ダンジョンメーカー、もっと試練が踏みたい!

こんにちは、ダンジョンメーカー楽しいですよね!
私はiOS版でそこそこ長い間やりこんでいて、リリス全一だった時期もありますが現環境だと特にトップではない程度のプレイヤーです。
今はガチでやると1プレイ1ヵ月くらいかかるゲームですから、なかなかスコア更新しづらいんですよね。
無限ではなくて終わりがある(私は行ったことないけどD+15360で完走らしい)のが救いですけど、スコアが32bitのint最大値になったら完走(大体D+4000程度)だった時代よりは大分長い。

前の環境(Build10217)の時はターニャで伝説10やってて、
試練は下記3種避けていれば、他をどれだけ増やしても余裕だなーって感覚でした。
・光の幻(攻撃が当たらなくなる)
・大地の呪い(行動速度が落ちる)
・神の加護(与ダメが減る、増やしすぎると与ダメ0になって詰む)

これら3種を避けていいなら、現環境(Build10235)で試練極力踏みつつ伝説10完走くらいどの魔王でも余裕だと思います。
ごくごく稀に事故る要素はあるので、目を離さないか、バックアップを用意する必要はあると思うけども。
DMMから入った新規さんでもちょっと調べたり考えたりすればそれくらいはすぐできるようになるはず。
・・・・ま、根気とプレイする時間が確保できればですけど。

Build10217ターニャは結局、このツイートのあとバックアップから戻して、完走には至らずスコア800億くらいで投げました。これくらいでちょうど新パックがほぼ剥けるくらいの石に足りたのと、早く新環境で遊びたかったから。

で、現環境のBuild10235、
追加された相手側の脅威に比べ、パック追加による味方側の強化の方が大きいですね。
前と同じ3種の試練(光の幻・大地の呪い・神の加護)を避けるプレイだったらただただ余裕というか、もはやただの作業感があるので・・・
せっかくだからもっと試練を踏んでスコア更新を楽しみたいですよね。
となると、


①光の幻を踏んでいくプラン
追加された勇士「異端審判官」と「執行者」の堕落、それと追加イベントで入手できる「次元少女」。
攻撃が必中とか書いてあるから、光の幻取っても大丈夫になりそう。
要所のアタッカーにこいつら置くか宝玉にして持たせるかしていって、他の魔物の攻撃はほぼmissでもなんとかできるように構築。普通にいけそう。
ただ、欠点というか気が進まない点はこれ取っても50ptっていう安さ。これが踏める選択肢に増やせたところで、「他の避けてる試練or30pt」とこれが並んだときくらいしか得をしない。故に優先度は低い。

②神の加護に挑むプラン
私自身はそこまでやってなくて未経験ですが、
どうやら神の加護を取りすぎると、ほとんどのダメージが通らなくなって詰むらしいです。
未だダメージ計算式すら判明してないわけですから、そういう式になってる可能性もありそうですし、特に不思議なことじゃないと思います。
例えば、「与ダメにかかる係数を整数で管理していて、切り捨て処理の都合で0になる」とか。
最初にint32の最大値持ってても、1%減(切り捨て)処理繰り返すと千数百回で0になりますし、最後の方は1%減で実質50%減ったり(2→1)100%減ったり(1→0)しますからね。

例えば、
「激怒が25%減衰のとき、激怒1は1+0.75+・・・の級数で計4の仕事するはず」
って考え方は妥当に思えますが、
「実際1付与したら25%減衰ではなく、1→0の100%減衰が発生し、計1の仕事しかしない現象」が観測されたりします。
この現象は恐らくバグ扱いされず、受け入れちゃう人が多いと思うんです。1→0はまぁ仕方ないかなって。

でも仮に、
(与ダメ)×(神の加護の減衰)が
(与ダメ)×(初期値2^31から減衰する係数)÷(2^31)で全部整数演算
みたいな、組み込みでありがちな負荷軽減(浮動小数演算は処理が重いので整数の掛け算と割り算で代用するやつ)していたら・・・?
最初の頃はほぼ計算通りに推移するので気づきづらいものの、数が増えると切り捨ての影響が大きくなり、
最終的には係数が1→0の推移をするとしたら・・・?

