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公認大会0勝でもギャラクシーカップベスト4まで進めたサイドチェンジ実戦論。

1.はじめに

こんにちは、りょうじです。
普段はOCGメインで遊んでいますが、先日徳島県で行われたギャラクシーカップの予選に参加し、ベスト4まで進めたのでそこまでに考えたことをまとめてみました。

参加抽選の当落発表の後、大会に向けて計4回トーナメントバトルに出場し、すべて初戦敗退しましたが、マッチ戦で重要なポイントを意識したおかげで違った結果を残せました。

周りにラッシュデュエルを遊んでいる友人も少なく、いわゆる対人での「調整」といえる対戦は前日に2時間程度のみの中結果を残すに当たり、核を担ったサイドチェンジに関する考え方について実践的な話をしていきます。
総論的なこと(相手のデッキに応じて有効なカードを準備しよう!etc)は各種SNSで述べられているので、ここでは省略します。

大会に出場するに辺り様々なSNSを参照しましたが、実際のサイドチェンジ方針について述べた記事はあまり見かけなかったので参考になる部分があれば幸いです。

2.使用デッキとプラン

デッキ選択は「ギャラクシーオーダー」を使用しました。
同系統のデッキと比べて違う所はメインデッキから「燃尾之急」を3枚採用しているくらいで比較的ありふれた構築だと思います。
エクストラデッキはフュージョンを使用するデッキと当たった時に想定されるフュージョン先のテキストを読む用です。対戦経験が豊富な方は全く必要ない枠です。

使用デッキの選択ですが、優勝報告の多い「サンメロ」「エクスオーダー」に加え、強力な新規が追加された「マキシマム」「サイキック」「アンデッド」「野球」が候補に挙がりましたが、いずれも使用経験に乏しく試合の運び方やサイドチェンジ可能な枠の見極めが難しかったため、比較的モンスターの展開が容易な「ギャラクシーオーダー」を選択しました。
その他のデッキに関しては大まかな攻め手や最高打点、1ターンでとれるライフに関して想定するに留めました。

「ギャラクシーオーダー」の他のデッキと比べた利点として上級モンスターの特殊召喚が容易であり、素早く高打点を用意できる点があります。
「潜入開始」から高打点のモンスターを簡単に特殊召喚できる点は強力です。後に述べますが、サイドチェンジ後のプランまで考えた場合、豊富なドローソースから他のデッキよりサイドチェンジ後のプランの再現性を高められます
「潜入開始」使用後に守備力2500以上のモンスターをセットされたり、下級モンスター3体セットされるだけでライフカットのスピードがかなり遅くなる場合があるという欠点は抱えていますが、そのデメリットを打ち消すだけの魅力があるデッキです。

しかしながら「ギャラクシーオーダー」最大の欠点として「攻めの手数が限られる(潜入捜査3枚+採掘3枚+パラレルオーダー3枚)」という問題があります。
上に挙げたデッキはいずれもモンスターリソースの回復を担うカードが積極的に採用されておいますが、このデッキは墓地に通常モンスターがいて欲しい都合上リソース回復を担う下級モンスターを使用することが困難です。
更に、RDの特性としてOCGにはない毎ターンの大量ドローがあるため一旦確保したボードアドバンテージを維持することは難しく、上級モンスターが毎ターン処理される想定が必要です。
そのためマッチ戦を通じて「上級モンスターがフィールドにいる間に如何にライフを取るか」に主題を置く必要がありました。

そこで、
①デッキ本来の動きをするためのいわゆる「固定枠」(今回は30枚)を設定
②先攻・後攻での具体的なサイドカードを計画立てた後に
③残り10枚を足してメインデッキの構築を行う
ことにしました。

3.各テーマに対するサイドチェンジ

各デッキの印象や、それに対する考え方とサイドチェンジの方針について解説します。
※大会に向けた準備段階の内容であり、実際のサイドチェンジはそれまでに見えているカードから修正を加えます。

