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【オリジナル対応】グレグレドラピリペア【令和最新版】

◆はじめに◆

皆さんはじめまして。

各務あおい(@NT_Aoi_Tsuki)と申します。

構築論を文章にまとめるのは初めてなので拙い部分があるとは思いますがご容赦の上温かいご指導をお願いいたします。

今回紹介させていただくデッキは【グレグレドラピ】または【グレイテスト・グレートワンショット】と呼ばれるデッキです。

まず皆さんが聞いたことがないデッキタイプだと思うのでデッキの軸になる3枚のカードを紹介します。

《「命」の頂 グレイテスト・グレート》

グレイテストグレート

召喚で場に出した時コスト7になるようにマナ・墓地からクリーチャーを踏み倒すことができる10マナQブレイカーのアンノウン/ゼニスです。

ここで注意しないといけないのがコスト7"まで"ではなくコスト7に"なるように"バトルゾーンに出すので、3+3のような出し方は出来ず、3+4、3+3+1のように出さないといけません。

フィニッシャーとして分かりやすく強力な効果なのは良いのですが、構築段階及び出すまでのプレイを縛る上記の注意点があることに加え、このクリーチャー自体がスピードアタッカーではないため、その部分を補強する必要がありました。

そしてその当時使用されたのが《緑神龍ドラピ》そして《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》です。

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キリュー

ドラピは単色マナとして道中で埋めておくことでグレイテスト・グレートのマナの隙間を埋めてくれる上に3打点を持っており、キリューは言わずもがなグレグレとドラピにSAを付与してくれます。

このコンボを決めるようグレグレ登場直後に登場したデッキタイプがグレグレドラピです。

◆当時のレシピ◆

グレグレドラピ当時

当時私が握っていたレシピです。グレグレとキリュー、ドラピ以外は人によって調整の余地が大きいデッキなのですが、大まかにはこんな感じだったと思います。

4マナトリガーの3種でハンドを確保しながらひたすらブーストし、グレグレからキリュー+ドラピ×2を射出し、4+3+3+1打点でワンショットするデッキとなっていました。

そのコンセプト自体は悪くないし、今回のレシピでも変わっていないのですが、このデッキが完成し2年が経とうかという頃事件が起こりました。

当時環境を荒らし回っていたシューゲイザーいわゆるシュゲというカードがありました。場に出たとき、アタックする時にコスト5以下のクリーチャーを手札またはマナから場に出すという効果を持ったコスト7のオラクリオンなのですが、こいつの相棒として環境を荒らして回っていたのがこのグレグレドラピでも核になっていたキリュー・ジルヴェスでした。

当時周りに環境デッキを握っている人はあまり居なかったので実際に対面したことはあまりなかったのですが、デッキのエースを奪って投獄したシュゲのことは恨んだものです。今でも許してない。

◆現在のデッキレシピ◆

グレグレドラピ最新

デドダムが入っていますが《ドンドン火噴くナウ》にする予定の枠です。発表前は吸い込むとファムファタァルが入っていました。

今回リペアに本腰を入れた最大の理由がファムファタァルというカードです。ドラピと合わせて6+1で良いのでマナ置き要求が緩いこと、グレグレにパワーアタッカーとパワー+6000付与で5点になることなど下手をすればキリューよりパワーがあるのでは? と思わせてくれました。

それに合わせてブーストカードとトリガーを一新し完成したのがこのレシピです。

◆採用カード解説◆

《緑神龍ドラピ》×4

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デッキの核。こいつのためにデッキ組んでます。9マナ無い時に召喚して墓地に置いておいても良いのではと思ったりしたこともありましたがハンド削ったあげく唐突な墓地メタでデッキに戻ったりすると目も当てられないので普通にマナに置いたほうが良いです。調整中効果確認されたカード第2位。

マナor墓地に2枚は落としたいので4投。

《ヴァム・ウィングダム/ソニック・ダンス》×1

ヴァム

オシャ枠。調整中効果確認されたカード第3位。

コスト調整用カードであり軽量除去カード。ブロッカーが邪魔な時にこいつを召喚しておいてからグレグレで打点を揃え、スマッシュバーストを使ったり、ボルバル→グレグレと動く時にボルバル前に余る3マナでソニックダンス手打ちしてメタクリを退かしたりします。

