えっ!?(中略)SAVE THE I(中略)振り返り書くんですか!?

このNoteは……

               ↓

こういう人間が書いてます。アアアアバンギャルドォォォォ!!

出したゲーム:SAVE THE I

・えっ!?Unity1Week開催するんですか!?

前回のUnity1weekの時、Fungusに会話を打ち込んだだけのゴミを恥ずかしげもなく晒したうんこマン界でも相当の恥知らずと知られる僕は、その二ヶ月後になってものうのうと生きながらえていた……。

まあ、僕がゲーム開発及びプログラミングを始めてからせいぜい半年くらい。初回はまあ、いいでしょうという事で。u1wの「初心者歓迎」を最大限好意的に受け止めることで自害を踏みとどまったのでした。常人ならデッドエンドの選択肢。全く僕の生存力には驚かされる。

ということで僕は、DOTweenとCinemachineの基本的な挙動をやって、「ワ~イ完全に理解した」とかいってのうのうと過ごしていました。なんも出来てねえけどなんか出来るようになった感出て楽しいね。幼稚園児かな?

そんな平和ボケの僕の目の前にある日やってきた黒船、「Unity1Week来週開催します!」のツイート。

ゲロゲロゲロッピ!僕は脂汗をダラダラ流し心臓バクバク、えっ今から発作で死ぬの?みたいな状態に追い込まれました。病気か?

というのも、僕は前回参加時調子に乗って「次回も絶対参加しよう」とか言っちゃってたんですよ。

この発言の裏にあるのは「どうせ次回は数カ月後で結構先なんだろうから、その頃には俺の技術も多少は成長してんだろ。ガンバ、その頃の俺(笑)」というもの。どんだけ性格悪かったらこの一見健全なツイートの裏にこれを仕込めるんだ?

しかして、よく自分の姿を見てみろよ。うんこ臭い。2ヶ月前に変身したうんこマン形態がまた解けていないらしい。要するに成長してない。

時間は待ってはくれない。「初参加」「初心者」「記念参加」、いずれも使えない。2回目の参加だってのに、前回と同じ事をもう一回やってみろ。面の皮が厚すぎて化粧水を塗っても通らない事で知られる俺とて自害は免れない。

しかし、2ヶ月前と比べて出来る事なんてほとんど増えちゃいない。待て待て、今まで自分が作ってきたモノと、そこから今自分が出来る事を割り出してみよう……。

作ったモノ1、前回出したうんこ。純然たるうんこ。前回出したうんこって言い回し正気か?

2、アクションゲームの習作。WASD移動出来て、ジャンプ出来て、弾が出て、敵が動いて、歌が流れてそれに合わせて歌詞が出るという、至って普通のアクション。マジで挙動を確認したかっただけなのでゲーム性は用意していない。

3、ボタンを押すと決められたゲームジャンルがランダムで組み合わされるツール。要するにアイディアマン。発想の良し悪しはともかくゲームじゃねえ。

それから、挙動の確認だけして満足した以外何もやっていないプロジェクトが数個。完成とかいう次元にすらない。

……つまり、今僕が出来ることは……

超基本的な、Fungus、DOTween、Cinemachine、アクションゲーム、UIの操作が出来ます!あと文章ちょっと書けます(多分)!

( ^ω^)……。

( ^ω^)無理だこれ

マジでこれしか出来ない。あと出来ること書こうとしたら、「Debug.Log出せます」とか「for文使えます。あっ不等号の向き間違えたw無限ループだこれwすまエディター落ちたw」とかそんなの。お前よくそれでu1w参加したいとか寝言言えたな。

そんなわけで脂汗でベットリした体を清めるため風呂に入って考えてみるが、何も浮かばない。

しかし、無理やりにでも思いつくしかない。お題発表を待っている時間はない、お題見てから考えて1週間で完成させるなんて離れ業は俺には不可能だ。とりあえず考えて後からこじつけるでもいいから、なんとかしなきゃ……。


・とりあえず何か作って出さなきゃいけないんだ

発表された日は何も思い浮かばず、その次の日とりあえずアイディアを出すため、思いついた発想をブレスト的に次々書いてみる。

画像1

これがその時の実物。最初の4つが「豚が飛ぶ」「なんか飛ぶ」「分岐する推理」「分岐しなくてもいいから推理」という時点で、相当テンパっている事がわかる。「角飛ばす」とか「額に汗して働く」ってなんだ?お前が働け。

