ウマ娘 運営のペルソナ設定が甘い説 URA編

腑に落ちないことの落としどころをぼんやりと考えただけの想像。

一応前置きするとウマ娘運営を叩くための内容とかではないです。愚痴というかもうちょっと工夫できたんじゃない?程度です。
自動で走らせているにも関わらず、実際に走者が中にいるかのように動くゲーム(しかもスキルという特殊な要素付き)を開発した時点ですごい功績だと思います。

ペルソナとは

システムなどの仮想利用者。ウマ娘の場合は仮想ゲームユーザー。
ゲーム開発時にこの仮ユーザーがどういう育て方をするのか想像し、ステータス上昇率やウマ娘のレース挙動などを決めていく。

ウマ娘運営に感じること。

先に述べてしまうとゲームユーザーのペルソナ設定がお世辞にも上手じゃない。
ゲームのコツ(たとえばこのステータスをあげると勝率が上がる、とか)を見つけるのが上手な人の能力を見くびっている。無礼ている。
そしてそのコツがSNSに回るスピードも。

シャドウバースでも冥府エルフにリリース時に気が付かなかったの(あれを故意に許していたはありえないでしょ)を考えると、この会社ゲームに精通した人おらんのか!?と感じる時がある。

ウマ娘の終盤の動き

終盤突入後、残り体力に応じてスパートモードに移行する。
それまでは一定スピード以上出さない巡行モードだが、スパートモードは体力消費量を格段に増やす代わりに全力で走るようになる。
残り体力が多ければゴールから遠い所から全力で走り、少なければゴール直前からしか全力で走れない。うちら人間が走る感覚と一緒。

上記を踏まえてのウマ娘のざっくりとしたステータス仕様(実装当初)

スピード:スパートモードでの最終スピード
パワー:加速力、横移動の早さ
スタミナ:体力の最大値
根性:体力の減少抑制
賢さ:スキル発動率・掛かり抑制・序盤中盤の動き抑制(終盤への影響は低い)

運営の想定していたであろうこと

終盤に入ってから一定距離を走った後にスパートモードに移行する。
スタミナ・根性が他より多いウマ娘は早めにスパートをかけ、体力よりもパワーやスピードに振ったウマ娘は後から差し返す。

スピードは盛って900~800ほど。
それ以外のステータスは距離によって配分が変わるが700~500程度。

なんでそう思ったか

初期~リリース半年程のキャラの得意練習と固有からの推測。
ダスカ・会長・マヤノなど最終コーナー以降で抜く・途中で1位になると速度アップ系固有→スタミナ・根性得意が多い。
特に根性が高ければ誰かを抜ける=スパートに入るのが早いという運営の想定が見え隠れする。
オグリ・ウオッカ・グラスなど直線での速度アップ→スピパワ得意が多い。
前目にいることが発動条件のエル・クリーク→中盤前に出るための賢さが得意。
全部が全部そうだという訳でもないだろうけど、初期の頃のキャラには設計思想を感じる。(勘違いかもしれないが…。)

セイウンスカイから漂う運営のペルソナ設定

で、ちょっと問題はウンス。リリース後数か月で出ているので、リリース段階でスキル構成などは固まっていたと思われる。
スタミナ賢さ得意。発動条件は先頭を走ることなので賢さは納得。
スタミナも中長距離得意なのでOK。
で、最大の問題はウマ娘最大の諸悪、アンスキ。
先頭かつ体力が十分ならいきなりトップスピードで走る。
おそらく運営は、そのトップスピードが800とか程度だと想定していたんじゃないかと思う。じゃなきゃあんな壊れださないよ普通
スパート入っていきなり加速するウンス、だけどスピードが高いわけでないからスペシャルウィークが交わしてゴール。うーん、モデルのウマっぽい!
でも現実はそうならなかったんだ。

運営が無礼ていたユーザーの勝利への執念

何回か触ればすぐに気が付くであろう。あるいはデータ解析してしまう人もいたのであろう。上記ステータスの作用は瞬く間に広がり、皆同じことを考えた。

「スピードとパワーをマックスまで上げて、終盤突入後即スパートかける体力が維持できれば勝てるじゃん」
「根性でのスタミナ抑制?回復スキル積めばいいじゃん」

育成でそんなこと無理だろうと運営は考えていたかもしれないが、ユーザーの執念はすさまじかった。リセマラはほぼクリーク1択だった。
継承因子を全部パワーにし、スピードサポートとスタミナサポート(クリーク)で練習を絞る。
もちろんそれでもカンストは難しい。
でもユーザーはあきらめなかった。
100回くらいやれば、友情練習が何回も重なるはず。
そうして、どんどん左側のステータスだけ金ぴかになったウマ娘が出来ていった。もうこの時点で運営の想定から大きく外れていく。
初の対人大会タウラス杯はスピードに補正がある追込(ゴルシ)まみれとなっていた。
ただ、ここで「あれ?赤マルゼン、というかスパート直後の加速スキル強くね?」という気づきと地獄の始まりでもあった…。

そして起きた最悪の事態

セイウンスカイ、いやアンスキの実装である。
調整する時間も惜しかったのか、そのままの投入。
800程度のスピード想定で組まれていたとすれば、スピ1200になればどうなるかなんて誰でもわかるであろう。2021年のキャンサー杯はま~~~~地獄であった。芝ファルコなど、逆に中盤の動きの研究が進んだりもしたけどどうみたって運営の想定からズレた状況だった…。

さらに起きた最悪の事態

ウンスを先頭に立たせないためのあの手この手が投入される。
水着マルゼン(水マル)とバレンタインブルボン(チョコボン)である。
ほぼ確実に発動する中盤速度スキルを持つこの二人の投入により、ウンスはチャンミから姿を消すこととなった。代わりにこの二人が最強の座に就いたんだけどね。
運営この二人もアンスキが使えるの本当に考えてた?
さすがにこれ以上強い奴は追加できないと感じたのか、この二人が2022年8月段階でもずっとTier1に居座る事態になってしまった。

まとめ

ウマ娘運営さん、初期から詰めが甘い感じするんですけどどうなんでしょ。
ちょっとゲームがうまい人が見たら指摘していると思うんですよ、「いや普通ステータスはカンストさせるのが人間のサガですよ」って。ウララを有馬で勝たせる人は想定できたんなら、スピスタパワを1200にあげる人だって想定してたんですよね。スピードの依存性下げるとかなんかもうちょっと工夫できたと思うんですよ。
ゲームなんかにマジになる人がいないと思ったんですかね?トライ&エラーで1人作るのに数100回育成やっちゃうような人が。いるんですよこの世の中には!

トライ&エラーで数100回育成やっちゃうような人がいるから、メイクラで大変なことになっているんですよ…。

次回、ウマ娘 運営のペルソナ設定が甘い説アオハル・メイクラ編へ続く
https://note.com/nuebako/n/nf6e50705f035


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