普通に200万以上ダメージ出てた……(5000兆)×(1)÷(2^31)
のが5%軽減1つ増やしただけで0になった……(5000兆)×(0)÷(2^31)
5%以上ダメージ増えそうな状態にしても0のまま……(10000兆)×(0)÷(2^31)

っていう現象だけを見たら!?
激怒が残り1だと100%減衰する現象と演算的には同じでも、
こっちはバグだと言われそうですよね。
なんというか、見えてる値(ダメージ)が1→0に減衰するなら納得感あるけど、途中式はNG。みたいな?

・・・・上のは、私が勝手に作った話に過ぎませんが。
加護バグって呼ばれてる現象、さっきの話みたいな整数演算が怪しいと思いません!?
他の可能性としては浮動小数のアンダーフローとかcatastrophic cancellationもありそうかな?

まぁギリギリなとこだと神の加護増やしたタイミング以外でも発生するらしく、試練分だけじゃなく素の防御力も絡んでそうとか、もっと複雑な計算事情ではあろうけども。
まぁデータ取って、検証を重ねて、ダメージ計算式を演算順序や切り捨ての発生タイミング含めて完全に解き明かすことが出来れば!そこで見えてくる解決策があるかもしれない!って遊び方も一つの面白い選択肢だと思います。
今のところ、分かってないことだらけですからね、ダンジョンメーカーのダメージ計算。この要素が乗算っぽいとか、加算っぽいとかくらいは調べて分かる範囲に発信してる人がいたりしますけど・・・その程度どまりで。


別ゲーの話ですけど、「艦これ」では、有志がダメージ計算について膨大なデータを収集し、分析し・・・・いくつかの仮説や暫定式を立て、外れる値に対する考察を重ね・・・長い時間をかけて『なぜこんな複雑怪奇な中身を解き明かすに至れるのか、感覚的に全く理解できない所業』ってくらいの、補正項とキャップと乱数が関わってるダメージ計算式にいきついたんです。頭おかしい(褒め言葉)
あの考察は本当に楽しい時間でした。
けど、艦これではその遊び方はもうできないんですよね、正解をつきとめてしまったから。
でもダンジョンメーカーのは未解明!つまりまだ検証して遊べる!!

まぁあそこまでの膨大な検証はしないとしても、気になる点として、
報告例は「ダメージが全く通らない」とは言ってないんですよね。
たしか、
「赤ダメージがごくまれに発生はしてる、感電かな?」とか、
「イフリート少女のパッシブによるダメージは通ってるっぽい」みたいなことが書かれていたような。
という何かしら希望っぽいものは見えてはいるのですが・・・
現状でこの現象、通称『加護バグ』は打破されていないようです
でも・・・自分が直面したことがないから言えてるだけかもですけど・・・・流れてくる情報だけだとなんか絶望感ないし、いろいろなパターンで挑み続ければワンチャン倒せる構成があるかも感はあって・・・
とりあえず、検証好き勢ならめっちゃテンションあがる状況なのは間違いない。
無理だよって 言われたって まだ始まってもいない!