これらの真意は考えついた時の僕にしかわかりませんが、とにかくこの調子で色々アイディアを出して、この中から何かしら形にできそうなものを探してみる。

ここで必要なのが、「それ実際出来るのか?」という逆算でした。なにぶん僕は何も出来ない男なため、アイディアが良かろうとそれを実現できなきゃ意味がない。

これは良さそう……だけど実現方法が不明なのでボツ、これはしょうもないのでボツ、なんか面白くないのでボツ……とやっていった時に、「回る」から「色んなものを回すパズル」というのが思いつきました。

ブロックをクルクル回したりもそうだけど、最終的にはUIやカメラとかも回しちゃったりして、「えっ!?それも回せんの!?」みたいな驚きのあるメタパズル!

UIを回すというなら、Textの数字をひっくり返して6を9にするとか、001を100にするというアイディアも思いついた!活かし方は未知数だが、アイディアは結構色々出る気がする!

ええやん!動き自体はDOTweenがあればなんとかなりそうだし!アクションパズル形式なら俺も(多分)作れるじゃないか!

なお、この頃の予定では、ステージクリア型パズルにしようかなって予定でした。Fungusを使う予定は全くナシ。もちろんストーリーも何もありませんでしたしね。

ということで、この「回すパズル」についてもっと色々考えてみる事に。そうだなあ、じゃあこれを実現するとして、問題であるグラフィックはしようかな?

なにぶん俺は絵もドットも全く書けないので、絵をどうするかは早い段階で決めておかねば詰む。絵柄の系列はなんでもいいが、アテはつけておかねば。えーっと、パズルだから、まずキャラクターとクルクル回る棒があって、ここから考えられる世界観は……。

( ^ω^)……

( ^ω^)えっどういう状況?

えっ何それ?俺人生で「歩いてたらなんかクソデカくてクルクル回る棒があったから回してみた」なんて状況一回も見たことない。意味不明だ。

棒って何?何の棒?なんで回るの?なんでそれ回さなきゃいけないの?ゴールは何?なぜそこまでの道程にパズルがある?誰が組んだの?主人公はなんでそれを解けるの?

世の中のパズルゲー作者たちはどういう発想でここを越えてるんだ?とすら思った。とりあえずそこが現実世界でないのは間違いない。では仮想世界で「色々回す」というメタ要素を含む所から思いつくものだと……コンピューターワールド?

となるとハッキングだろうか。コンピューターに侵入してパズルを解きハッキングしていく?悪くないけど、じゃあなぜハッキングをする必要があるのだろう?

その時Nurikanに電流走る……!!

というわけで、アンドロイドが主人の命令を無視して少女を助けに行くため自分をハッキングし、6を9にするパズルとかを解いた後、なんやかんやあって命の危機が来て生存率001%を100%にひっくり返して無事終了するのでした、という流れが思いつきました。

ブッ飛ばしすぎだろと思うかもしれませんが、ストーリーというか全体の流れはマジで3分くらいで考えました。自分の分野って楽でいいね。

そんなわけで思っていたところにしっくり来すぎる世界観とストーリーを思いついた僕はこれで決定せざるを得ず、使う予定のなかったFungusも採用する事になったのでした。

ちなみにここでFungusを採用する経緯としては、「パズルとノベルを交互にやる」という体験が良いというのは前回のunity1weekにてぐーるさんが出展されていた「ファイアアンドアイス」を見てわかっていたから迷いなく採用出来た、というのがあります。

ファイアアンドアイスはノベルというよりステージ間のかけあいの会話なのですが、とても魅力的なフォーマットだと思っていたので参考にさせていただきました。作者のぐーるさん本当にありがとうございます!

とまあ、そんな感じで全体のイメージが完成したので、そっからイメージにあるものを形にするため開発し、無事終了し完成したのでした!

―完―

( ^ω^)……

( ^ω^)さすがにダメか……

・もうだいたい忘れた

振り返り、とは?って話になるので、もうちょっと書く必要があるのかもしれない。でもまあ、正直よく覚えてないんですよね。開発に精一杯で。

作る>考えてみる>思いついたら作る>風呂入る>風呂入ったらいいアイディアできた!

