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胆振CS(1209環境)参加

こんにちはにゃほです。
今回3/17開催胆振ゲートボールCSへ参加したのでレポートがてらnoteに纏めました。
前置きそこそこ長く本文も長めですが最後まで読んでいただけると大変にこやかになります!

まずは適応レギュレーションですが
マスタールール2
先攻ドロー有
2012年9月制限適応
使用可能プールはLTGY(タキオン)まで

征竜魔導ネームが禁止。
上記レギュレーション環境は地域差がありますが海皇水精鱗 炎星 暗黒界 ヴェルズ ゼンマイ が戦績を残し群雄割拠と言える環境でどのテーマも勝ち上がれるバランスの取れた環境なのかなと考えております。




今回参加人数が8名で予選6回戦の総当たりとなりトナメが4名で行われました。


当時カードは集めてたものの少し離れてしまってて魔導征竜時代はほぼやっておらず、前環境の甲虫装機までの記憶位しかなくて、ある意味リハビリみたいな所からスタートです。

デッキ構築の判断材料として寒波亭&熱波亭の2種類の動画を視聴し各々の立ち回りや罠の当てかた等、使い方を参考とし更にじじい御用達のくされにっきを読み進めたりしました。

J speedに影響されメタビートを使う気で進めて来ましたが、他の展開力と打点要求値を考慮すると同じかそれ以上のパワーかインチキ効果を多用しないと厳しいと判断し、展開力と一部ロックを兼ね備える「ゼンマイ」を使用することにしました。

個人的おしゃれポイントはエメラル米DT

上記構築を使用しました。
これといってこだわった採用はあまり無く
過去のCSから構築をコピーしただけって感じです。
強いて言うなら英語統一出来てて個人的満足度が高いくらいです。

デッキ分布が下記の通りで各1名となりミラーが発生せず水精鱗がゼロ。
カラクリ
カオスドラゴン
炎星
墓守
ジャンド
アルカナフォース
HERO
ゼンマイ

予選
R1アルカナフォース 先○○
2戦とも展開通り放題して勝ち

R2カラクリ 先○○(動画)
コーン号マイティルーラーで勝ち
相手事故でゼンマインクリッタービート防げずwin

R3sin墓守 先○○
警告当てたライオウ蘇生で盗みwin
軽く事故るも罠で耐えてたらsinサイバーエンド着地されるも砂塵でネクロバレー剥がして盤面空にして展開しwin

R4カオスドラゴン 先○○
先行ショックコート
裂け目大嵐ブラホマジシャンシャーク

R5HERO 先○✕et✕(動画)
先行ショックコート
etライフ詰めれずfin

R6炎星 先✕✕
何もかも弱くfin

トナメ
R1カオスドラゴン○et✕(動画)
相手リビデ沢山抱えてお亡くなり
et詰めきれずfin

R2炎星✕✕
誰も出勤せずマニファクチャもいなくfin

ゲームを思い返すとプレミも多くかなり恥ずかしいですし偉そうなこと語れないですが、ライフは詰めれる時に詰めて状況に応じて思い込みせず攻守はちゃんと確認するべきだと思います。
あとカードの効果を間違って1日過ごしてたのも反省かな…


1日通して予選4-2 トナメ0-2で4位で予選4回戦までは全勝で大きな事故もなく順調すぎて帰り事故を起こすんじゃないかと不安でしたが、それは紙での事故となり後半シャークマジシャンマニファクチャは姿を見せず手札にラビットネズミウォリアーばかり集まってきて3種はしつけが必要です。
生き物への効果的なしつけは「痛み」が重要だと婆ちゃんの飼ってる犬が教えてくれました。
やはり経験者は語るというのは事実なんだと実感をしたのと感謝の気持ちを込めてペットフードの代名詞ドギーマンを大量に送りつけてやろうと思います。
ちなみに犬の名前は「よっち」です。

