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#12 パチスロ稼働日記【リングにかけろ1 ワールドチャンピオンカーニバル編】己のヒキ次第でどこまでも上乗せできる!!

新ブログに移行しました!今後はこちらで更新をしていきます。

どうもねこだまし(@Nekodamashi_p)です。

今回は09月23日に導入された新台『リングにかけろ1 ワールドチャンピオンカーニバル編』の稼働報告&インプレッションになります。


リンかけと言えばお馴染みサミーですが、今作はエンターライズ(スパイキー)からの登場というわけでゲーム性等、サミー時代のリンかけとは大きく変わっています。

新台という事で私自身も初打ちでしたので、記事の内容としてはインプレッションに比重を置いて、報告をしていきたいと思います。


なお、解析がまだ出ていない点が多いので、その点は私個人の推測も踏まえてお届けしますので記事内の情報が全て正しいわけではないという事をご了承いただけますと幸いです。

毎度の事ながら記事内の数値関連や演出期待度はDMMぱちタウン様を参考・引用し説明させていただきます。

▶DMMぱちタウン


■1台目 Sリンかけ1 0G~

朝一からの稼働となります。


本機は純増約3.1枚のAT機で、通常時は50G周期となっており周期内で主人公の竜児をパワーアップさせ、CZの突破を目指す所謂突破型の6号機です。

ただしリゼロやシャア等とは少し違い、CZが大当たりではないため999Gの天井まで何度もCZに入ります。

図2

故に大当たりはATのみとなりますので、上記の通りぱっと見初当たり確率は重め(設定6でも約400分の1..)になっているのですが、まあ..数値通り重いです。笑

理由としては通常時のゲーム性が大きく起因しているわけですが、その辺は後程説明するとして..まずは簡単に流れの説明からいきましょう。

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通常時は1周期50Gという事で、周期内でやることとしては右下のポイントを50Gかけて100ポイント貯めます

図3

ポイントは各小役で獲得抽選をしており、周期中の状態(低確・通常・高確・超高確)にてポイントの獲得具合が変化します。周期内で100ポイント貯まる期待度としては平均して約75%程になるようです。

記事中画像 - 2020-09-26T182452.783

無事100ポイントを貯められると周期後に1G完結の【闘志チャンス】に突入します。

この【闘志チャンス】では主に『竜児の勝率アップ』『仲間参戦』『剣崎(AT直撃)』のいづれかを抽選しており、基本は『竜児の勝率アップ』『仲間参戦』が選ばれます。

あくまで体感ですが、『竜児の勝率アップ』と『仲間参戦』は1:1ぐらいの割合で出現するイメージです。高設定になってくると『剣崎(AT直撃)』も選ばれる形になるかと思います。


そんなわけで、簡単に言うと通常時は周期内で100ポイント貯めて、【闘志チャンス】にて竜児の勝率を上げつつ仲間を獲得し、CZの突破を目指すというのが一連の流れになります。

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ただ、状態が低確や通常だとハズレやリプレイだけでは50G内に100ポイント貯め切るのは難しく、そこで重要となってくるのが本機の目玉である【PUSH目】となります。

図5

【PUSH目】は上記の通り状態により出現確率が変化し、成立=強レア役と同等の扱いになります。また、ポイント獲得数も20pt~50ptとなりますのでこの【PUSH目】を如何に呼び込めるかが竜児育成(CZ突破)の鍵となります。

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【PUSH目】出現における状態変化については主にレア役によって抽選されているようで、上記の通り帯が出現すると『PUSH目高確』滞在となります。

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高確を上手い具合に活かせるとG数的に余裕をもって100ポイント貯められます。

100ポイントの超過分については次回周期に繰り越しではなく、竜児の勝率アップメーターに変換されます。(ドラゴンのメーターがMAXになれば勝率1%アップ)


早いG数で100ポイント貯めきるというのが結構重要で、【闘志チャンス】に突入するまでの残りのG数は直接勝率アップを行う事ができるため、残りG数によっては【闘志チャンス】の報酬以上に勝率を上げられる可能性もあります。

しかも『PUSH目高確』はこの間も滞在していれば継続されるため、個人的には通常の叩き所はここなんじゃないかなと思います。


ちなみにポイント獲得の特化ゾーンもありまして、こちらは主にレア役から突入します。

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【闘志燃焼ゾーン】と呼ばれ、5G間毎Gポイントが獲得できるポイント特化ゾーンとなります。

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平均獲得ポイントが150ポイントとの事で、私自身も2回突入し2回とも150ポイントだったのでまあそのぐらいかなという感じですね、

突入確率は現状出ていませんが、突入時点で1周期分のポイント獲得ができるという所で結構な強さであるため恐らくですが、このあたりの突入率に大きく設定差があるのではないかと思います。


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CZの【ギリシアバトル】ですが、周期内に100ポイント貯められなかった時点で突入します。私の場合は上手いこと周期内でポイントを6回貯めきる事ができたので、300Gあたりでの突入となりました。

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CZの概要は通常時に育成してきた竜児と【闘志チャンス】にて獲得した仲間で突破を目指すゲーム性で、ギリシア軍団5人撃破でメインAT突入となります。

通常時に上げた勝率がそのまま各戦の突破期待度となり、一応1戦1戦レバーでのガチ抽選!って書いてあった気がする..


