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スタッツ分析で利用する数字と定義.Ver1


簡単な自己紹介と経緯

どうも、ITでサッカー教育をサポートする人ことnozです。

現在私はサッカー指導者向けオンラインスクールの開発・運用をしているのですが…やっぱりもっとサッカーを理解したほうがいいサービスが作れそうだぞと思いまして。

欧州リーグが始まったのもちょうど良いですし、今後想定しているサービス展開のテストも兼ねてサッカーをより客観的に理解しようという試みとして「スタッツを見てチームを強化するのを考えてみる」というこの企画を始めました。

元々プロダクトマネージャーや事業責任者というポジションなため、それなりに数字を見て分析することは好きなのと、やっている人もあんまり観測できなかったのでとりあえずやってみよう、という完全に思い立ちのスタートです。できるだけ毎週やっていきたいなとは思います!

前提

まず、基本的に世の中にあるスタッツってこういうものだよねというものを前提とした考え方をする予定はあまりありません。
「サッカーで勝つ」ということをゴールとしたときにどういった考え方をするべきなのか、どういったデータを見るべきなのか?という流れで考えてみようとおもいます。

そのため、車輪の再開発的な話や、間違った解釈などはめちゃめちゃ多くなることが想定されます。
修行なので予めご了承ください!

そしてもしよろしければ、それってこういう見方のほうが良いんじゃない?みたいなツッコミをどんどんいただけたら嬉しいです。
また、タイトルにV1と書いてあるようにより良い物があればガシガシ定義を変えていく予定です!

スタッツ定義

細かい変更や更新があればここに記載していきます

まず、そもそも勝利ってゴール必要だよねということで、一旦ゴールに紐づくシュートと言う行動には何があるのかを整理していきます。
成功率(≒CVR)などのいわゆるKPI的な管理というよりは、効果的な数値を知るためのデザインを想定しています。

誰からに紐づくのがアシストなんかい、とか色々言えそうですが、一旦これに沿って考えていくこととします。

攻撃

1.定番スタッツ

とりあえず、基本的な部分は最低でも網羅していこうと思います。

  • ゴール

  • ボール支配率

  • パス数・成功率

  • ドリブル数・成功率

2. シュート系の数字

ゴールに繋がるシュートを分析するための数字として置いています。

  • ベース

    • 試行回数

    • 枠内率

  • 効果的なシュートか

    • コース(上下隅)

    • シュートを撃った場所(ペナ内外)

3. ファイナルサードへの侵入・ファイナルサードでのプレー

ゴールに繋がるシュートへつながる状態になれているか?を分析するための”場所”にフォーカスした数字です

  • ファイナルサードへの侵入場所

  • ファイナルサードのどこで何回ボールを受けたか?

ファイナルサードへの侵入経路とファイナルサードでのプレー

ゆくゆくは期待値とか出したら楽しそうですね、右と左から侵入してプレー回数多いと期待値低いとかありそう

4. ボールを受けた場所

ゴールに繋がるシュートを打てる状態まで攻めるために、相手を倒す方向で進めているか?(脅威を与えているか?)を評価する指標になります

  • ボールを受けた位置

    • MFラインの前(ほぼ無評価)

    • MFラインの中

    • MFラインとDFラインの間

    • DFラインの間

    • DFラインの後ろ

ラインってよりスペースじゃね?と思うかもしれませんが、可変システムが多く、定義が若干曖昧になりそうなためこういった形にしています。
それでも起こる例外処理として、ごちゃごちゃになった状態ではカウントしないようにしています。
相手がごちゃごちゃになっているときに攻撃するのは効果的なのでは?という話もありますが、後のアップデートということにします。

5. ラインブレイク

ボールを受けた位置と若干近いですが”そこに出した人”やドリブルなどでそこに入れた人という側面での評価数値です

  • MFラインブレイク

  • DFラインブレイク

この2つの数字は「それぞれのラインの前からプレーが始まり、それぞれの後ろのラインにボールを運べた」場合にカウントされます。
例えば…
MFラインにドリブルで侵入してパスでMFラインとDFラインの間の選手にボールを渡す
MFラインをドリブル突破
というのが該当します。
これが多い選手は前への推進力が強い選手と言えるのではないかなと考えています

6. 連続性

「パスを出した後」「シュートを蹴った後」に素早く動き直している回数です。
本来は「パスを一度受けようと思って動いた後にもう一度受け直す行動」も数字に入れたかったんですが…かなり曖昧なのと精度が極端に落ちそうなので抜いています

守備

1. タックル

デュエルという言葉は意外と定義が曖昧で、攻守どちらのアクションも入っていたりとするのでタックル数という形にしました。
しかし、タックルをただそれだけ数えていても本質的ではない気がしたので、タックルをいくつかの種類に分けてカウントしてみます。

  • タックル数

    • 相手にボールを取られた後10秒以内のタックル・成功率

    • 相手を前に進めないためのタックル・成功率

    • ゴールを決めさせないためのタックル・成功率

「相手にボールを取られた後10秒以内のタックル」の成功率が多ければ相手に効果的な攻撃をさせていないことが多いと言えるのではないかなと考えています。

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