全てが黒くモジャモジャです。



各採用カードと候補


ここからはそれぞれ採用理由や注意点等で纏めています。
かなり長いですしおおよそ書いてある通りの説明なのでスクロールオススメです。



モンスター編


メインのモンスターに関してはほぼ固定で展開テーマでゼンマイネームはウォリアーを除き最大数採用しない理由が無く最大数採用。

ゼンマイネズミ
自身を横向きにし墓地のゼンマイを横向き蘇生。
なぜか蘇生先の条件が無いためゼンマイネームなら誰でもOKなユルユルガバガバ子ネズミ
おおよそ展開後のウォリアーかレベル3蘇生し展開をする感じ。
弱いこと書いてないので3枚

ゼンマイマジシャン
イカれ候補の1枚でゼンマイがどこかで(相手自分問わず)効果を発動した場合デッキからゼンマイレベル4以下をSS
こいつもSSは誰でもOKユルユルガバガバでマジA効果でマジB SSも出来る。
ゼンマイの共通制約としては(EXは除く)自身が場に表でいる限り1度効果だけど名称ターン1などついておらず出し放題使いたい放題。
ワケわからん事するので3枚採用

ゼンマイシャーク
海外勢①でゼンマイの召喚特殊召喚に反応し手札から自身を特殊召喚。
起動効果で自身のレベルを1上げ下げ可能。
SS効果でレベル調整が出来るためマジシャンやマニファクチャと相性良く大いに展開貢献するため3枚。

ゼンマイラビット
海外勢②でフリーチェーン&双方のターンで場のゼンマイを次の自分スタンバイまで除外するエスケープ太郎。
※除外時の表示形式のまま次の自ターンスタンバイに戻りそのターン中に表示形式は変更可能で対象のゼンマイが何かで裏になっても効果は適応され裏側のまま戻す処理を行います。
天璣からサーチ出来てフリーでマニファクチャを誘発でき、攻撃反応や召喚反応と対象を取る無効系からゼンマイを守る事が出来たりと様々な所で活躍できる世渡り上手。
打点が1400で天璣置いても1500と物足りなくビート向きの方ではないですが今回かなり勝ちに貢献してくれた1枚。
レベル3で使い勝手も悪くない為3枚採用。
ただ他と違い、召喚権を使わないとならないので、手札に沢山来た時はしっかりしつける必要があるので要注意。

ゼンマイウォリアー
場のゼンマイのレベルを1上げ攻撃力を600上げて打点補助にも使えてネズミと合わせてランク4に繋げる事が出来る。
ただ合わせカードなのとマジシャンとマイティから呼ぶことを前提なので1枚採用。

魔界発現世行きデスガイド
海外勢③でレベル3悪魔(同名可)を呼ぶことが出来てランク3に繋げられる為ゼンマイシャークと合わせることで展開になり守りでは1枚からゼンマインになれる都合の良い女
プチポイントとしては手札かデッキから特殊召喚出来る事を覚えておきましょう!

クリッター
ガイドの性奴隷兼サーチ要員。
卑猥ネームでありながら歴代遊戯王に姿形を変えながら「クリ」名称を引き継ぐクリボーの先祖

候補カードモンスター編


カードカーD
採用を見かけており調整の段階で検討しましたが、メインサイド共に手札誘発の採用が無くカードカーD効果後ワンキルされることが多く参加人数からおおよそミラーは発生しにくいと考え「炎舞-天璣-」を採用しマニファクチャとゼンマイラビットを合わせてサーチを行える方を選択し今回は採用を見送りましたが、結果的にはゼンマイラビットは炎星に対してとても貧弱で優先度はサイドカードを引きに行けるカードカーDにしてた方が個人的にはベストだったのかなと反省しました。

エフェクトヴェーラー」と「増殖するG」手札誘発の採用については当時必ずいれないとならないという状況でも無く優先度は中位でゴリゴリ展開テーマが多い所でやるなら必要な気もしますが一定数ミッドレンジ型のテーマがいる環境なのと後に記述しますがサイドに「次元の裂け目」を採用していることもあり双方見送りにしました。
ただ全く採用圏外ではないので今後の流行りとかではアリよりのアリです。