●対「サンメロ」

先攻

基本的に下級モンスターを起点に墓地肥しや、サンダーボールドの回収を行うため下級モンスターが軸になる認識です。
まず「ギャラクシーオーダー」のサイドデッキで「なぞの手錠」を採用している方は少ない印象でしたが、思い切って3枚採用しました。
上級モンスターを処理するプラン(破竜の咆鋼やハーディフェンスミッションの採用、聖塔の危機の増量)も検討しましたが、初動の下級を棒立ちにしてライフカットの的にする方向にしました。「トランザム・ライナック」をライフカット要因として積極的に使用できることから間接的に「燃尾之急」のケアにも繋がり、先の項で述べたライフカットの問題を解決する1枚です。
後に紹介するデッキでも応用が効くため、個人的にオススメの1枚です。

後攻

どのデッキでも共通することですが、毎ターンの大量ドローとOCGと比べた際のカードパワーの低さからOCG以上に先行優位な印象を受けました。
極端な例えですが、先攻の手札5枚をOCGにおける「サイクロン」のようなカードで後攻プレイヤーが綺麗に1:1交換で処理できたとしても、次のターン、後攻のリソース0枚に対して先攻プレイヤーのリソース5枚で襲い掛かることになります。

そのため後攻では、失うライフを最小限にボードアドバンテージを詰めていく必要があります。0:1交換も望める「ゴースト・サイクロン」はゲーム中盤以降腐ってしまうリスクはありますが、そもそもその中盤に持ち込まなければゲームにならないため3枚採用です。

また、「サンメロ」側が対「ギャラクシーオーダー」を強く意識して「燃尾の急」をメインデッキから3枚投入した構築も直近の予選で結果を残していたため、メインデッキへの採用が十分検討される1枚です。(相性差の問題があるようですが、そこは私の理解が及んでいない範囲です。) 「聖塔の危機」と「燃尾之急」の採用枚数は真逆の意見を持つ方もいそうですが、「聖塔の危機」ではボードアドバンテージを稼ぐことに繋がらず、裏側にした上級モンスターを処理できても「聖塔の危機」を打たざるを得ない場面では既に下級モンスターでリソース差をつけられており、「潜入開始」等を絡めても上級守備表示で耐えられ、必要以上にリソースを消費した結果追いつけない場合が想定され不採用としました。
リスクはあるものの「燃尾之急」を優先することで、不採用読みの攻撃からボードアドバンテージを稼いだり、効果ダメージを併用して速やかなライフカットを行うことで、相手先攻の有利を崩していきたいという考えです。
デュエル中にレベル1サイキック族通常モンスターが見えたり、サンメロループを積極的に狙うプレイヤーだったり、「聖塔の危機」が優先される場面はあると思います。

●対「エクスオーダー」

先攻

「逆鱗解放」を採用している「サンメロ」と異なり、下級モンスターへの依存度が高いため全力で下級モンスターを処理します。
「なぞの手錠」の採用で下級をライフカットの的にできるだけでなく、「エクスキューティー・アップ!」→「ビックリード・ドラゴン」→「連撃竜ドラギアス」→「潜入開始」で最大9900点取られるところを、6600点+下級の打点にすることで生存確率を上げれます。
レジェンドは「天使の施し」を採用し、「魔法石の採掘」で再利用することで複数枚の「なぞの手錠」へアクセスし、確実なライフカットを目指します。

後攻での基本的考えは「サンメロ」の項で述べた通りです。
「酢酸の落とし穴」で下級モンスターを破壊してしまうと上級セットでライフカットできない場面もあり、棒立ちの下級が欲しいため「なぞの手錠」優先です。「シードラゴン・ナイト」のケアで枚数を散らしても良いと思いますが、「燃尾之急」は3枚残したいです。

●対「野球」

先攻

下級を処理することが重要という点は「サンメロ」や「エクスオーダー」と共通です。「燃尾之急」が効果ダメージ以上の役割を持たず、相手のライフアットに追いつけないことから役割不足ですが、「聖塔の危機」や「ヴァキュア・アナイアレイション」を「背番号99 球児皇龍ホームグランドラ」に当てることで間に合うデッキであり、「燃尾之急」で空いた枠を綺麗に埋めることができます。
また、墓地に「背番号39 球児皇ホーム」が存在することが重要ですが、バックビートで根こそぎデッキに戻せるため1枚だけ採用しています。