今回は6回も周期を潜り抜けたという事で竜児が凄まじい強さに出来がっており、仮に竜児だけでも89%を5回通せばATというヌルゲー仕様になりました。それに加えて『仲間参戦』も2つ獲得しているという事でAT必須状態です。

図6

『仲間参戦』についてはそれぞれ各キャラクターごとに勝率があり、竜児の前にまずは『仲間参戦』数に応じたキャラクターが出現し勝負という形になります。(『仲間参戦』は最大3つ獲得でき、キャラクターの被りはなし)

ちなみにこれはまだ解析サイトには情報がなかったのですが、キャラの勝率は固定ではなく、今回の稼働で『志那虎で勝率66%』というのを確認しましたのでキャラの勝率は流動的に変化するようです。

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というわけで右腕が疼いてたまらない竜児を最後に残し、石松と河合が参戦。石松は基本勝率33%ですが、河合は勝率66%ありますのでチャンスキャラクターです。


石松は33%という事で早々に散りますが、2戦目の河合がまさかの奮闘。

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なんと66%ながらに5タテを決めてストレートで勝利。(画面の河合が神々しい..)

なんか6号機特有の怪しい感じがしますが、兎にも角にも1回目の初当たり。


CZ突破後はまずは赤7 or 青7のジャッジとなり、通常は赤7で青7の場合は初期枚数増加+初回から特化ゾーンを一つストックした状態からはじまるためレアケースとなります。

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今回は例外なく赤7でしたが、CZ突破時に仲間の生存数により+50枚されるため、トータル150枚からATがスタートします。


ATの概要は純増約3.1枚で枚数管理となり、

ゲーム性としてはまずレア役や【PUSH目】から【バトルカーニバル】と呼ばれるCZの突入を目指します。CZ突入率に関してはステージごとに異なり、超高確ステージあたりになるとレア役や【PUSH目】を引かずともわりと【バトルカーニバル】に突入する印象です。

図8

【バトルカーニバル】は自力感満載のエスパー系CZとなっており、成功で本機のメイン上乗せ特化ゾーンである【ビクトリーラッシュ】に突入となります。

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バトルパターンがいくつかあるのが特徴で、それぞれ求められるエスパー力が変わってきます。各バトルの詳細はDMM解析情報をご覧ください。

図7

数値的には『優勢バトル』が期待度として高いわけですが、個人的には劣勢バトルの『ディフェンスバトル』が相性良く、わりかしクリアしやすかったです。逆に『優勢バトル』は1回も突破できなかったり。

この辺は個人のエスパー力で突破率が変わってくるんじゃないかな。笑(冗談抜きで)

優勢や劣勢とそれぞれ勝利期待度はありますが、味方と敵キャラの組み合わせ次第では劣勢でも成功率はあがりますので、一概にこの勝利期待度ではないというのもポイントです。

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バトル中の強レア役は勝利の大チャンスであるとともに【バトルカーニバル】のおかわり(連戦)のチャンス(強レア役での勝利時は50%で連戦)でもありますので、この間に強レア役を引けると中々おいしいです。


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突破後はフリーズと最強特化ゾーンを除く本機の唯一の上乗せタイミングである【ビクトリーラッシュ】に突入します。

こちらはまずベース枚数が基本50枚となり、継続率50%にて50枚を上乗せしていきます。ベース枚数はアップさせる事ができ、アップする際は倍々になっていくというのが見どころとなっています。

当該ゲームでの継続期待度はキャラごとに異なり竜児が一番継続期待度が高いキャラとなります。

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ベース枚数50枚では継続50%という所で大体こんなものです。笑(最低枚数はもちろん50枚)

そのため如何にベース枚数をアップさせて少ない継続でも大きくとれる状態にもっていけるかというのがATを伸ばすポイントになります。

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ちなみにこのAT中にベース50枚の50%継続を10連させるというまさに神業をやってのけたのですが、ベースが高かったら..と思うとなんだかやるせない気持ちになります。(50%を10連続当選=0.09%)

ただ解析が出ていないだけで、もしかしたら継続率等このあたりも強弱があるかもしれませんので、今後要注目ですね。


そんなわけで【ビクトリーラッシュ】で獲得した枚数が次のラウンドの枚数となり、再度【バトルカーニバル】を目指す..というのがATの大まかな流れとなります。

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滞在ステージによっても異なりますが、【PUSH目】からの【バトルカーニバル】突入期待度は体感1/3程でしたので、【PUSH目】の引きがものをいうAT仕様って感じですね。(今気づいたのですが、写真のリール部分が奇跡的に回転中の青7が左中と揃ってますね)

