめるのは結構難しいです。
とはいえ、23fぐらいあるので頑張ってボタンを押したいです。
投げ抜け狩りと同じ2MPで対応できるので、負担は少ないはずです。
「下段暴れ」をしっかりガードするのが、この選択肢のみそだと思います。
投げ間合いの外まで下がる、下段をガードする 両方できて実用足りえると思います。
練習しないと意外と難しいので、練習必須だと思います。
この中だと、様子見が一番難しいです。
そして、実践でも多く発生する状況です。
多分ですが、相手のファジー行動や雰囲気ボタン押しをつぶせるタイミングで攻撃ボタンを押すのがいいのだと思います。
私は、ちゃんとできていないので、毎回気まずい感じになりますが…。
トレモの練習としては、起き上がりに
投げ(遅らせ)/前ジャンプ/垂直ジャンプ/バックステップ/中足
を設定して画面端で起き攻めの練習をやりました。
中足は慣れてきたらなくてもいいと思います。
実践していて大事だと思ったのは、重ねる選択肢とのバランスです。
これは、重ねる選択肢をしっかり見せてこそ、意味のある起き攻めだと思います。
あと、たぶん画面中央でもやっていい気がする…。
画面端のドライブインパクトを返す
SF6ぢから を高める話です。
私は、ボタン設定をデフォルトでやっているので、8ボタンのうち 右下がパリィで右上がインパクトに設定されています。
どちらのボタンも小指で押しているのですが、通常時はパリィボタンに指を添えています。
これは、ラッシュキャンセルやジャストパリィ狙いのパリィをしやすいようにしているからです。
このホームポジション(?)を画面端に行ったとき、インパクトボタンに小指を添えるように意識しました。
添えているだけで、かなりインパクト返しができるようになったと思います。
逆に言えば、さぼって指を添えていないときは、大体くらっています。
多かったのが、相手が後ろに下がったので、前に歩いた瞬間に打たれるインパクトです。
トレモステージのグリッド2つ分は壁から離れるまで、指を添えたままにしたほうがいいです。
画面端を背負っているときは、キャンセルラッシュやジャストパリィで切り抜けたい気持ちがあるのですが、そこをぐっとこらえてインパクトボタンに指を添えます。
それだけで、壁ビターンから免れることができるのです。
とはいえ、インパクトを意識するあまり、何もできずインパクトも打たれず負けることもあるので、そこはバランスだと思います。
ちなみに、画面端を背負ったときに「インパクト」を連呼する対策は、あまり有効ではありませんでした。
ドライブゲージを下がって回復する
どちらかといえば、バーンアウトしないようにする に近いかもしれません。
取り組みというより、意識の改革ですかね。
相手を画面端に追い詰めたとき、自分のドライブゲージが少ないときは、攻めるより下がってゲージ回復することも、選択肢として持っておくことが大事だと思います。
これは、相手がバーンアウトしているときも同様です。
相手がバーンアウトしているからとむやみに攻めるより、自分のドライブゲージ回復に時間を使うのも有りだと思います。
これは、相手がバーンアウトから回復した瞬間に状況を逆転されてしまうからです。
ドライブゲージ3本以上と未満だと、攻め手に差が大きく、崩しやリーサルにかなり影響がある印象です。
なるべく3本以上をキープするのが強いと思います。
あと、ゲージ回復のために弾を垂直で避けたりも地味に大事です。
この取り組みは、あまり効果が分かりにくいですが、勝率はアップしているので、良い取り組みだったはずです。
SAゲージの運用を考える
この取り組みは、正解がわかってないのですが、とりあえず書きます。
SAゲージはラウンドをまたいで保持されるので、1~3ラウンドでそれぞれ運用が変わってくると思います。
正直、これだ!という運用方法はわかってないので、いまだに手探りですが、今はこう思う を書いていきます。
試してみたことは
SA1を多めに回す(コンボに組み込む)
SA3を温存する(3R目に持ち越す)
SA2を使ってみる
です。
SAゲージの運用を考える① SA1を多めに回す
SA1を多めに使うのは、悪くなかったと思います。
ジュリのSA1は結構性能がいいです。
画面運び性能が高いです。大体画面半分ぐらいは運びます。
端攻めが強いので、運べるのはうれしいです。
SA1の微妙なポイントは、画面端に到達しなかった場合、起き攻めがないことです。
ドライブラッシュをすれば起き攻めができますが、SA1を使うときはドライブゲージを温存/回復させたい時が多かったので、ドライブラッシュするかどうか難しいです。
また、画面端に到達するときも距離によってフレームが微妙に違うので、起き攻めが難しかったです(これはちゃんと調べてないので、わかってないところも大きいです)
ラウンドの序盤でゲージが余りそうなときは、使って強いと思います。
副次効果として、SA1につなげられるコンボルートを知れたのはよかったと思います。
OD風破刃からSA1につなげられるのを知るまでは、OD風破刃の使いどころを見いだせていなかったので...。
SAゲージの運用を考える② SA3を温存する
SA3を温存するのは、よくなかったと思います。
状況としては2R目のリーサルでSA3を使うかどうか?の場面で温存を選択するときです。(もちろん、1R目相手に取られているときです)
この時、SA1でリーサルを狙うことが多かったのですが、思いのほかSA1のダメージが少なくミリ残しから逆転負け みたいなのが多く発生しました。
倒し切りの時はSA3使ったほうが絶対に良いです。
一方、2R目の中盤でSA3を使うのは、よくないと思います。
倒しきりでも、投げリーチでもない状況でSAゲージがないだけになるので、そういう場面ではSA1を使うほうが状況がいいと思いました。
とにかく、倒し切りで使う2R目のSA3はOKだということを理解できたので、取り組みとしては良かったと思います。
SAゲージの運用を考える③ SA2を使ってみる
SA2を使ってみるのは、あまり強い感じがなかったです。
SA2は画面端のはめ性能は素晴らしいですが、画面中央やガード発動の時の崩し性能は、そこまで強い感じがなかったです。
SA2は使いどころさえ間違えなければ強いSAだと思います。
私が思う使いどころは
相手のゲージが2本以下の時のヒット発動
相手がBOしているときの画面端での発動
自分がBOしている(もしくはしそう)な時のヒット発動
です。
このうち、ガード発動でもいいと思ったのは、相手がBOかつ画面端の時ぐらいで、そのほかのシチュエーションでのガード発動はあまり強くない印象です。
ドライブリバーサルで拒否されたり、パリィでしのがれたりすることも多く、SAゲージ2本分の仕事とは言えない時が多いです。
使いどころさえ合っていれば、強力なSAなので、それの見極めが必要なことが分かっただけでも、良い取り組みだったと思います。
さいごに
ACT3というか、ここ数か月意識していたことを書き出してみました。
参考になった部分があれば幸いです。
ACT3では、惜しくもMR1700タッチできなかったので(最高1693)ACT4ではMR1700目指して頑張りたいと思います。
以上、おちうおでした。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?