今のところ、『加護バグ』が大体どれくらいで発生するかは検証されていて避けようと思えば避けられる現象であることと、
『加護バグ』発生させるくらい試練踏んでプレイするのも結構時間がかかって大変なことから、報告例も少なく、情報が全く足りていません。
残念ながら、わざわざ見えてる地雷を踏みに近づいて行ってまで調査したい人は圧倒的少数派なのでした。
でもスコア目指すなら限界まで取りたいし、その前に限界だと思われている場所を超えるための調査や試行錯誤もやりたい・・・・
いろいろ変化を加えてみて、ダメージの量や発生頻度が増減するかとかデータ取ってみて、そのダメージが伸ばせる可能性が見えたらその追及していって、それは現実的に相手を倒すまで伸ばせるものなのかどうかとかとか考えて・・・・下手したら数年遊べてしまうテーマかもしれない。
「ある条件下で、カービィボウルを200打以内でクリアできるか」みたいなハマり方をするかもしれない。
詰んでない保証はなく、解は存在していないかもしれない。
でも、「これだけの調査をして、可能性は全部探求して、誰も他のアイデアを出せない程に網羅しつくし、結果として詰んでいると誰もが納得するような形の証明」にまで至るならそれはそれで楽しく、価値がある結論。
そして、それが出来るまではまだ探求する余地と楽しみが残っているということ。
うん!どう転んでも楽しいやつ!安心して挑めますね!

とりあえず『加護バグ』に対して試したいことはあって、今の試行でも余力があればその検証用魔物を用意していくつもりはあるけども。
そこまで辿りつけるかが問題。他にもやりたいことや試したいことたくさんあるからそっちに流れちゃうかも。
そして、誰かが先に解決してしまったらそれでこの話はおしまいです。
『我が名誉は世界のために』っていうやつの話思い出すわ。
もしくはアプデで修正されてこの現象が発生しなくなってしまってもおしまいです。期間限定クエストです。

③大地の呪いを踏んでいくプラン
私が今やってるのはコレ!
行動速度ってこの手のゲームだと凄く大事ですし、囚人実験室の速度バフは無くなったし(代わりに無限の時計あるけど)、常識的に考えてこれ取っていくのはヤバい。行動速度が不利だと何もできずに蹂躙されかねない。
だからこの試練は極力避けよう!って思ってたし、Twitter見てても長期プレイできてる人は大地の呪い避けてるっぽかった。
・・・・けど、これって、神の加護と違ってどこか閾値があるわけでもない(徐々に不利)ですよね。
もしかしたら、ちゃんと計算すれば結構取得出来るのに、なんとなく、取らない方が良いと思い込んでいるだけかも知れません。
であれば、まずどれくらいなら取っても大丈夫か検討しようと思いましてー
「大地の呪いをなるべく多く取っても崩れにくい、行動速度の有利に依存しない、もしくは不利を覆せるような構築」を考えてみてたんですよ。
そしたらですね、

ええと・・・罠だと火力足りなくなるだろうし舞姫ラッシュが無理な気がするから、魔物での対策は必要で、
入場や入室時にデバフ付与するタイプの能力だと流石に足りない・・・
殴られたときに発動するタイプの能力軸?

ラバーゴーレム?イフリート少女・・・トゲトゲ手袋?
精鋭剣士・・・魔導学者!
舞姫。
光の君主。相手の無効・・・疫病?
電気鎧・・・腐食?
騎士・・・いや呪われた杖・・・
プリズムの・・・
どこかで剣士に・・・

……………こう
こう、こう、こう、こう……
こうこうこうこうこう…………うん?

あれれ?おかしいな。
一般でどの女神の祝福引いても、どのボス戦でも、
「大地の呪いを取れるだけ取ってても大丈夫」
って結論になっちゃう・・・?

って感じの思考を経まして。
思考の過程を何度も確かめたけど、おかしいところが見つからなかった。
(*゜0゜)びっくり~

まぁよく考えたら腑に落ちました。
身隠し持ちって巫女でもメイドでも鍛冶屋でもないし、巫女はエスキモーじゃないし、修道院長は舞姫じゃなかったんですよ。
・・・・え、何言ってるかわかんない?
えーーーーっと、対策考えていると脳内仮想敵が「強い敵の特徴複数集めた存在」とかになってて倒せなくなってたりしません?
(ポケモンでいうと「覚える技全部持ってる型」みたいな仮想敵イメージになってて、実際は4つまでしか技覚えないっていう当たり前のことが抜けて、こいつ1匹にパーティー壊滅させられうるかもって思う現象)
さっきのをちょっと翻訳すると、
身隠し追加で勇士が戦闘部屋すり抜けて魔王部屋に入るのはヤバい、だから対策が必要だと思い込んでいたけど、身隠しで入ってくる奴は別にヤバくなかったから特に対策しなくていいって気づいたとかそんな感じです。
うっかりしてました。
思い込みって怖い。
みんなさんは気をつけてくださいね~(*^◯^*)

