ウネルミナモex研究レポート


こんにちは
今回最近せこせこと取り組んでいる
ウネルミナモexを軸としてどう戦っていくかの研究の途中報告を書きます。

飛行機内で暇潰し程度に適当に書いたものになりますのでご了承ください。

ウネルミナモexについて


まずこのカードの良い点、物足りない点を個人的視点ですが話していきます。

良い点といえばたねポケモンでかつ
技カタルシスロアーで単純な技だけの火力で240出せる点が挙げられます。
もちろん相手が特殊状態の時に出せる火力ではあり、
無条件で240捻り出せるわけではありません。
しかしながら、240を出せるということは現環境たねポケモンで体力が多いかつ弱点のないあのタケルライコexをワンパンすることができます。

しかも相手が特殊状態が前提ということになるため毒であれば+10以上、火傷なら+20をポケモンチェックで追加することができ、ポテンシャルとしては310ダメージを与えることすらできます。(毒フルコンボ成功時)
※毒フルコンボについては後程説明

また特性のこんぺきはとう では相手のバトルポケモンにかかってる効果を技のダメージに計算をしないという効果を持っているため
よく見るところで言うと
ヒスイヌメルゴンVstarのアイアンローリング後の-80や
アローラロコンVstarのスノーミラージュ状態の貫通、そしてミミッキュのex、Vからダメージを受けない特性(名前忘れた)までも貫通してダメージを与えることができます。

つまりたまに出てくるとマジで詰む系キャラは全く恐れる必要がなくなると言っても過言ではありません。
そして個人的に特筆すべき点はこの特性と技カタルシスロアー240打点+毒30点(毒ハッピーセット成功時)であの回復神ヒスイヌメルゴンVstarをワンパンできます。

また、技カタルシスロアーは水無色無色の3エネで打てます。これめっちゃ偉いです。
ダブルターボが使えるではなく色んなデッキに水エネ2.3枚刺しで出張できますし、相棒探しの幅がかなり広がります。
ちなみにダブルターボが使える点ではカタルシスロアーの240という美味しい打点に影響が出るのであまり良いとは思ってません。(ここかなり賛否両論あるかと)
ただ、ダブルターボを共有して戦えるキャラと組み合わせてデッキを作れる点は評価かなり評価してます。



それでは次に物足りないと感じている点をお話します。
何より相手が特殊状態ではないとカタルシスロアーが120打点しか出ない点でしょう。正直サイド2ポケモンがいくらたねでも3エネ120ぶっぱなすために使うというのは正直キツイですよね。
また、現環境ではバトルポケモンへの特殊状態の付与でウネルミナモとベストというカードが正直ないと思ってます。
同じく古代マーク付きのアラブルタケの特性もうどくふんじんで毒を付与するというやり口が今ベターではありますが、ベストではないと思ってます。
個人的にはアラブルタケは扱いにくさが勝っていると思います。
その理由としては下記になります。

・ブーストエナジーがついてないいともうどくふんじんが使えない
古代のポケモンにつけるとHPが+60され、特殊状態にならない道具になります。無論これをアラブルタケにつければもうどくふんじんを使えますが、このカードが最大4枚しか入らないかつバトル場にいる古代ポケモンにも付けて相手だけを毒にしたいとなるとそのターンまでに2枚必要となりちょいと要求値がこれだけでも高い気がしてます。
しかもウネルミナモはHPが220とちょっと貧弱で毒の毎ターンの10ダメージすら致命傷になりかねません。
HP220はワンパンされやすいHPのためウネルミナモ自体には毒とか関係なしにブーストエナジーをつけてHPを280にしておいた方が出せる火力をより活かせると思ってます。
タウンデパートでブーストエナジーは持ってくれば良いという考えになるかもしれませんが、現環境ではタウンデパートほど貼り損になるスタジアムはないのではないかと思います。
なぜなら相手にも使用できる=マキシマムベルトやヒーローマントといった戦況を一変させる道具や、何より対古代デッキとなれば特殊状態を防げるブーストエナジー古代を持って来れるようにさせてしまうためウネルミナモの道を閉ざす結果となります。
タウンデパートを採用するのであれば自分が使用したら即吹き飛ばせるようではないと不利に働きかねないスタジアムだからです。
まあ相手が貼ってくれたら美味しいヤミー感謝感謝と思って使いましょう。