器用なカードではあるのですが、フィニッシュ前に1枚見えていれば十分なため1枚。増やしても2枚だと思います。

《【神回】バズレンダでマナが大変なことに?!【驚愕】》×3

バズレンダ

初動その1。初動とは言っても、性質上中盤以降もマナは伸ばすため5、8マナで打つこともままあります。かなり重要な1枚。

現在REライフに1枚枠を譲っていますが、4に戻る可能性もかなり高いです。

《ピクシー・ライフ》×2

ピクシー・ライフ

初動その2。こちらは後半マナに落ちたグレグレを回収するための採用です。基本的に1枚回収できれば良いのとフェアリー・シャワーで回収する動きのほうが強いので2枚。

稀にジョー星の影響で何でも回収できるようになったりする。が、受けをトリガーに頼っている関係上そのような対面は次のターンが来る前に死んでいるためあまり関係ない。

《フェアリー・Re:ライフ》×3

フェアリー・Re:ライフ

初動その3。最近話題のすごいやつ。基本的にマナ加速する時間を盾で稼ぐデッキなので相性はいい。枚数調整中ですがまぁ2か3で落ち着くんじゃないかなと。現在3枚。

ここまで2マナ初動8枚で調整しています。困ったことはあまりないのでこのくらいで。

《セブンス・タワー》×2

セブンス・タワー

3マナブーストその1。初動が無い時に3-5の流れを作りつつ、7-11のマナカーブも作る偉いやつ。

5マナブーストカードも多数採用していますが、ドラピが9マナ以下で自壊する関係上10マナではなく11マナで走ることが多いので7-11はかなり重要な動きです。マッハファイター+墓地回収にもかなりお世話になるためステゴロと枠を譲り合っていますが枚数増も結構な頻度で考えたくなるカードです。

《カラフル・ダンス》×1

カラフルダンス

バケモン。3枚ほしい。流石の殿堂カードで、マナの色を調整しつつフィニッシュ時にドラピが自壊しにくいように、クリーチャーを墓地に送ることが出来る。4マナで打ってもアンタップマナはだいたい2マナ以上残るので、2マナブーストを1枚打てたりします。

《ドンドン吸い込むナウ》×3

ドンドン吸い込むナウ

言わずと知れた除去トリガー兼サーチ枠。グレグレ以外をサーチすればバウンスも使えるので除去としての期待値も高いです。

《ウマキン☆プロジェクト》×4

ウマキン

馬の形をしたアド。リペア前より安定するようになった要因。

2-4の動きで使えれば普通に強いですが、6マナで使っても強いですし、8マナで使うとセブンス・タワーの7-11と同様に8-12のマナカーブとなりドラピが自壊しなくなるのでどこで使っても強いです。殴る時に盤面に残ってても強い。なんだこいつ。

こんなドラピ好きかグレグレ馬鹿しか組まないようなデッキを崩した際にダムドなどでも使えるので買えるなら買っておきましょう。

《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》×1

キリュー

以前のエースカード。ファムファタァルとフィニッシュ時どちらが強いかは微妙なところですが、ネイチャーから出してマッハファイターを付与することで踏み倒されてきたギガンティダノスとか処理できたりするのはこいつだけ。せめてもう1枚欲しい。

シュゲ許さねぇからな。

《生命と大地と轟破の決断》×1

ネイチャー

みんな大好きパーフェクト呪文。好きすぎて殿堂入りした。

ウマキンを出してマッハファイターにしても強いし上記の通りキリューを出してマッハファイターにするのも強いです。どちらでもマナがネイチャー分しか減らないのもマナを伸ばしたいこのデッキではポイントが高いです。

ハンド次第では普通に2ブーストとして使ったりもします。3枚位ほしい。

《ドンドン水撒くナウ》×4

《ドンドン火噴くナウ》×2

水撒くナウ

火噴くナウ

除去トリガー兼5マナブースト兼マナ回収カード。

仕事が多すぎて枠増やしたいと思っていたら火噴くナウが発表されました。バウンスではなく破壊出来るのは魅力ですが、すでにマナに置かれているカードは回収できないという点で3:3ではなく4:2で調整しています。まだまだ煮詰めきれていないと思っているので比率は変わるかもしれません。

5マナで次に使うウマキンを回収するのとフィニッシュ前にグレグレを回収するのが主な仕事です。グレグレからの射出が無いと判断したヴァムやボルバルを回収することもままあります。

《傾国美女 ファムファタァル》×3

ファムファタァル

碌なSA付与が居なかったグレグレドラピを救ってくれた天使様。かわいい。

基本はマナに埋めてドラピと一緒に射出ですが、グレグレがどうしても間に合わない場合や掘っても掘っても出てこない場合などにウマキンやヴァムと一緒に殴りに行ったりも出来ます。6マナあればウマキンが12000になるためTブレイカーかつヴァムが殴れるようになり、ジャスキルになることは覚えておくべきプレイです。

《ボルバルザーク・エクス》×1

ボルバルザーク・エクス

フィニッシュ時の過剰打点形成要因です。

9or10マナから2マナブースト+ボルバルしてからグレグレやマナが足りている状態でヴァム+グレグレからのグレグレなど。もちろんグレグレを2枚握っている場合に1体目でボルバルを出してから2体目を出したりもします。ファムファタァルで走らざるを得なくなった場合でも最初に出せば打点が増えるため後半のマナ回収優先度も高いカードです。