で、脳内では「大地の呪い」踏んでいって完走できるな!
って判断出来たところまでは良いとして、
それだけじゃただの妄想乙なので一応確認をします。もし実際にやってみて自身の理論通りにいかなかったら、その原因追及と、思考パターンの改善、理論の修正をしたいですから、時々は実機検査します。

そして現状、
「大地の呪いはどんどん取っても大丈夫」
・・・・って言い切るエビデンスとしては弱いとは思いますが、とりあえずD+4000程度まで大丈夫。
大地の呪い1段階26枚と2段階28枚とってても、危なげなく回ってる。
「まだそこまで試練が多くないからなんとかなってるだけで完走までに詰む可能性はあるよね」って指摘されたら否定しづらいけど。
私の感覚だとこのまま大地の呪い増やしても完走まで行ける手応えはありまぁす!
というところ。
まぁダンジョンメーカーって「無限に登れる」って感想が全くあてにならなくて、大丈夫だと思って目を離してたら原因不明の死が頻発するゲームですからね! 他人の感覚とか全くあてにならない感じしますけど!
で、最近あげたその構成の動画が↓


構築の中身に少し触れると、
ぷりずむっ☆ お願い!
って感じの並べ方してる。プリズムは強い。
裏切り付与は強いし無効削り要素にもなる。無効持ち相手にも鏡付与があるので生存力ある。隣接に疫病や霧爆風を置くと処理能力も凄い。倒すと魔王にも鏡という強いバフがつく・・・ぅゎっょぃ。
こっちの行動が遅くてほとんど動けなくとも、勇士が勇士を殴ってくれれば手数を補えます。

さらに現環境で最も強い魔王:フロリア(※個人の感想です)
そのフロリアだけの特権!
「自然の力:反動が付与された魔物は、付与された反動1につき攻撃力が1%増加します
を主張していきます。
デバフ量につき追加ダメージ~とか激怒付与~みたいなやつは多いんですけど、能力で魔物の攻撃力を増やせる魔王はフロリアだけなんですよ。
そして現状、その条件となる「反動」は女神の祝福で阻害されないバフです。
そして試練でマナ中毒踏んでいってもボス遺物でマナ増やせるペースの方が早い。ゆえに開幕権能4→3にはいつでも頼れて、大量の反動と憎悪が付与できて、光の君主など魔物全員の攻撃力と与ダメージが大幅にバフされた状態で戦えます。憎悪は減らないし、反動も大抵溜まっていく一方で強くなっていく。
この能力、フロリアだけの独占!です!
これがどういう事だかわかりますか?
そうですね、
「フロリアさまが せかいで トクベツいちばん! つよいって ことなんだよ!」
って感じです。
他にも色々強い点ありますし、序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。

・・・とは言ったものの、フロリア以外が弱いとも思いません。
現環境について、極端に弱い魔王はいません(※個人の感想です)
他の魔王もそれぞれ強みがあって強いです。みんなちがって、みんないい。
どの魔王でも伝説10で踏める試練と目指せるスコアは大差ない感じで、自分の好きな魔王を使える環境です。
現環境の伝説10最弱って言われがちなエリザベートも、よくよく考えると意外と強いですよ。
エリザベートは、吸血量が権能にダメージとして乗るだけで喰っていけますからね。吸血は女神の祝福でもデメリットにならないですし。
それだけだと激怒と競合してて劣化に思われがちですけど、HP満タンなら吸血が減らないっていうのは激怒を維持する条件より格段に楽です。
フェアリー(宝玉)を多少並べておく程度で、逆流や戦闘で体力が削れることは避けられるので、ほぼ常時条件を満たして維持できます。
激怒を維持しようと思うと大変で、非情付与手段は希少。怪獣の角あってもランダムスキル等で気絶しない相手が混ざってるので殴るとごっそり減りますし・・・対策として野蛮戦士宝玉持てば大体非情維持して激怒貯めていけますけど、野蛮戦士が入ってくるとパッシブで激怒全部奪われてゼロから貯め直し
でも入室で吸血奪ってくる勇士は存在しない。
つまり、エリザベートの吸血は、激怒よりも安定する優秀なバフです。