魔法編



「ゼンマイマニファクチャ」
ゼンマイモンスターがどこか(相手自分問わず)で効果を発動した場合デッキからゼンマイモンスターをサーチすることができます。
こいつの問題点としては永続なのでターンを跨いでサーチが行える為ラビットと相性が良くサーチ以外だとチェーン2にすることでSS効果を警告から守る事も出来る優れものです。
ですが…永続魔法であるため「サイクロン」を打たれるとサーチが行えずただ破壊されるので注意が必要です。
あとは場合出来る効果なのでタイミングを逃さず通せるのでかなり強いです。

「炎舞-天璣-」
現在の構築ですとゼンマイラビットのみサーチが可能でマニファクチャと合わせ引きすることによってラビット+ゼンマイネームサーチが可能になるため今回は採用しました。
手札で生き物がゼロなのに天璣持ちや初動としての使い方も出来ので便利な1枚+サイドチェンジ要因としても使えるため3枚

サイクロン
いまでは全く見かけなくなった誰しもが使っていたし味が詰まった1枚でもあると思っております。
攻めにも守りにも使えて何故か1枚で2アド稼げたりと遊戯王界の千両役者。
罠が多く存在していたり多用する場面が多いので3枚

強欲で謙虚な壺
別な壺が多くあまり見かけなくなりましたが出た当時は買取金額が2000円オーバーの高額カードでしたが最近だと高くて500円前後で販売されていたりと時の流れを見せつけられましたがゲートボールでは引っ張りだこ!
デッキタイプ問わず採用されており1209環境では準制限に指定されており汎用さと強さが凝縮されてるのがわかります。
デッキトップ3枚捲り中の1枚を加えるって相当良く使用ターンはSSが行えないですが種類問わず手札に加えられる為汎用性が高くカードカーDと合わせることでデッキ圧縮に拍車をかけること可能。
採用しない理由がないので2枚

ナイトショット
通常魔法の対象先がこのカードにチェーンが出来なくし破壊が可能
うしろの伏せが多く水精鱗が使うアビスフィアーや炎星の炎舞罠をそのまま破壊などの使い方を目的とし2枚採用。
単純にサイクロンのかさ増しと大嵐含め6枚の割り札採用により罠をこえて展開を通す事が出来ます。
あとは久しぶりに使いたかった。

死者蘇生」と「大嵐
ここはほぼすべてのテーマが採用しており説明不要のデッキ構築の段階でほぼ先に入れるであろう2種なので割愛

候補カード魔法編

月の書
とりあえずと思いましたがわざわざ入れなくてもと思い見送りました。
ライオウ等の1枚で積む奴を見なかった事に出来たり、シンクロやエクシーズする際の相方を裏にすることで展開を妨害や、ヴェーラーから自身のモンスターを守れたりとあるので使い道はあった気がしますが寝たら忘れました。

罠編


展開なども大切ではありますが罠の開き方や当て方でかなり勝敗が左右される時代で
各デッキが5~8枚メインへ採用しており多いテーマだとそれよりは多くなったりしてて罠の重要性が見える環境となっております。

激流葬
エクゾディアの股下に置かれる上原亜衣
モンスターの横並びが多くメタビート以外であればおおよそ1-2交換出来たりするため2枚採用。

聖なるバリアミラーフォース
構築するうえで攻撃力反応を採用しておらず炎星へのアプローチも兼ねて2枚採用。
あとはミラフォ警戒でバトルしてくるプレイヤーはいないんじゃ等と安易な考えもあったりなかったり…

奈落の落とし穴
しばらく準制限を謳歌してたお年寄りホイホイ。
甲虫装機の規制強化によりメインへ復帰した罠で基本的に食らわない相手がいないので採用。
対象を取らず同時に出てきて条件を満たしている場合は両方飛ばすことが出来るのでレスキューラビットから出るヴェルズヘリオロープやセイバーザウルスor大くしゃみのバカザウルスを同時に無限のかなたへ飛ばせるのも強みの1つですね。
ちなみに2枚採用

