考察:なぜ任天堂がスプラ3のステージを「失敗」させたのか、と腑に落ちる点

ちょっと話題になっている動画に関する考察。

動画での指摘と気になる点

①3のステージは2に比べて侵入経路が少なく、射程とスペシャルの押し付け合いになっており楽しくない。
②予告版のゴンズイは2の思想設計に近いのに、なぜか急に変更されて縦長のステージになった。
③縦長のせいでブキやスペシャルに格差が生まれている。

気になるのは②。

マップを作り直すって相当なこと

システム屋で働いていると、これ自体が相当なこと。
ちょっと変えるだけでしょ?とかいったらぶん殴られる。
ほぼ1からの作り直しだったり、テストしなおしだったり、とにかく大変。

じゃあなんでわざわざ作り直してまで侵入経路減らしたの?

裏どりを減らすため。
これが考えられる。

裏どりされるのは初心者にとってとにかく負担

初心者じゃなくても負担だけどね。
デボンなんかいい例。短射程は上にいる長射程に当てられなくてイライラ。
長射程は裏回ってくる短射程を見張っていないといけなくてイライラ。

裏どりされて殺されるのはすごくストレス

これは友人にも言われた。
気が付いたら死ぬのはつらい。
経験者には「マップ見て!」でいいけど、始めたての人や復帰勢にそれ言うのは酷。
だから抑えるべきポイントが2、3か所だと結構気が楽。

裏どり対策は、裏どりを上回るスピードで塗るんだよ!な2のナワバリ

割とそう。デボンも、改修後のモンガラなんかも。
ほとんどのイカたちがマグロのように休まず塗り泳ぐ羽目に。
初心者にこれを強いるのは相当酷。

正直3はアドバイスしやすい

はい、この辺まで塗って。
一旦待機して。敵のインクを見つけて。
見つけたらこっちのインクをかけて。
敵の射程が長い場合や高台にいる場合はボムを投げ込んで。もしくはスペシャルをためてチャンスを得よう。
これだけでいいから割と楽。
相手のインクだらけだったら突っ込まずにまずボム投げよう、だけでもすごくうまい立ち回りになる。

2はちょっとアドバイスしにくい

なんというか2は定石が薄い感じで効果的なアドバイスが難しい気がする。
味方と付かず離れずの距離を保とう、とか。
常に相手がどこにいるか把握し続けろ、とか。
マップを定期的に見よう、とかそういう上級者向けのことしか言えん。

結論:3は初めて触る人や復帰勢をターゲットに組んでいる気がする

実際3から触った友人たちは楽しく遊んでいる。
1から出戻りの友人も楽しく遊んでいる。
2をずっと遊んでいた人たちがちょっとモニョモニョしている感じはある。
誤解ないように言うと、自分も2を1000時間近く遊んだけど3も楽しんでる。
ワカバというかスプラッシュボム投げるの好きだからそこは3楽しい。
ただまぁリッターに頭抑えられるとムキーってなるし、
2のボールドでひたすら走り回ると勝てたりするのが
3ではなかなか出来ないのはちょっと寂しい。

任天堂は間口を広くしようとしたんじゃないか

複雑すぎるルールや定石は新規層を獲得できない。
2になれた思考で作っている途中で開発チームは気が付いたのではないか。
より多くの人に触ってもらい、継続して遊んでもらうことにシフトしたんじゃないかと思う。
あんまり複雑化するとアーケードシューティングみたいになるしさ…。

嫌な話、後からステージを複雑化すればいい

初めて触るスプラトゥーンが簡潔明快で楽しい!となっているニューユーザーに、「じゃあそろそろギアを上げようか」と複雑なマップを用意して少しづつ慣らしてやればいい。
文句を言う2のヘビーユーザーも、「だいぶ調整入ったらしいよ」と言えば戻ってくる。彼ら(自分も含め)はゲーマーだから…。

ということで、任天堂は「わざと」ステージを簡単にしたと思う。

かってに想像しているだけだけどね。
仮にそうなら英断だと思う。残り開発時間が少ないことを除いて…。

残ってしまった調整ミス

ステージの文句よりも実際はこっちの文句の方がでかいと思うんだよね。

このままじゃいかんからステージを修正だ!

え、そんな…これまでのステージを想定して調整したブキやスペシャルは…?今からどう直すか数値の調査してたら発売に間に合いませんよ!?

しかたない、後からアップデートするしかない!

実情知らないけどこんな打ち合わせあったんんじゃないかな。

明らかに格差のあるスペシャルウェポン。

動画でも言われている内容。
狭いほど強いカニタンク、マルチミサイル。
ミサイル挙動変わったとはいえ、2でそんなに目立たなかったマルチミサイルそんなに強くなる?
ホッケぐらいじゃん強かったの…あ…縦長ステージ…。

逆にシャレにならない程弱い扱いのサメライド、ショクワンダー、キューインキ。
バッテラみたいなステージだともうちょっと強いと思う。
とくにかわいそうなのがショクワンダー。
裏どり特化のスペシャルなのに、今のステージ達だとみんなに位置バレバレ。

長射程ブキ強くない?

リッターとかリッターとかリッターとか。
まぁ開発チームもさすがにこれをそのまま出すのはまずいと思ったんだろう、2と明らかに違う点を出した。

そうだ、イカニンを強くしよう

ステージかみ合う長射程VSイカニン潜伏短射程
3をプレイし始めた時から、ぼんやりこうだよなと思っていた変な構図。
開発はなんでこんなへんな設計思想なんだと思ったけど、先の動画からここまで思考を巡らせて腑に落ちた。

時間が足りなかったから付け焼刃の調整をしたんじゃないか、と。

実際リッターだけが強くなるような環境は免れたと思う。
そのせいで「イカニンついてない短射程・中射程ブキは一方的にイカニンに狩られる」という点を除いて…。
まぁ最近対面は有利にならないよう調整入っているし、開発チームも色々とケアをしてくれているのは感じるよ…。

今後どうなるか

おそらくエキスパンション・パスの追加、はやければ第1弾、もしくは第2弾のバンカラシティ(仮)に合わせてステージ構成が2に近くなるんじゃないかと思う。
3発売に合わせて入ってきたニュープレイヤーは、アプデを持って裏周り戦士へと鍛え上げられる。ような気がする。

まとめ

・ステージのルートが少ないのは「失敗」ではなく「わざと」じゃないか。
・なぜそうしたのか、それは初心者や出戻りの人にも分かりやすく遊んでもらうため?
・ただし、急遽変更したからスペシャルやブキ、イカニンの調整がおざなりで付け焼刃になったのではないか。
・初心者も慣れてきたころに、今後のバージョンアップやエキスパンションでどんどん侵入ルートを増やしたステージ変更があるかもしれない。

今後のアプデに期待。
月額課金しているわけでもないし、たまに遊んでたまに休んででいいと思う。

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