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【バトルカーニバル】も数をこなしてなんぼって感じです。

この手のエスパー台は1回ごとに萎えているようでは精神力が持ちませんので、スマホ片手になんとなく消化するぐらいが精神衛生上健康的です←


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というわけで1回目の初当たりからまとまった出玉を獲得しました。(上記は高設定の強示唆)

強いて言うなら500枚乗せの後に【ビクトリーラッシュ】を重ねられず、伸ばしきれなかったのが悔しい所です。完走も全然狙えたかなと思います。


ぶっちゃけこの一連の流れでゲーム性は大方把握できたのですが、高設定の示唆(強)が出ましたので様子見で続行します。

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しかしここから大変でして、1回目の初当たり時は6周期程育てられたため1発で抜けましたが、今回は2~3周期程でCZに突入してしまい中途半端なままボコされる展開が続きます。

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途中ギリシア軍団に3回程ボコられた所でCZ終了時に突如『パンドラアイコン』を獲得。

こちらはCZの際に対戦相手を1~3人消してくれるアイテムで、言わずもがな所持している際はCZの突破率が上がる有用なアイテムです。

ただ、こういうのって勝率70%ぐらいの時だとめっちゃありがたみを感じるのですが、

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竜児がここまで出来上がってしまうともはやほとんど意味がないと言うかなんというか。

まあ結果論なので獲得しているに越したことはないですが。。

てか竜児も究極に育っているのですが、G数が850Gなんだよなぁ..(天井999G)

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しかも肝心のメインATをほぼ駆け抜けるという大ダメージを食らうんですよね。(上記は設定2以上確定らしいです

一応駆け抜けた際はお情けで【バトルカーニバル】1個はついてきます。


高設定示唆(強)に加え、設定2以上確定画面がでてしまった以上やめるにやめられなくなり追うわけですが、この台ある意味良くできていますよ。。

50G周期というのがみそで、ゲーム数を経るごとにAT突入期待度が増していくゲーム性なので変に追ってしまうとマジでやめられなくなりますね。


竜児を育てるにしてもCZに突入するにしてもすべては引き次第なので、先程みたいに『もういいよ竜児..!』っていうぐらい変に育ってしまい、有利区間G数をすり減らしてしまう事もざらにあると思います。

しかも純増が約3枚なので、天井で当たると有利区間は残り500Gしかないですからね..


そんなわけで最後はまたしても800G近くまでずるずると引き伸ばしてしまい、150枚駆け抜けで終了。

図9

無常にも最後も高設定示唆(強)が出現しましたが、私の財布がブーメランテリオスされてFIREしましたのでここで稼働終了となります。


■結果・総括

結論から言うと最近の台の中では面白い方だと思います。AT中は!というかバトルカーニバルは!

バトルが1種類だけでしたらすぐに飽きが来ていたかと思うのですが、バトルの種類が豊富で、それぞれ違ったエスパーが試されるのでこの点でマンネリ化を感じず結構楽しめました。

まあ強いて言うなら、AT突入率の重さを踏まえて『初回ラウンドは超高確』とかだったらAT突入時点での出玉の期待感ももう少し増したかなと思います。(100枚スタートだと実質30Gという所で結構厳しい)

連続して100枚とかで駆け抜けるとATの重さも相まって打つ気が失せる..という方も多くない気がします。


逆に通常時は退屈過ぎて正直結構しんどいです。。

天井が999Gというのもそうですし、何より通常時は周期という事で50Gを固定で回さなければならず、やることとしてはポイント獲得だけですので間延びして退屈感を感じるシーンが多かったです。

また、強レア役も基本はポイント獲得のみ(闘志燃焼ゾーンはたぶん結構重い)で、引いても『ふーん..』という感じでメリハリがないのもこの退屈さに影響しているのだと思われます。

やめ時としてはAT終了後即やめという形になるかと思うので1Gやめで落ちている台が多くなると思いますが、打つ側からしたら1Gから回すとなると1度打ったことのある方は億劫になって敬遠するんじゃないかな..


設定面に関してはAT突入確率を見るに設定1と6でAT初当たりにめちゃくちゃ設定差があるというわけではないので、AT直撃もそんなに多くはないと予想すると序盤での設定看破は結構難しいと思います。

私が今回打った台も高設定の可能性は全然あると思いますが、通常時のコイン持ちが30G前後ぐらいでしたので150枚駆け抜けなんかをしてしまうと次のATを追うのがかなりしんどくなります。

そうなると設定看破に至るまでに現金が尽きておわた..という事になり、高設定でもやめていく..なんてことも全然あるかと思います。この点はある種5.5号機の設定6に近いイメージですかね。


まあ良く言えば通常時のきつさもありますが、リゼロ等の昨今の6号機とは違って、設定6でも完走然りある程度の出玉を狙えるAT性能なのかなと思います。

そのためグラフも小刻みな右肩上がりではなく、ふり幅の大きい右肩上がりのグラフになっていくのではと予想しています。


私としても設定6を触る機会が今後あるのか甚だ疑問な所ではありますが、出玉性能において一撃性も垣間見えはしましたのでもう少し解析が出てから改めてリベンジしたいと思います。


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執筆:ねこだまし
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