神の警告
強欲で謙虚な壺と同期のパワカ。
ショートプリントだったせいかノーマルなのに400円以上の置き値かつほぼすべてのテーマが採用しておりそこそこ品薄の1枚。
こいつは召喚系全てをライフコスト2000払う事で無効にし破壊する+含む効果も無効に出来るのでゴーズやトラゴエディアといったダメージステップ中に出てくる奴等も止めることが有名で準制限。
最大数採用しかありません。

神の宣告
昔は誰だってデッキに入ってた1枚
モンスターの召喚系を止められて魔法罠の発動も無効に出来るほぼなんでも止めちゃう年寄り。
入れない理由がないので1枚。

候補カード罠編


強制脱出装置
EXから出した奴や耐性持ちを戻せたり対象から逃げたりと活躍場面が多く感じ候補にしてましたが炎星に対して強みを自分のなかで見いだせず見送りましたが今回やってみて必要な所が多々あったので次は採用になると思います。
デモンズチェーン
場で何かしてくる相手が多いのと攻撃制限することが出来て使い道はありましたがエクシーズ主体環境で回避されると場に残ってしまう為見送りに…
次元幽閉
ビートダウン系が多い所だと活躍が見込めましてHEROやメタビートを考慮するならと思いましたが展開の方が多いと思い見送り