でも、権能連打してても吸血付与量が攻撃力依存じゃなくレベル依存なので貯めにくい・・・と思いきや、堕落した精鋭聖職者「ダンジョン内の味方全員に8(+0.8攻撃力)の吸血と、2の血の渇望を付与します」の存在が解答です。
スキル無効化のボス戦は宝玉化で乗り切れますし、引き継いで絶対者に置いて、途中から宝玉にして光の君主に渡すとかすれば、スキル発動で実験室×絶対者×鍛冶屋とかで盛った攻撃力基準の吸血が得られるわけですよね。それが発動毎に増える。そして維持もしやすい。
その吸血数値の30%分が、最小2マナで打てる吸血衝動に乗る。
ガンガン連発できる権能で、戦闘中の敵全員へ大ダメージですよ。
そんなの間違いなく強いに決まってるじゃないですか。
素の能力は魔王>魔物ですけど、魔王部屋は絶対者じゃないし、隣接も3つが限界なので「魔王の攻撃力依存」より「攻撃力特化した魔物の攻撃力依存」の方がバリュー高いですからね。
ステータス依存の激怒を味方全体に配れる魔物って、一応古代ドルイドが当てはまるくらいで、複数用意もできない。でも精鋭聖職者は並べることができる。血の渇望もつくからエリザベートでこれ使わない人いないと思うけど、膨大な吸血が付与出来る点を軽視されがち。ここで攻撃力もしっかり盛る事を意識ができればより強い。下手したら、君主より精鋭聖職者の攻撃力盛る優先度の方が高いかも。
それともし激怒の方が沢山供給されるっていうなら、野蛮戦士宝玉に「激怒が付与される時、同じ数値分吸血を獲得します」があるので吸血もそれ以上にためることが出来ます。ズルい。
エリザベートの強み、女神の祝福に阻害されず、激怒よりも失いづらいバフを火力として、早いサイクルで大勢に大ダメージを与え続けられる権能。
―――強いッ!

ああ、試練踏んでいってマナ中毒が増えると吸血衝動の頻度が減っていくから弱いとか思われている?
そんなことはありません、強みは他にもまだあります。
例えば、権能「血の君主」はエリザベートだけの特権です。
これは唯一「シールド・鎧・吸収を無視(貫通)した自傷を、プレイヤーの望むタイミングで能動的に起こせる」っていう性質があります。
これがどういう事だかわかりますか?
どんな効果とシナジーを形成しそうか、少しは自分で考えてみてください。
正解はひとつじゃないですよ。
他の能力も合わせてダンジョン単位で構築を練っていくと、強みや活用法が見えてきます。無駄や不要に思えていた部分が結構綺麗にハマる感じはあります。

あと他には「エリザベートは魔王の能力がそのまま(強化されてない)=相対的に弱体化されている」って感想もよくみるけど、その考え方はあまりにも浅い。
新環境とトータルで考えましょうね?

えーーーっと、分かりやすい例だと・・・・・
例えば、ターニャの「過速」って「自分に付与された加速数値1につき、通常行動速度が1%増加します」から変わってませんね。
でも、前環境から変わっていない「過速」は、前環境より強化されていると私は考えます。それはなぜでしょう?

