ナテラ崩壊環境リノセウス(アディ後)

こんにちはなっつです。

アディショナルカードが追加されて皆さんは何を使っているでしょうか。
背徳採用の自然ヴァンプでしょうか、パワーアップした機械ネメシスでしょうか。
もしくはまだ迷っているところでしょうか。

今回は僕が使っているエルフ(リノセウス)を紹介しようと思います。

目次
・リノセウスについて
・デッキ構築
・各リーダー対面のマリガン及びプレイング


リノセウスについて

まず、リノセウスを使ったことがないという人に大前提としてリノセウスの能力を説明します。

画像1

この『豪風のリノセウス』は自身をプレイする度に攻撃力が上昇して、既に5枚プレイしていると"疾走"をもつという効果です。
わかりやすく説明するとリノセウスを出したり戻したりして、8枚プレイ出来れば6+7+8=21ダメージで勝つことができます。

後述のデッキ構築のパートでも話しますが、現在、ローテーション環境で使えるバウンス(手札に戻す)カードは3種類なので全部で9枚、リノセウス本体が3枚、リノセウスが進化すると手元にかえってくるので

3×3=9枚
リノセウス3枚
進化権2or3

→合計14-15枚のリノセウスのうち8枚を引き込む必要がある。

リノセウスを使ったことない、使っても勝てないと伸び悩んでいる人はこのことだけでも頭に入れましょう。

続いて、リノセウスエルフの主な勝ち筋は以下の通りになります。
1、リノセウスを8枚以上プレイして勝つ。
このデッキのメインの勝ち筋で目指す到達点になります。

2、大量にドローを重ねてリノセウス+バウンスカードを引ききる。
勝ち方的には上のプランと同じですが、こちらのプランを覚えておくだけでプレイに差が出ます。

3、相手の心を折る。
後述のデッキ構築で説明しますが、大量の除去カード、回復カードを使って、相手の勝ち筋を潰す勝ち方。耐えてることで自然とデッキも無くなってくるので2番の勝ち方に繋がったり、相手がリタイアしたりします。
(ついでに友達も減ります)

これで、リノセウスについての説明を終えますが、勝ち方の1~3番については後に「〇番の勝ち方」のように説明する場合があるので覚えておいてください。


デッキ構築

画像2

こちらが現状の確定枠になります。
・リノセウス:コンセプトなので3枚必須です。

・導き、対空、番人:バウンス(手札に戻す)カードです。リノセウスのカウントを稼ぐために3枚必須です。

・メイ:事前に4枚カードをプレイしていると、1コストで4点分の処理が可能です。自身の能力でデッキから直接手札に加わるのでデッキ圧縮も可能
→リノセウスに繋がりやすい。
抜く理由もないので3枚確定としました。

・マナ、休息:『ナテラの大樹』を加えることによってメイの為のプレイ枚数を稼いだりカードを引いてリノセウスを引き込むことができます。
抜く理由もないので3枚確定としました。

・コッコロ:低コストのドロソは今のエルフにはこのカードしかないです。3枚確定。
ユニオンバースト(以下UB)の回復効果も優秀。

・プライマルギガント:1コスト4回復。主に3番の勝ち方に貢献するカード。回復量が0の場合でもプレイ枚数を稼ぎつつ手札の圧迫を回避できます。
抜く理由もないので3枚確定。

・アリアの旋風
このデッキの致命的な弱点である「リノセウスプレイ中の処理が弱い」という点を解決してくれるカード。リノセウスを出して戻してドローしての後、最後の2PPを埋めるように使うと相手の盤面が吹き飛ぶ。除去カードとして3枚確定。


ここからは調整枠と自由枠になります。

画像3

この4枚は1枚以上の採用が確定しているものです。

・妖精竜:採用枚数2-3
耐久するために必要な守護枠。1コストなのでプレイ枚数にも貢献。
3枚推奨のカードですが後述の自由枠カード次第では2枚になるカード。

・ワンダーコック:採用枚数1-3
ドロソ。ドローした挙句持ってくるカードもドロソ。これを出しとくだけで最終的にデッキを3-4枚減らせる優秀なカード。3コストのカードは重いため枚数調整が1番難しいライン。

・エルフクイーン:採用枚数1-2
今回、強化されたのはこの部分。
旋風を打ちたいけど持ってない、旋風を打つにしては相手の場が弱い。なんて時にこのカードに進化を切るとドローもできていい感じに返せます。ドロー枚数は1枚で進化を切らない場合には手札で被るとお荷物なため2枚採用。(後述の自由枠次第ではピン刺し)

・ガイア:採用枚数2-3
メイ同様事前に4枚プレイしていれば相手の盤面を無きものにする最強除去カード。しかし、元のコストが12のため、ガイア自身の能力でコストを下げる必要がある。その条件はターン中に4枚以上カードをプレイしてターンを終了すること。理想は5、6、7ターン目に4枚プレイをしてコストを0にして運用すること。
ワンダーコックのサーチ対象になってしまうのでワンダーコックと合わせて最大5枚の採用。