EX編

ゼンマイン
破壊される代わりに素材を外すことが出来て効果適応後のエンドフェイズに場のカードを強制破壊出来る優れもの。
ただし墓地へ送るや戻す効果には弱くあくまでも破壊耐性。
素材含め2回の破壊を耐えながら場を触りに行けて突破には3回破壊を行わないとならないので、ロングゲームを想定し今回は2枚の採用でしたが思ったより長引かず2枚目を使う機会がなかったので次回は他と枚数調整の所。
ゼンマイティ
展開の要で素材縛り無くレベル3から手札かデッキからゼンマイモンスターをリクルート出来る問題児。
海外勢入国前にゼンマイハンターを絡めたハンデスと展開力のアホさから制限カードになってしまいましたが海外勢参入により制限であるのにも関わらずポンポン出てくる。
使用注意点としては打点が奈落の守備範囲なので除外されてしまう事です。
除外からエクシーズ体を回収する方法が極めて少ないのでかなり注意が必要です。
アシッドゴーレム
ランク3打点オバケでワンキルの際に使われたり
ダイヤウルフ
自分の場にいる獣、獣戦士、鳥獣族とフィールドのカードを破壊出来る優れもの。
効果使用後のゼンマイネズミと相手のカードを破壊できたりとシナジーがあるため採用。
マエストローク
攻撃表示の耐性持ち置物モンスターを裏に出来たり場の魔人エクシーズモンスターが破壊される代わりにそのモンスターの素材を外す事が出来る攻めと守りの両立ランク4。
守備が2300とやや高めなので横置きで破壊から耐えながらターンを稼いだり相手の場にいるホープやシエン等といった表でいると厄介を黙らせながら突破出来るのでおすすめ。
※ホープが2000で単体では越えられないので注意
ブラックコーン号
自身の打点以下を墓地へ送りながらバーンダメージを与える。
効果後は自身が攻撃出来ないので注意が必要ですがゼンマインや破壊耐性持ちを避けながらダメージを狙えます。
※発動するターン攻撃が出来ないので攻撃後ダメージを取りに行くなどは出来ないので注意
ダイガスタエメラル
当時高級カードの1枚
初動こそ安かったですがサティスファクションの満足さんがループのパーツとして起用した結果値段が倍以上になったり…
ゼンマイでは墓地のモンスターを戻しリソースを回復を目的として採用しております。
メインにバニラが存在しないのでそれ以外の使い方が出来ない。
注意点としては「素材を外し墓地のモンスターを3枚対象とし」となっており一応元素材も対象に取れますが墓地に3枚以上モンスターがいないと条件を満たせてないので不可となります。
ただし墓地のモンスターが2枚で内1枚がバニラだと選択する効果なので2の効果が含まれる為発動可能で、デッキに素材+既存2枚を戻しドローが行える裁定になっています。
あとは戻す先出す先どちらも対象を取るので、枚数不足や不在になった場合は不発になり1の効果だとドローも行えないです。
ショックルーラー
バカタレランク4モンスター
起動効果でカードの種類を宣言し相手ターン終了時までお互いに発動出来なくするバカタレ。
素材がレベル4×3で出すのにかなり大変でしたがゼンマイだとなんの苦労もせず出せてしまう。
環境を考えると1つでも縛られると機能停止するテーマが多く普通にやってること犯罪レベル。
現代では既に禁止で過去ペンデュラムテーマのEm竜剣士で使われる酷い時代で禁止となりましたが普通に遅かったんじゃないかなと感じたり…
コートオブアームズ
召喚条件はショックルーラーと同じで効果は登場時強制で自身以外の場のエクシーズモンスターの効果を無効化なので既存の耐性持ちを無力化しながら展開し突破も可能ですがなにせ素材が3枚なのでリソースの消費が多い。
ただ問題なのはもう1つ…
場のエクシーズモンスターを対象とし名前と効果をコピー出来る事ですね。
これの何がおかしいのかと言うとここまで素材を抜かずに、無効化とコピーをしショックルーラーやゼンマイティになれる事ですね。
当時やってた方は記憶にあるかと思いますが「ショックコート」や「ルーラーコート」等といった魔法の言葉があり場にショックルーラーとコートオブアームズを揃える事で相手に2種類発動制限を押し付けたりマイティをコピーすることで2度ゼンマイをSS出来たりとやりたい放題を実現しコピー先に関しては対象さえ取れてしまえば誰でも良い見境のないヤ○チンです。
正直彼の活躍がありゼンマイの展開幅を広げ環境上位へと導いたカードなので僕は婆ちゃん家の仏壇に先祖様の写真と一緒に置いてます。
ゼンマイスター
ワンショットキルやエクシーズ体の横並びを形成するために必要な奴で元は単純な打点要員でしたが後に記述する「フォトンバタフライアサシン」と合わせることでゼンマイ共通制約の「このカードが表側表示で存在する限り」をすり抜ける事ができワンキルに貢献したり二度マイティを使うことができたりやれることは様々あります。
忘れてならない攻撃力が素材×300上がる為MAX2500打点を用意できたりエンドフェイズまで自分の場のゼンマイを裏側にしたりと使い方は様々です。
フォトンバタフライアサシン
上記説明にも出ましたがゼンマイスターと合わせることでゼンマイの効果を2度使えたりと様々な所で起用できるのでおすすめ。
ゼンマイスターで裏にした自分のモンスターを起こすのにも使えて相手の場にいる裏または守備モンスターを起こし打点を600下げワンキルへ貢献できます。
自身の打点が2100と高く申し分ありません。
始祖の守護者ティラス
ゼンマイマジシャン.ゼンマイマニファクチャ.ゼンマイスターと同期のGENF(ジェネレーションフォース)出身でこのパック産のエクシーズモンスター6種中5種は環境で使われてて優秀揃いのパックでした。
少しそれましたがこのカードは効果破壊耐性と戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に相手の場のカードを選んで破壊することができます。
奈落や激流などを受けずに場に出てミラーフォースを気にせず攻撃が行える素晴らしいモンスターでして過去には甲虫装機に入り破壊耐性持ちなので場に破壊先が無くても展開を行えたりと使い方は様々。
ヴォルカザウルス
条件はティラス同様のレベル5×2
相手の場にいる表側表示モンスターを対象に破壊し元々の攻撃力分のダメージを与えるバーン要員。
破壊耐性さえなければ誰でも破壊とダメージを与えらて対象モンスターが裏にされても破壊とダメージの処理を行うことが出来るため重宝できます。
効果使用後の制約で「効果を使用するターンは直接攻撃できない」をそのターン攻撃出来ないと勘違いしたことも多々ありましたがどうせ次に記述する「迅雷の騎士ガイアドラグーン」を重ねるのでどっちでもって感じではあります(笑)
迅雷の騎士ガイアドラグーン
フォトンバタフライアサシン.ナイトショットと同期で1203環境で猛威を振るった「聖刻龍」収録GAOV(ギャラクティックオーバーロード)出身で何故か聖刻龍王アトゥムスと同時に刷られ環境に大きな影響を与えた1枚
基本的には効果使用後のヴォルカに重ねて使用する他無いんですが貫通効果を持つ2600打点なので横で置かれるモンスターのおおよそを貫通できて直接攻撃も可能としワンキルへと繋げられる為採用。