後攻

後攻時の基本的な考えは上記デッキに準じます。
「フェニックス・ドラゴン」による「背番号99 球児皇龍ホームグランドラ」の回収そのものを止めたいため「なぞの手錠」<「酢酸の落とし穴」の採用です。また、「聖塔の危機」で裏側表示にしても守備力2000と戦闘破壊ができる場面も多いです。

●対「マキシマム」

先攻

天敵と言って良いデッキです。基本的にはマキシマム成立前にライフカットしきることが理想です。既に成立したマキシマムモンスターは「手札活殺」や「昴光の裁き」で処理を目指します。
メインギミックとの噛み合いが悪いことから「陰陽封陣」を採用しづらく、リストにないカードでは「ビックリード・ドラゴン」以外に採用が考慮できませんでした。しかし「ビックリード・ドラゴン」を召喚する過程で「潜入開始」から特殊召喚したモンスターをリリースする必要があり、「フェニックス・ドラゴン」まで採用しても貴重な攻め手を消費する問題が解決できないため上記採用に落ち着きました。

過去の傾向では勝ち進んだ場合の遭遇率は低く、デッキ選択の時点で相手の方がリスクを背負っていることや、相手もライフカットに手間取りがちなこと、長期化した場合のET.EDも考慮すると、「燃尾之急」を残して良いと思います。
下級モンスターを展開の起点に使用するようなら「酢酸の落とし穴」が優先される場面も想定されます。

後攻

「燃尾之急」out→「ゴースト・サイクロン」inで調整。
2戦目までで罠が見えなければ「酢酸の落とし穴」等で下級モンスターを処理し、展開の起点を潰す方向で動きます。

●対「ギャラクシーオーダー」

先攻

相手後攻からのバック割り増量が想定されます。
10枠+「コスモ・タイタン」「トランザム・ライナック」1枚ずつで計12枚の枠を確保し、マキシマムとのスイッチ(9枚)+「燃尾之急」3枚採用も検討しましたが、そこまですると他のデッキへの上記プランが実行できないため不採用。ドローソースに「天の加護」まで採用しているため、スイッチした際の噛み合いも良く、今後の流行次第では採用を検討できるプランだと思います。
今回は罠の総数を増やすことでバック割を潜り抜けて通す確率を上げました。
ミラー対面はメイン戦での勝利=マッチの勝利といっても過言ではない状況と考えるため、メインデッキから「燃尾之急」を3枚採用し、構築段階で優位を取ることが大事だと考えました。

後攻

先にも記載しましたが、他のデッキ以上に圧倒的先行有利と考えたため、全力でリソース差を詰めに行きます。レジェンド枠は「聖なるバリア -ミラー・フォース-」と悩ましいですが、「天使の施し」にすることで「ゴースト・サイクロン」の引き込みや、手札の上級モンスターを素早く墓地へ送ることでリソース差を詰める方針です。
「昴光の裁き」は対「ギャラクシーオーダー」で積極的に採用される印象がありましたが、手札に帰った上級が「七宝船」や「天の加護」でドローソースに変換できることから手札を0枚に消費するプレイを取ってもケアが可能であり、ミラーはもちろん、対「ギャラクシーオーダー」で有効札になり得る場面は少ないと考え不採用です。
実際の大会でも「昴光の裁き」を打たれる場面は多かったですが、打たれる前提で「七宝船」や「天の加護」をセットしておくだけで次のターンのドローソースに変換でき、有効札を引き込んで勝利する場面もありました。ミラーの先攻では構築上抜ききることが難しくメインデッキに残ってしまいますが、事前の想定が的中した形になりました。