の繰り返しで。このゲームにある良い部分はだいたい風呂産のアイディアだと思います。風呂はすごい。

そんなわけで、他のキッチリした方々がやっている「○日目」みたいな追っかけ方は全く出来ないので、ポイントごとに分けて何を考えながらやってたかって感じで書かせていただきましょうかね……。


・ノベル部分について

俺の土俵キタ!キタ!まあ俺の執筆経験は「俺が読むために俺だけのために書いた俺用の小説」を書くという趣味によるもののみで、人に見せたものなんて本当に数えるほど、それこそ前回のうんこくらいなんですが。

とはいえ他のゲーム制作スキルに比べたら全然マシな方でしょう。という事で、ここだけはキッチリしねぇとなぁ~って思いながら書いた部分を思い出してみたいと思います。


1、とにかくスマートにまとめなくては

あなたは今からSAVE THE Iをプレイします!一体どんなゲームなのだろう!右クリックを押してゲームスタート!というところで、まず出てきたのはこの画面でした!

無題

なんだこれは、たまげたなぁ……。こんなんじゃ商品になんないよ。

まあ最後の2行は無視するにしても、僕はこういうのを見た瞬間結構ウワッってなっちゃいます。画像一枚で済んでるんだからスマートに思えるけど、文章の量でダルくなる。

こっちはどんな話か全く知らないし、今の所世界観やキャラクターには全く興味を持ってないのに、こんなものをダラダラ書かれても読む気がしないし、そもそも作ってる側も「見てる側を引き込み読ませてやるぞ」と思ってないでしょ?って思っちゃう。

まあ作る側としてはこれは楽ですよね。話を読ませる前に何かしら説明は要るわけで、これさえ入れちゃえば説明フェイズふっとばして気持ちよく本編を始められる。ゲーム体験という圧倒的本編があるゲームのプロローグとしてはアリだと思います。

でも、今回はこの後さらにノベル部分が続く。長い説明部分を乗り越えてもまだグダグダ文章が続くんじゃ、僕ならブラウザバックします。

というわけで、話は書きたいが長々説明をしているヒマはない。ほなストーリーと説明を同時にやりましょね~~~。

っていうやり方を、SAVE THE Iでは全編に渡ってやってます。まあこの長さでやるのは別に難しいことでもないですが。

一つ気に入ってるシーンがあって、少女と母親が事故後にRXC-32のお墓参りに来るシーンがありますよね。あそこで最後まで「えっこいつら誰?」って思いながら読んでた人は多分いないんじゃないでしょうか。

しかしノベル部分で名前は出ないのでセリフだけだし、画面は真っ黒、地の文もないのになぜ伝わるのかというと、セリフ言いながらも必要な情報はちゃんと全部出してるからなんですね。

ちょっと書いてみましょうか。

(SE:足音。ガサガサと草をかきわけ走る音と、革靴か何かがコンクリや石を叩く重い音2つ)

ぱん、ぱん。(SE:手をパンパンと叩く音)

「(女の子の名前忘れた。これには事情があって……)ちゃん、神社じゃないんだからお手々パンパンはしなくていいの。」

「あ、そっかぁ。」

こんな感じ。上から順番に行くと、まず足音が2つある時点で人数がわかる。そしてわざわざ草あるとこをせわしなく走る音で一人は子供である事がわかり、落ち着きがあり重みのある音からもう一人は大人である事がわかる。年齢くらいは連想するはず。

次にぱんぱんという音と、それを窘める女性が一人。態度と言動から母親か?とだいたい想像がつき、次のセリフの子供っぽい口調で確定。

ここには書いてないですが、お墓参りの時は~みたいなセリフが次に入る事で、親子が墓参りに来てる事がわかる。この時点でRXC-32が死亡し墓に入れられ、助けられた子とその親と思しき二人が墓参りに来てる事が想像つく。

……お墓参りの時のお祈りを、子供に「はーはーして」って言って促すのってうちだけなんですか?実況見た時伝わってなくてびっくりした……俺も俺の兄弟も姪っ子も全員それ言われてるんですけど……

まあそんな事はどうでもよくって、つまりわざわざ全部説明しなくても見てる側というのはある程度勝手に想像してくれるわけですが、そこでもう想像出来てる部分を説明されると「つまらない説明フェイズ」の出来上がりになるってわけです。

しかし、ちゃんとキャラクターの言いそうなセリフとして落とし込み、なおかつ発言する意義のあるものとしつつ、説明したい情報をインサートすれば、読者が説明されてる事に気づかないセリフの出来上がりって寸法です。3分クッキングだぁ。

そういう感じで全体的に尺を詰めて詰めて、存在意義のないセリフってのは多分ないんじゃないかな。ていうかセリフに限らず、SAVE THE Iに関してはどの部分でも意味がないとか説明できないって部分はないと思います。まあゲームはみんなそうか?