エクストラ採用候補編


ゼンマイン2枚目やエメラルがわりと自由枠の部分でそこに入れるとすればというような感じになります。

リバイスドラゴン
打点要員+素材指定無くSS可能でターン1で素材を外し自身の攻撃力を500あげる事が可能だが、正直ランク3をこいつにするならマインの2枚目でよくないかとなり使いませんでしたが、素材を即座に捌ける所では悪く無かったのかと思います。
蟻岩土ブリリアント
自分の場全体に攻撃力300アップを付与する蟻。
前環境では甲虫装機がワンキル用に使用していたりゼンマイでも同じように使おうとしましたがランク3より4の方が多く並ぶ傾向にあるため単体または2体目として出すくらいならリバイス同様ゼンマイン2枚目で良いと思い見送りました。
巨岩掌ジャイアントハンド
ランク4で相手のモンスター効果に反応し素材を2つ外し相手の効果モンスターを対象とし自身が表側で存在する限り効果無効と表示形式の変更不可を与えます。
ここで面白いのは効果を発動したモンスターにのみ与えられる効果では無く、あくまでもトリガーとして「相手フィールドで効果が発動した時」で効果の対象はそれ以外でも可能。
表示形式の変更も不可能に出来るためゼンマイミラーではネズミやバタフライアサシンを止めたりと使い所はありますが、リソース面や盤面を作れた場合での蓋として出すくらいだったので採用を見送りましたが炎星等には有効な手だったのかと思いました。

サイド編

スノーマンイーター
ビートダウン系に有効で基本的には止められる心配が薄くライオウ等に有効なリバースモンスターとして採用しました。
実際HERO戦ではブレードハートの2回攻撃を止めてくれたりと活躍しましたがsin墓守戦では引け無かったため印象的な感じにはなりませんでしたが環境的に見ても悪くない1枚です。

ブラックホール
今でこそ3枚使えますが当時は場のモンスターを無条件に全て破壊出来るパワーは強く打たれるとそのまま押しきられ負けに繋がる程激しい1枚でした。
昔中学時代先輩から「お前はブラックホールで抜く事出来るか?俺は昨日した」は衝撃過ぎて忘れられません。
ゼンマイのプレイプランが先行でモンスターを並べる展開を目的としているため、後引きではブラフとして伏せるかくらいで自分の場が空いた状態で使用するタイミングが薄いと考えサイドに落としました。
2戦目以降は積極的に投入し相手のサイドプランで展開が甘かった場合に返しで当ててワンキルやあえてゼンマインと合わせて相手のモンスターを避けながらエンドに後ろを剥がしたりとコンボ的な使い方をしたりと魔法ならではの早さで使いました。

次元の裂け目
墓地に送ることでリソースを回したり効果を使うテーマが多かったりとエフェクトヴェーラー等を打たせない為に採用をしました。
予選ではカオスドラゴン戦で使用し墓地リソースを試させず押しきる事が出来て良い印象をもちました。
後は展開がエクシーズ主体で素材は墓地へ行くのでこちらのリソースには関与せずヴェーラー回避しながら戦えるのはかなりよかったです。