・・・・・はい。環境に「無限の時計」が追加されているからです。火傷とレッドワイバーン宝玉が無くても、あるいは激憤や加速部屋内でなくても、大量に「加速」数値を得る手段が追加されたので、もたらす恩恵が大きく、強くなっています。「無限の時計」の追加自体は全魔王にとってプラスとなる要素ですが、ターニャにとってより恩恵が大きいのは明らか、と考えれば、ターニャ以外の魔王は無限の時計によって相対的には弱体化を受けたとさえ言えます。
そしてその要因は「過速」という、前から変わってないテキストの能力。

つまり、同様に、
エリザベートのテキストが変化していなくても、エリザベートが相対的に有利になる環境変化は起きうるということです。
・・・・「伝説実装後、レベッカの評価がガタ落ちしたのは何故ですか?レベッカのテキストだけが弱体修正されたからですか?」とかの例のほうが良かったですかね?向きは逆ですが、まぁ大体そういうことです。
ついでに、さっきの過速の問いにウェアウルフをも回答できた方は素晴らしいです。良くわかっている。

・・・・ということを踏まえての私の感想ですけど、
硬直の実装によって一番大きく強化されたのはエリザベートかなと。
エリザベートは吸血溜まって権能でガンガン倒せるようになるまで魔王部屋に入れないような、モンスターハウス寄りにした遅滞戦術向きだと思っていて・・・・その構成と硬直付与は非常にかみ合います。AOE武闘家で固めて権能ぶつけていくイメージ。
勇士のHPがかなり減ったのも、エリザベートにより有利な変化かなと。
先に述べた通り、吸血を火力にできる権能で、デバフ無しでも大きいダメージを出していきやすいですから。

あと、ディスでよくある序盤不安定とか微妙な専用遺物が多いとかは、引継ぎと進行をちゃんと考えれば負けないし遺物は精鋭踏んでれば揃うので何も問題なし!
ちゃんと各ボス階の性質や勇士やスキルの特徴を把握してケアして、阿修羅で魔王部屋守って、早めに実験室作って隣接した孤独に光の種置くくらいで、遺物揃う程度までの精鋭戦闘は大体余裕で踏んでいけますし、パックあまり剥けてなくてもまぁ使えるものをちゃんと使えてれば余裕です。

というわけで、
結論:エリザベートは強い。伝説10で何不自由なく戦えます。

私の評価だと、伝説10で試練踏んで頑張るとき基準で、
エリザベートは8魔王中5番目に頼りになる強さです!・・・・ふつう!
今は魔物が血の循環しないらしいので、それ込みでもこの位置かな。
まぁ・・・他の魔王も強いとこありますからね。
全部を語るときりがないのでこの辺で。

で、試練をたくさん踏んでいきたいって話に戻しますと。
動画の通り「大地の呪い」を取得していけるようになったものの、代わりに「偶然の幸運」から逃げてるんですよね。
以前の3種避け(「光の幻」「大地の呪い」「神の加護」)よりは踏める試練のポイントが上がったけども、
結局3種(「光の幻」「偶然の幸運」「神の加護」)は避けていかないと完走できない気がする、という状態からは脱せていない。
まぁ差し引きで新しく100pt試練踏めると考えれば、前のとこから「光の幻」取っての2種回避(「大地の呪い」「神の加護」) よりもいいか。

ただ、現状のプランは、「大地の呪い」対策にリソースを割き過ぎてしまっているんですよね。
動画の形は完走まで放っておいていい完成形じゃなくて、今後も遂行していかないといけないタスクが用意してあって、それをやっていくからこそ「大地の呪いをずっと増やしていける」くらいは維持できる。って形のチャート。
余裕マージン取ってあるから少し手抜けなくはないと思うけど、光の幻対策入れ込めるほど抜いちゃうと崩れる未来しか見えない。
だから、「光の幻」取るのも両立したいけど、これから現行プランに手を加えて方針転換するのは難しい。そこ目指すなら最初からやった方が楽。