《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》×2

ステゴロ

3マナブーストその2。3-5の動きを作りつつ墓地メタにもなります。オリジナルの環境デッキではスザクとダムドくらいで、どちらもまぁまぁきついですが、無いよりはマシ程度には機能します。

どちらかというと上のマッハファイター兼マナ回収としての役割が強いカードです。フィニッシュ前にメタクリを処理する係です。特にカマスはこれとネイチャーくらいでしか取れないので注意が必要です。

《「命」の頂 グレイテスト・グレート》×3

グレイテストグレート

コンセプト、フィニッシャーです。調整中効果確認されたカード第1位。

基本的にはキリュー+ドラピ×2orファムファタァル+ドラピで射出します。

キリュー+ヴァムやボルバル射出+手からファムファタァルなどでもジャスキルは狙いに行けることは一応頭の中に入れておくとマナ置きやカラフルダンスの墓地置きの判断の一助になります。次のターンがありそうなら最悪ウマキン+ヴァム+ドラピなんて組み合わせもあります。

◆採用検討カード◆

調整中採用を検討したカードたちです。

《爆轟 マッカラン・ファイン》

マッカランファイン

ファムファタァル登場前にリペア用に使っていたカードです。

マナ武装5と重いためかなり赤に寄せた構築にしなければいけず、だいぶ構築が歪んでいました。

初動をジョニー・ウォーカーにしトリガーに超動とめった切り・スクラッパーを搭載していました。

《E-GO55》

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こちらもSA付与で採用を検討していたカードです。せっかく5+1+1で過剰打点1で出すのに1体戻さないとSA付与できない残念なやつです。

ファムの5枚目としての採用があるかとも思っていましたが、1枚見えていれば動けるカードにそんなに枠を割く必要はありませんでした。

《フェアリー・ライフ》

《霞み妖精ジャスミン》

ライフ

定番初動カード。ライフはトリガーで打って次のターンに動ける状態がほぼ無いため他の初動に枠を譲っています。

ジャスミンに関してはコスト調整枠としての役割も無くはないのですが、2マナバニラを絡めた動きというのが余りに弱いため強い動きに貢献できる初動に枠を譲る形になっています。

《ハムカツ団の爆砕Go!》

ハムカツ団

赤いカードが抜けていった結果、赤マナ確保+トリガーとして採用を検討したカード。よく考えていったら赤マナはフィニッシュ前にファムが一枚埋まってるだけで十分なことに気づきました。

《終末の時計 ザ・クロック》

クロック

最強トリガー。確実に1ターン稼いでくれるのですが、このデッキはその稼いだターンでマナが伸びていないとそのまま負けてしまいます。

1+1+2+3で出してドラピの破壊前にターンを終了するのも考えて採用を検討していたのですがそんな場面はありませんでした。

《永遠のリュウセイ・カイザー》

《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》

永遠リュウ

悠久

どちらも当時握っていた際に入っていたカードでそのまま採用検討していました。しかし、中盤までに引いた場合確実にマナ置きするコスト帯であり、グレグレ範囲外。マナ回収先としては盤面に触れるカードやボルバルなどが優先される関係上ほぼプレイすることが無く、ここに割く枠は無いと判断しました。

《メガ・マナロック・ドラゴン》

マナロック

どっちが欲張り野郎だよと突っ込まれることで有名なマナロックです。

6+1で釣ることも出来る上2-4-6で動いた際に出しておけば時間が稼げるため採用検討していたカードですが、中盤は盤面に触りながらマナを伸ばすのに集中したほうがいいと判断し抜けました。

検討カードに挙げた中では一番入りそうかなと思っています。

◆まとめ◆

というわけで【グレグレドラピ】のデッキレシピ紹介でした。

やること自体は明確なため動かしやすくフィニッシュも派手で使っていて楽しいデッキです。興味が湧いた方は一度この基盤で構築を考えてみてください。環境外のデッキがどこまでやれるか考えるのも楽しいものですよ。考えた方はぜひリプライ等で教えて下さい。

長文となりましたが、読んで頂きありがとうございました!

それではまたいつか!

◆宣伝◆

身内で回すように適当にリペアしていたこのデッキを本格的に考え直すきっかけになったのが、ZweiLanceさん主催のメンバーシップ「ZweiLanceのDM大学」で行われたデッキビルダーコンテストでした。現在第一回の結果発表がされており、1位から3位のデッキの動画が投稿されています。

いずれも素敵なデッキなので是非見てみてください。

それでは。



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