画像4

こちらは、自由枠になります。基本的に採用しませんが使えないこともない、対面によっては刺さる程度のカードです。(採用してもピン)

・カブトムシ:おすすめ度20%
事前に4枚プレイしていると3点分(1-2で分けることも可能)の処理が可能になります。メイと違うのは対象を選べること。また、2体出てくるので妖精竜のカウントを進めることもできます。しかし、採用枠的には妖精竜を裂くか他のドロソの枚数を減らす必要があるためおすすめは出来ない。このカードを採用しない場合は妖精竜3枚確定。メタ対象は先1リノセウスと機械V。

・コンビネーション、報い、決意:おすすめ度10%
処理札。しかし、1枚で相手のカード1枚との交換なので強くない。コンビネーションに関しては相手の先1リノセウスに刺さるがピンポイント過ぎて使えない。

・リノ:おすすめ度60%
進化することでプレイ枚数を+2することができるので手札を温存しながらガイアのコストを下げられます。
また、UBによってアリアの旋風くらいの仕事をします。とはいえ、このカード自身がデッキを回せる訳でもないし、UB発動ターンにはガイアのコストも下がっているのでそこまで優先はされない。
このカードを入れる場合はガイアは2枚で確定。
メタ対象はAF、式神。

・プリンセスナイト:おすすめ度5%
ドロソ。正直このカードを使うくらいなら同じコストのエルフクイーンを使うが、進化さえすれば2コストとして使える。上記のリノをどうしても使いたいという場合にのみ採用を、考えてもいい。交代先はエルフクイーン。

・アイリーネ:おすすめ度5%
進化して守護、2面処理。自動進化を除けばエルフクイーンの劣化。メタ対象すらいない。

・豊穣:おすすめ度20%
ドロソ。3コスト且つ盤面に干渉できないので優先度は低め。交代先はワンダーコック。ワンダーコックとの差別点は最大3枚引けることとリノセウスを直接引ける可能性があること。

・追い風の妖精:おすすめ度0%
おすすめ度0のカードをここに入れるんじゃない!と思った方、落ち着いてください。このカードの評価だけならピン刺し確定枠のドロソです。
欠点としてナテラなどでデッキを回している途中でトップから引いても使えないことが大きな点です。
そのため、このカードを採用するだけでかなりのプレイスキルが要求されます。
どれくらいかと言うと、「これが出来たらよほど運が悪くない限りはRAGEプレーオフくらいは余裕」レベル。
もちろん実力のあるプロ選手でさえプレーオフに行くのは困難なので、もし使いこなせたら確実にRAGEで無双できるというわけではありませんが、プレイ技術的にはそれくらいと同等の力があなたにはあるということになります。


以上の点を踏まえて僕が組んだデッキはこちらです。

画像5

プレミアとかの関係で汚いのはご了承ください。
現環境は多数のデッキが見られるのでメタ対象を取らず、確定枠と調整枠のみで勝負。
ワンダーコックはガイア以外の2枚をたくさん集めたいので3投、最大5枚のルールに則ってガイアは2枚。
カブトムシの採用はないので妖精竜は3投して、残りをエルフクイーンで埋めました。

これでデッキ構築についての説明を終わります。以降のプレイ解説ではこのデッキを使う前提の説明をするので把握の方よろしくお願いします。


各リーダー対面のマリガン、プレイング

・対エルフ:対面想定はミラーマッチ

相性は先後問わず五分。

まずはマリガンから。マリガンだけならミラーマッチが最も簡単です。

先攻後攻問わずリノセウス、コッコロ、ワンダーコック。リノセウスがいる場合はバウンスカード3種。

目指す勝ち方は1番の勝ち方。というよりそれでしか勝つことができません。なので全力でリノセウスを探しに行きます。
基本的なプレイングとして、焦ってリノセウスをバウンスするのではなく、ドローを優先してパーツを集めることを優先しましょう。
また、プライマルギガント、旋風、メイは基本的に死に札なのでコストが余ったら無意味でも使ってしまいましょう。手札の圧迫を無くして思う存分ドローできます。
旋風に関してはこちらのフォロワーを消すことによって相手の対空ケアになります。


画像6

それでは実践です。ここでワンダーコックかエルフクイーンかという盤面ですが……

迷わずワンダーコックを投げましょう。
ミラーマッチということでボードの強さを意識する必要はありません。ワンダーコックの方がドロー枚数も多い上にワンダーコック→エルフクイーンの順で投げることによってエルフクイーンから自然カードを引く確率が下がるのでリノセウスに繋がりやすくなります。

画像7

お相手はエルフクイーンを投げてターンエンド。トップで無事リノセウスも引けました。ここはエルフクイーンを出して、死に札であるプライマルギガントを使うのですが、ワンダーコックでエルフクイーンを攻撃します。すると、相手のエルフクイーンが進化した際にこちらの盤面は綺麗になってしまいますが体力を4にすることができるので次のターンにメイによって処理することが可能になります。