というわけで、
今回「大地の呪い」は踏んでいける(ハイスコア目指すなら甘えず踏むべき)試練であろうことが分かったので、今回得た知見を踏まえて、新しいプランを立ち上げるとこから考え直したい所さんです。
一気に「試練全踏み」の完走ができる解答をみつけるのは私には難しそうですが・・・・
また一から思考を組み上げていけば、現状+「光の幻」も踏んでいけるプランには至れる気はしているので、まずはそこから考えてみようかと。

道中の試練を極力多く踏んでポイント高いの取っていき、2種(「偶然の幸運」「神の加護」)だけは避けてもいいダンジョンメーカー伝説10、詰むや詰まざるや?
なお、神の加護は加護バグ起こさない程度には踏んでいくこととします。確定試練で踏まされうるので多少のマージンは残しますが。
……まだはっきりいける確信が得られるプランが浮かばないけど、もうちょっとでなんとか固まる気がしている。
ちゃんと考えれば、いけるはず。思考を積み重ねていけば、届くはず。
・・・・・まだ余っているピースはあるから。

例えば、「面子の入れ替え」。
ボス前の「ダンジョン」で部屋移動すると、魔物の配置しなおしが確実にできます。普段休憩してマナ回復してるっていうなら、前の戦闘でマナ温存するか、前の戦闘報酬で配置しなおししてもいい。
つまり、各ボス戦に合わせて最適化できるだけの余地があるってことです。現状、どの日数がどんなボス戦内容かはもう分かっているのに、置く魔物・装備・スキル・配置などは内容を全くメタっていない汎用デッキを使い回しています。ナメプです。
1体限りの魔物は調整効かないですけど、そうでない魔物は、装備だけ違う存在をもう1体用意しとけば装備変更可能なことと同義です。
・・・・破滅対策で補欠作ってるときに気付いて、思い出しました。
初期は120日目の前に「混乱同士打ちをケアするため、魔王部屋や大事なとこからは不思議な存在持ってない魔物を外して、それだと空く部屋には魔物1体だけ置く」とか自分もしていたし、定番でもあったのに。
そうしなくても戦える環境になって、すっかり忘れてしまっていた。

全部総入れ替えは育成も配置も面倒っていうなら、重要な箇所で何体かだけでも結構変わると思う。例えば、
「普段の殲滅力にはあまり寄与しないから外してるけど、修道院長戦ではルーン斧刺そう。代わりに女神の祝福対策要員抜こう」とか。
カードゲームで言うところの「サイドボーディング」程度の対策なら、大した負担なくやれますよね。
あ・・・・もしかして皆さんもう当然のようにやってました?
私はやってませんでした・・・・

そう考えると、部屋についても。
これは一気に大きく弄れないものの、例えば、
「舞姫戦のときは罠を戦闘部屋にして、修道院長戦のときは罠に戻す」
くらいなら毎回できそうな気がしてきました。
地震発生への対応も必要ですけど、「もう一つの夢」が追加されてるおかげで結構余裕はありますし。40日間で理想の施設に切り替え、までは無理でも、何らかの戦闘部屋にする、くらいなら毎サイクル行けそうですね。
あー・・・不成立があるとしたら、連続で「砂漠の世界」かつ、試練を最大数踏めるルート内に施設商人がないし夢も見れないとか?(そうなったらリカバリで試練1個落とすかもだけどまぁ無視できるレベルのリスク)
・・・・であれば、これは使える戦術として、思考に組み込みましょう。
完成形として特定の配置状態を求めるのではなく、流動的に、ボス戦のサイクルに応じてダンジョンを変質させていくプランこそが「完成形」だというイメージへ。

・・・まぁ、手間はなるべく少ない方がいいので、この辺弄らなくても済む(結局の到達点が同じ)なら弄らないでいいです。その方が楽です。
ただ、今やっているより多く試練を踏んでも完走できる道が開けるかもしれない、あるいは、今より多くの条件を縛っても遊べるかもしれない。
とか考える際には凄く大事・・・・かもしれないというだけのアイデア。
何事も、準備しておくに越したことはないですから。