●結論

以上を踏まえて作成した「自由枠+サイド」の構築です。
各種罠の中でも「燃尾之急」どの対面でも発動できる機会があり、魔法・罠ゾーンで渋滞しないこと、効果ダメージでライフカットするという最低限の仕事はできることより3枚投入は揺るがないと判断しました。
ミラーのメイン戦で勝率を上げる方針とも合致し、実際の大会でもメイン戦を取ることに寄与してくれました。

その他もメイン戦は上記採用カードの中から、どの対面でも発動できるカードを優先しました。

●反省点

構築段階では対「マキシマム」との相性差が頭から離れず、「昴光の裁き」をメインサイド合わせて3枚採用しましたが、最終的には0枚で良かったなという感想です。
先で解説したように「ミラーで有効札にならないのでは?」という疑念を抱きながらも確証を得られなかったため構築上残さざるを得ず、準決勝で事故札になり敗退に繋がったことは重大なプランミスだと考えます。

大会終了後に考えたことですが、対「マキシマム」を意識するなら「潜入開始」+「手札活殺」による打点上昇で対応可能であり、「手札活殺」の枚数を増やすことで間接的に「パラレルバース・ゲート」を強く使えることにも繋がります。

●改善案

「昴光の裁き」3枚の枠を「天の加護」3枚目と「メテオ・チャージ」3枚目「ユニヴァー・ストーム」3枚目等に変更する方が良いと思います。
具体的には「天の加護」3枚目と「ユニヴァー・ストーム」3枚目はサイドにいれ、サイド後の有効な罠を引き込むやバック破壊に使用。メインの「手札活殺」を3枚に増量し、「パラレルバース・ゲート」を強く使用します。
特にライフカットのパターンを増やす「メテオ・チャージ」3枚目は必須だと感じました。
レベル7バニラ+「トランザム・ライナック」で「燃尾之急」や「ビックリード・ドラゴン」をケアしながらライフカットに向かう場面も多く、かなり重要な1枚です。

4.ベスト4に至るまでの結果

実際に上記プランをギャラクシーカップに持ち込みどのように作用したのか述べていきます。
(※準決勝以外の細かいところが曖昧なのでなるべく曖昧な部分には触れずに進みます、間違えてたらごめんなさい。)

初戦 不戦勝

2回戦 50機械+オーダー 先 〇× ET〇
1本目 先攻 
「ユニヴァー・ストーム」で破壊した「魔法石の採掘」以外カードが見えずに終了。「潜入開始」は少なくとも採用されている読み。事故率が高そうなので「手札活殺」で相手を救う展開になることを嫌って「ゴースト・サイクロン」と変更。

2本目 後攻
後攻1ターン目に「ゴースト・サイクロン」2枚使うもお互いのオーダーで出てくるバニラをオーダーで処理し合うゲーム展開。相手のプラスアルファの部分である「鋼機神ミラーイノベイター」で先にライフを取り切られて負け。

3本目 先攻
対「エクスオーダー」の意識でサイドチェンジ。
相手のバック割を上回る罠の数で少しずつライフカット。最終的に罠を超えてライフを取り切れない場面を作り、最終ターンはこちらのデッキ枚数残り1枚まで使い切ってギリギリ勝利。

3回戦 エクスオーダー 先 〇〇
1本目 先攻
メインの「燃尾の急」が序盤に突き刺さってライフ差維持して勝利。なければライフカットされ切ってた盤面だったので、メイン「燃尾の急」3枚採用した自分に感謝。
この辺りで「メテオ・チャージ」3枚用意していないことを激しく後悔しつつ、「メテオ・チャージ」の枚数も気にされていたので「2枚しかないことバレないでくれ・・・」と祈り始める。

2本目 後攻
増量した罠がプラン通りに機能して勝利。(※詳細はプランの項参照。)
引きが強すぎただけ説はかなりあるが、対戦終わった後に罠を減らしていない(むしろ増量)ことに驚かれてたので、実はバック割り減らしてくれてたおかげで罠が機能したのだろうか・・・??