・逃げエネ3
これ正直マジで頭を抱える話です。
アラブルタケを出している状態でサイドを先行すると超高確率でカウンターキャッチャーで縛られます。
縛られ先で相手を毒にしてチクチクダメカン乗せるでも良いですが、時間稼ぎにされていいことはないと思います。終盤のタケ縛りツツジナンジャモロストマインとかゲボ吐きますね。

また初手アラブルタケスタートは出来れば避けたいため4枚採用しずらいポケモンです。
アラブルタケを入れるのであれば入替え札は3は欲しくなってしまいデッキスペースの自由度が減ります。

・技渋すぎ
アラブルタケの技あばれハンマーは悪悪無色の3エネで120です。そして次のターン技が使えません。
逃げエネ重いのに微妙極まりないです。
あばれハンマーとか謳ってるなら500くらい出して欲しいものです。

アラブルタケへのヘイトみたいになってしまいましたがざっとこんな感じです。
話を戻しますが、ウネルミナモが常に240を出すためには倒したあと出てきた相手をまた特殊状態にする必要があり、その間にアラブルタケのブーストエナジーがロストスイーパーされたり、アラブルタケ自体が葬られたりと火力の継続がしづらいのです。なので個人的にはグッズなどで相手を特殊状態にできると使いやすくなるのかなと思っています。(どくさいみん光線欲しい)

古代ポケはオーリム博士の気迫というサポートカードでトラッシュからエネ加速をしてターボ的に戦える点魅力ですが、オーリム+手張りだけで技が即打てない3エネ要求かつ、古代バレットなど特殊状態を防げるサムシングが多投されているデッキで詰みかねないのでウネルミナモメインアタッカーのみのデッキは危険性をはらみます。
アクアパッチとかアクアパッチとかアクアパッチが欲しいところです。

物足りない点といえば今こんなもんでしょうか。あと2年もあればウネルミナモがガチで強くなるカードが出ると信じてます。


毒を活かせ

まずは先程からちょくちょく出てくる造語の
毒フルコンボと毒ハッピーセットについて説明していきます。現在のスタンカードプールでできる毒強化のことを指します。

毒フルコンボとは、
ドラピオンVstarのハザードスターでの毒30ダメージ+スタジアム危険な密林で20ダメージ+かがやくヒスイオオニューラでさらに+20
と合計毒だけで70与えることができます。(危険な密林は悪タイプには効果なし)
非常に要求値が高いかつハザードスターがブイスターパワーのため1試合に1度しか使えない奥義です。しかし、毒フルコンボでウネミナのカタルシスロアーは310まで到達します。

毒ハッピーセットとは
毒フルコンボより要求は下がり、毒で+30を狙います。
シンプル毒状態+危険な密林
or
シンプル毒状態+かがやくヒスイオオニューラ
or
ハザードスター
のどれかで満たせます。

シンプル毒状態付与+危険な密林+かがやくヒスイオオニューラの毒で+50と
ドラピオン+かがやくヒスイオオニューラ
ドラピオン+危険な密林
いう毒チンパンジーもありますが、ウネルミナモに相性がいいサポートがオーリムである限り輝く枠はヒスイオオニューラよりゲッコウガを優先した方がデッキの回転はするため毒チンパンジーはちょっと捻った型でないと出せないレアパターンと思ってます(もちろんこれは出来たら強い)

何となく察したと思いますがこのコンボはウネルミナモ+1カードで完結せず、
毒状態にする1カード(アラタケの場合は2)
毒の火力をあげるカード1以上
必要となり、アラタケとヒスイオオニューラを並べるだけで貴重なベンチ枠を2も消費してしまいます。役所が多いのです。
ドラピオンは1人で毒の付与とダメージアップができて逞しいですがやはり1試合に1回がネックですね。

ひとまず危険な密林とかいう貼っとくと相手に得が無さすぎるスタジアムは今後もぜひ活かしていきたいカードです。

まだまだ研究内容の1割くらいしかアウトプットできてませんが飛行機が着陸体制に入ったので今回はここまでにし、次回続きをどっかで書きます。

次回(予定)
・毒以外もあるぞ
・ウネルミナモアルセウス解説
・ウネルミナモパルキア解説
・チームウネルミナモ解説
・ウネルミナモルギアの可能性

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