誰も気づかないであろうところで行くと、NULLブロックが大量にあるとこはブロックの形的にどっから入っても好きなルートで行けるので、パズルとして成立していない、「無(NULL)のパズル」であるとか。

最後になんで穴が空いててなんであそこに入るとクリアなのかというと、あの穴には「セキュリティホール」という名前がついていてつまりはそういう事、とか。

まあ伝わらないのにこんな小ネタ仕込んでもしょうがないんですけど、こういうのをプレイヤーが感じ取ってくれたら得ってことで。ただその時降ってきたアイディアを入れるだけなんで、所要思考時間0秒でコスパいいしね。

あ、でもネタとして成立してても納得いかないからボツにしたネタはいくつかあるなぁ……。例えば最初はクリックでスタートじゃなくPCゲームのはしりであるコマンド式に習って「START」ってキーボードで入力すると始まるとか。

でもこれはみんな面食らって戸惑う可能性あるわりに、「それっぽい」ってだけでその後の要素に何も絡んでないし、その手法を取るには必然的にスタート画面もコンピューター画面にならなくてはいけない。

しかしゲームの流れが「スタート画面>オープニング>パズルアクション>エンディング」である以上、「コンピューター>現実>コンピューター>現実」と行ったり来たりすることになってしまう。

ハッキングする時コンピューターワールドに入るってのがミソなのにこれじゃ風情がないし、何よりスタート画面ってなんでコンピューター画面なんですか?って聞かれた時僕は答えられない。なのでボツ。

……話がびっくりするくらい逸れた。そう、ノベルの話をしてたんだった……。


・いらないものはいらない

どこで見たんだったか、脚本術か何かで「書きたくないが、書かなくてはいけない部分があるとしよう。そこは書くな」的な事が書いてありました。

要するに説明パートだとか、シーンつなぎの会話だとか、物語上書かなきゃいけないけど、書いてる本人的には首かしげながら書いてる部分ですね。

そういうのはもう書いてる本人のつまんなさが伝わってくるから、書くな。読者が見たいのは作者の情熱の発露であり、物語ではないと。

ロジックはシンプルながら実現するのはなかなか難しいですが、短編なら簡単。だってそんなパート産まれる程尺ねえし。説明はさっきの手法で全部やったからOK。

この話で書きたい部分はとにかくアンドロイドの激情なので、そこを成立させるまでに不要な要素はバッサリ切る。おっさんの普段とか、RXC-32を買う経緯とか、少女と母の会話の尺とかとかとか。

書けるものはいくらでもありますが、「俺が書きたいのってそこなの?」「短編にそんな尺あんの?」のダブルチェックを通れないやつは全部ボツ。そこを消す事で話の進行に支障が出たらさっきのやり方で説明を書きます。いやさっきの手法ウェイト重いな。

ストーリーを読ませる気はあるが、長々と冗長な文章を読ませる気はないしプレイヤーも読みたくない。なにせこれはu1wですから。想像して欲しい、PAFUさんの放送でクソしょうもないノベルを一生やってる光景を。晒し上げ以外の何物でもない。

全体の脚本を脳内でパートに分けて、そのパートにその情報は本当に必要なのか?っていうのを照らし合わせていくローラーをかけまして、なかなかスッキリした脚本になったと思ってます。

SAVE THE Iに関しては最初に良いアイディアがボンと出てきて、そっから逆算していけるような形だったので楽でした。このアイディア先行で逆算していくっていう手法、すごくなめらかに作れていいですねぇ……。


……ここまで書いといてなんですが、体力が尽きました。精神力も尽きました。今7032文字です。

まあ俺が他人に読んでもらって多少意味ありそうな部分なんてせいぜい文章の話だけだし、これでいいんじゃないかな……?

演出とかOPのロゴの話とか、まだ話せる事はあるんですけど、そっちはもし読みたいって人がいたら追加で書くって感じで……。



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