4回戦 機械+エクス 先 ×〇 ET〇
1本目 先攻
決して悪い手札ではなかったけど、こっちがライフ取れない盤面維持しながらイノベイター絡められて負け。 

2本目 先攻
対「サンメロ」の意識でサイドチェンジ(※詳細はプランの項参照。)
「ゴースト・サイクロン」に加えて「鉄の重撃」も採用されており、「ジョインテック・レックス」もいることから罠の総数でなんとか上回りに行く方針。「なぞの手錠」の成立で取れたライフ分でライフカットが間に合った感じ。

3本目 後攻
2本目でが長期戦だった影響で開始早々にETへ。わずかにライフを上回れていたので「天使の施し」+「魔法石の採掘」で罠かき集めてライフ取られない盤面作って勝利。最後は事故ったようなので罠の構え方が正解だったかは闇の中・・・。

準決勝 ミラー? 後 ×〇 ED〇 ※対戦相手がそのまま優勝
1本目 後攻
早々に高打点並べられる。こちらも罠を引けてなく「燃尾之急」やミラフォのリスクはあるが、デッキの傾向的にメイン燃尾の率は低そう。前のターンで追加したセットカードも1枚のみであり、リスク承知で突っ込まざるを得ない状況。まだ後攻2ターン目であることからメインミラフォ採用でないこと、まだ引かれていないこと祈って突撃、結局ミラフォ直撃
ライフ差返せず負け。ここまで約25分。

2本目 先攻
早々に「天使の施し」使いまわして「燃尾之急」複数枚構える。2発燃尾直撃してライフ取り切って勝ち。

3本目 ED 後攻
サイドチェンジ中に時間切れ、ED突入。少しでもライフ差をつければ勝ちなので裁きメインに戻してメインからミラフォと施しチェンジしただけの形で向かう方針。じゃんけん負けて後攻。
(ED1ターン目)
相手 先攻モンスター2体リリースでセット+バック2枚。
(ED2ターン目)
自分 ライナック、裁き、ユニヴァー・ストーム、パラレルバース・ゲートトップで燃尾ツモったので祈りながら裁き手札に残して全伏せで終わり。
(ED3ターン目)
相手 レベル7、2体の攻撃で済めば燃尾のダメージで勝ちを確信。現実は「潜入開始」2枚+「メテオ・チャージ」でバラバラ、ライフ差3500。
(ED4ターン目)
自分 ドロー 裁き、裁き、コスモ・タイタン、パラレルバース・ゲート、ユニヴァー・ストーム 終わり。

敗因:「昴光の裁き」メインサイド計3枚採用。(※詳細は前項参照。)

5.OCGとRDの戦法の違い、不採用カードについて

採用を迷ったカードや不採用に至った理由について解説します。
不採用の理由について、私が大会前のトーナメントバトルで全て初戦敗退した理由を上げる必要があるため、OCGとRDの戦法の違いについて感じたことを解説します。(OCG遊んでいない方はスキップ推奨)

私がOCGとRDの戦い方で一番違いを感じた点は「意識するアドバンテージのポイントが異なる」ということです。
OCGでは「手札1枚から〇妨害!」という情報がよく見られる様に1枚から稼げるボードアドバンテージや次のターン以降のリソースの枚数が多く、墓地も活用しながらデュエルを進める場合が多いです。
また、毎ターンのドロー枚数が1枚であり、通常召喚権も1体分しかないため、ボードアドバンテージやリソース差、1アクションで相手から取れる枚数を意識し、それを維持するように立ち回れば『ターンを追うごとにアドバンテージ差が拡大していき(※ここ超重要)』勝利ができる場合が多いです。
「神の宣告」のような自身のライフを大幅に削るカードも積極的に採用されるのはそういった理由から来ており、「ライフアドバンテージ」<<<<<<<<<<「ボードアドバンテージ」のような現状です。