画像8

エルフクイーンを処理し終えたあと、相手は番人進化で終わってしまいました。ここはチャンスなのでリノセウスのカウントを進めましょう。リノセウス番人、リノセウス導き、メイと動くことで盤面を捌いていきます。

画像9

その後、相手は追い風の妖精で大量にドローしましたが、ドローが上手くいかなかったようでリタイアされてしまいました。こちらも手札が苦しかったので助かりましたね。


・対ウィッチ:対面想定は自然>式神

相性は自然が先3:7 後4:6で不利マッチ
式神が先7:3 後8:2で有利です。

基本的に自然想定でマリガンします。

マリガンは対面エルフと同様。

例外として、BO3などで相手が式神とわかっている場合などはアリアの旋風をキープ対象にしてリノセウスを返します。リノセウスを返す関係上、対空と番人も返します。導きはドローに使えるのでコッコロがいる場合のみキープしてもOK。

勝ち方ですが自然の場合は1番の勝ち方、式神の場合は3番の勝ち方になります。

自然対面ですが基本的にエルフ対面の時のようにのんびりしていられないので全力でリノセウスを出したり戻したりします。どの道、キャル+ライリーで負けてしまうので盤面の除去は最低限で構いません。妖精竜で止まることもあるので1コスト破壊は意識した方がいい。

式神対面はとにかく除去!回復!リノセウスも除去に加担して構いません。気づいたらリーサルが降ってきたり、相手の手札が無くなってリタイアされたりします。


・ドラゴン対面:対面想定は自然

相性は先6:4 後3:7 完全に先攻ゲー。

勝ち方は1番。対自然Wと同じマリガン、立ち回りでOKです。しかし、影の侵食以外の打点を極力抑えたいので処理はしっかりしましょう。


・ヴァンプ対面:対面想定は自然

相性は先7:3 後8:2

目指す勝ち方は2番です。この勝ち方のいい所は1番にも3番にも切り替えられるところ。相手のリソースが辛そうなら3番。リノセウスが頑張ってくれてるなら1番に切り替えましょう。

マリガンは

先攻:(導きセットで)リノセウス、コッコロ、ワンダーコック、エルフクイーン、対空射撃
後攻:コッコロ、ワンダーコック、エルフクイーン、旋風、対空射撃

画像10

ヴァンプ対面で気をつけることは6ターンのネレイアを返せるようにしておく事です。メイ、対空、旋風のうち2枚がないと返すのは困難です。なのでネレイアが出てくる前にメイを直接召喚で用意しておきましょう。今回は2枚素引きしているので強引な4枚プレイは必要なさそうです。(むしろこのターンにメイを処理に回せる)
なのでリノセウスを番人で戻してマナとリノセウス進化で4枚プレイ、最後にメイで処理をしました。

画像11

そして問題のネレイアターンです。とりあえず休息産の0ナテラで1ドローしたら対空が引けました。メイを温存出来そうです。リノセウス対空でキャタラクトビーストにダメージ、マナ、ナテラで合計5プレイなので旋風を打って処理しました。この段階で2PPあまり、リノセウスは5プレイ状態でしたがプレイせずにターンエンドしました。理由は次の盤面に書きます。

画像12

次の盤面を捌いた後、PP1と進化権があるのでリノセウス進化顔!ってやりたいところですがターンエンドします。理由として、ヴァンプにはコアなどの特大回復があるためです。1ターンにリノセウスを3回投げられれば勝ちなので無理に動く必要はないでしょう。
例外としてガイアのコストを下げる名目で4枚目をプレイするのはOKです。今回は既に5枚プレイできているのでターンエンドしましょう。

画像13

無事にトップから番人を持ってこれたのでガイアで守護を剥がしてリーサルです。


・対面ネメシス:対面想定は機械>AF

どちらの場合でもマリガンは同じです。

先攻:コッコロ、ワンダーコック、旋風、エルフクイーン
後攻:上記に対空を追加

どちらも相性は先8:2 後6:4

先攻後攻よりもベルフォメット、リメイカーにガイアを投げられるか選手権です。

勝ち方は3番。耐えてりゃ勝てる。

機械ネメシスの場合、ガイアと旋風は手札で抱えてても大丈夫。ベルフォメットに使っても後続がいるのでこちらも連打しましょう。他の盤面はある程度処理してワンダーコックやフロボのような低スタッツは無視でOK。
可能であればエアリアルクラフトの攻撃先を無くした方がいいが、そこまで気にする必要は無い。コッコロなどは積極的にプレイして除去札を探しに行きましょう。

対AFも基本的には耐えです。しかし旋風の使い方が違います。積極的に横並べに対して打ってしまってOKです。むしろモデストなどで詰められる方が怖いので全力で駆逐しましょう。