オーバースペック
甲虫装機環境からちらほら見えていた元々のステータスから変動がある奴を全て破壊できるカードでこの環境では炎星と暗黒界だったりエクシーズモンスターで攻守の増減をしてくる奴を一掃できます。
ただ炎星戦では真炎の爆発採用型で一掃したとしてももう一度盤面を形成してきたりと対策が出来ていて完敗でした。
ただ悪いカードでは無く使える場面は多いので現状維持で良いのかと思います。

砂塵の大竜巻
パッと見サイクロンとナイトショットを採用しながら更に大嵐もあって、どんだけ割札必要なんだと思ってましたが調整を重ねてく上でかなり重要な1枚だと気づきました。
それは相手の魔法罠を破壊するのはもちろんのことですが攻守の共に使える柔軟な罠であることでした。
攻めでは相手のセットを剥がし守りでは水精鱗のフィアー 炎星の炎舞魔法罠を破壊出来たりとかなり使い方の見極めがいるカードでした。
実際sin墓守戦ではが砂塵しか無くsinサイバーエンドの着地を許してしまいましたが、攻撃時にネクロバレーを破壊しsinサイバーエンドが自壊することで延命でき勝利へと繋がったり使用後魔法罠をセットしブラフor本命をセット出来たりするので先にセットして相手ターンにG等で後引きした罠を伏せれたりと使い方は色々あるので構築段階での噛み合わせなど期待出来る1枚です。

ソウルドレイン
調整段階で暗黒界や水精鱗戦で海皇と暗黒界その物を使わせない為に採用しましたが当たらず更には1日通して引けてないので別のにしようかと思ってます。

ここはかなり地域差やなにを意識するかで大きく変わるため今回はどこかのCSで流行ってたカード+あると便利だったかもを試した所もあるので実際のところ正解かどうかは定かではなかったです。

サイド採用候補編

増殖するG
現代遊戯では必須の手札誘発でしたが8期では無くても良いレベルだったので罠にスペースを割く為に不採用。

エフェクトヴェーラー
甲虫装機 聖刻龍規制強化で対面することは無いと思い不採用。
あとはスペースを作るのが少し厳しかったのも理由の1つ。

マインドクラッシュ
相手の展開補助やサーチ先をそのままハンデス出来るので良いかと思いましたがミラー以外使う先無さそうで不採用。

透破抜き
手札と墓地で発動する効果の発動を無効にし除外出来るためGやヴェーラーといった手札誘発とグラファやゼピュロス等の墓地で発動する効果も含まれるためギリギリまで悩みましたが、今回はソウルドレインを試したく見送りましたが候補としてはかなり有力な1枚です。





人によっては正直知ってる事で不必要かと思いますが今後ゲートボールで構築する時の判断材料になってくれれば思います。
ゼンマイの展開なども載せようかと思いましたが、歩いていると落ちてたりYouTube等にもあるのでそちらを見た方が2億倍わかりやすいと思うのでオススメします!




デッキ選択の幅が広く罠の使い方によっては誰でも上に行けてショックルーラー以外はちゃんとゲーム性あって面白いのでオススメのプールかとおもいます!
はじめは「何で1209なん流石に1103じゃね?」って思いましたがぜんぜんそんなことなく本当に楽しかったですし企画してくださった胆振CS様には感謝しております。
今後人数が増えてくると定期開催もしやすくなるそうなのとやはり2桁は参加者欲しいと主催者の方が希望を持っていまして、現代飽きたりつまらなくなったらゲートボールしてみるのもアリなんじゃないかと思います。
次回参加にむけて他のテーマも揃えて見ようかと思います。
このnoteをきっかけにゲートボーラーが増えてくれると嬉しすぎて四六時中ニヤニヤしちゃいます。



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