それがRDでは、毎ターンの大量ドロー無限にある通常召喚権により、ボードアドバンテージを返し合いながらゲーム運びを行うもの・・・と思っていましたが、実際は少し違うことに気付きます。
OCGの部分で述べたことと比較するなら、『先攻が持つカード枚数の優位性が開くことも縮まることもなく進む(※ここ超重要)』ため、固定化された枚数差の中でゲームの勝敗を分けるにはライフカットが重要という認識に至ります。
私は直前までOCGの感覚でプレイしていたので、展開の過程で失うライフはあまり気にせず、無意識のうちにライフは盤面を返す過程で自然に取れたもの+最後は直接攻撃で取るものという感覚がありました。
RDはそのように綺麗に(?)ライフを取る感覚ではライフカットが追い付かず、モンスターとの戦闘の中でライフを取る感覚が大事なことに気付きました。
例として「ヴァキュア・アナイアレイション」より「なぞの手錠」の枚数が多いことはそこから来ており、「メテオ・チャージ」も絶対3枚欲しいカードと先の項で述べているのはOCGの感覚だけではイマイチしっくり来ない採用カードだと思います。
そのためRDはOCGと逆で「ボードアドバンテージ」<<<<<<<<<「ライフアドバンテージ」という方針で大会に臨みました。

このような背景を踏まえて、採用を迷ったカードと不採用に至った理由を上げていきます。
① 「アメイジング・ディーラー」
 上級バニラを墓地に送ることでの事故率低減が主な目的です。自分の回し方では「潜入開始」等の限られた手数になるカードを捨てながらドローしないといけない点や、「潜入開始」とライフコストで3500点取られるとライフ差を返せないゲーム展開になってしまうため不採用でした。
 「サンメロ」や「エクスオーダー」等の他の下級モンスターと併用→アドバンスセットのような形でライフ損失リスクを低減しながら運用できるデッキでは積極的に採用したい1枚です。
② 「リズミカル・パフォーマー」
 追加ドローによるボードアドバンテージ+1枚魅力的ですが、こちらも他の下級モンスターと併せて採用し、上級モンスターの召喚に繋げることで真価を発揮するものと考え不採用。棒立ちに攻撃を受ける損失は想像以上に大きいです。
③ 「サテライトペガサス」
 先攻後攻の枚数差を返しうるカードですが、先攻でモンスターを表側表示で置いてくれるのは対「ギャラクシーオーダー」が「潜入開始」からスタートした場合くらいしか想定できず、既存の後攻プランに割り込むスペースはないと考え不採用。
④ 「シードラゴン・ナイト」
 自分のモンスターをデッキに戻すことが長期的に事故率の上昇につながること、破壊したいカードとして「燃尾之急」が筆頭ですが、既存の採用カードで「燃尾の急」の枚数を十分上回っており不採用。
⑤ 「ビックリード・ドラゴン」+「連撃竜ドラギアス」+「フェニックス・ドラゴン」
 ライフカットのプランを増やしたい意図で迷いました。「ギャラクシーオーダー」では2体をアドバンス召喚するハードルが高いことや、「潜入開始」と併せて「燃尾の急」を踏むことに変わりなく、「トランザム・ライナック」+「メテオ・チャージ」や「なぞの手錠」の採用でライフカットのリスクを低減する方針にしました。
⑥ 「破竜の咆鋼」
 「ビックリード・ドラゴン」や「連撃竜ドラギアス」を処理することでライフアドバンテージを確保できる可能性があり、採用を検討しました。
 入れ替え候補は「聖塔の危機」ですが、「昴光の裁き」を受けた後でも使用可能な聖塔に軍配が上がりました。

6.今後の展望

大会当日発売の新弾カードを使用して大会に臨む予定だったものが新弾のカードが使えないことに直前で気付き、軌道修正することになりました。
「ギャラクシーオーダー」には向かい風なカードが多数収録されている印象ですが、結論から申し上げるとマッチ戦なら割と問題なく戦えると思います。(詳細は既に長文であることと、本戦に出場する訳ではないので割愛。)

またいつかマッチ戦のイベントがあれば、次回はもう少し時間に余裕を持って考えてみたいと思います。
長文になりましたが、ここまでお付き合い頂きありがとうございました。
(いいね、RTよろしくお願いします。同情も歓迎、泣いて喜びます。)

りょうじ

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