そういえば、前々から(全デバフを防いでいた2018年6月頃から)
「不思議な存在」が要るかどうか、ちゃんと自分で考えました?何対策ですか?要らないと思いません?
って展開してたんだけど、あってもなくても到達点が同じというか、特に困らず同じように進めるうちは特に見直されなかった感じなんですよね・・・

試練や伝説で技欄が貴重になってからは徐々に見直されてきて、今は不思議な存在(と暗闇)抜き勢力も増えてきたというか、勇士のスキルを大抵把握してる前提の話できる人も増えてきた感じ。嬉しい。
「必要は発明の母」というのに近い感じ?
やはり…私は…間違って………なかった…が……
まだまだ どうにも足りない!
ダンジョンメーカーは理解したと思っても、次から次へと新しい現象が現れる、私はダンジョンメーカーについて、知らないということを知っている。
もっと理解したい、楽しみたい。もっと試練が踏みたい!

そのための方法を、考えていきましょう。
ここからはいつもより周波数の高い電波でお届けします。よろしくお願いします。

確率とか統計回りの理論は、ダンジョンメーカー攻略に要るよね?
大学数学でやったことを確認しなおしたり、
そのあたりの論文読んだりするのも良さそう。
カービィボウルの人は、「カービィボウルで役立つかもしれないから微分方程式を学びなおす。」みたいなことを言ってた気がする。
そんな感じの、ガチ勢にはよくあること。
そしたらなにか、違うアプローチとか解法が見えてくるかもしれないからね!!

例えば、この前のダンジョンメーカー考察同人誌でやった

待ち行列理論「呼損系」!
こいつは相当便利なツールでした。やっててよかった情報処理。
どの位の火力をどう配置したらどの位の頻度で抜けちゃうのかなーって事前の検討や最適化、脳内シミュレーションが大幅に楽になりました。
ダンジョンメーカーがアーランB式で捗った。
でもまだまだ。この娘みたいな着想はもっともっと、他にも浮かぶはずです。
ヒトにとって既知の理論や法則を当てはめるだけで圧倒的に捗るのに、ただ自分が知らなかったことで気づけなかったり、見逃してしまったりするのは勿体無いですからね。
図書館とか活用しましょう。われわれはかしこいので。
(CiNiiでも可)

他には、踏んだ試練について、どういった状態で何日目の試練を踏んで、3種の選択肢が何だったかデータを取ってみてみるとかもいいかもしれません。
データや情報を集める事、それを分析することは、攻略に非常に重要ですから。

ちょっと思い出話をしますと・・・・
あれは、たしか私が高校生のとき、ポケモンのエメラルドでむげんのチケット貰ってラティ厳選してた時の話なんですけど・・・・・
「起動、戦闘する、ボール投げる、捕獲、ステータス確認、駄目だったらリセット」ってことを繰り返してたんですね。学年にいたポケモン好き3人くらいで同じことをやってた。
そうするとですね・・・・このステータス、既視感あるなーって個体がちらほら出てるんですよ。不要個体の個体値特定まではしなかったですけど、なーんかこの数値の並びすごいみたことある、同じような個体が。
メモ取ったりしました。なんか十数パターンくらい?もう見たことある個体しか出てないような錯覚に陥ったりする。
この幅で上の個体値なら妥協範囲かもだしアメで見てみようかなって個体で、毎回同じように伸びて駄目だったりとかする。あまりに運が悪い。
・・・・で、なんか他の2人も同じような症状で、話がちょっと盛り上がった。
そして誰だったかが「リセットから時間空けたりすると解消する」みたいな怪情報を投げてきました。試してみると確かにその通りでした。一見作業効率が落ちる「待ち」を入れてみる発想、なかなか出なかった。そんなことが対策になるとは。・・・試行錯誤の賜物ですね。
何が効いているかわからないから、いろいろな条件を変えてみて、結果がどうなるか確かめてみる。そのことの大切さを学びました。

それにより今までのメモと違う個体が出てくるようになりました。ただ、「5秒待つ」とかで待ち時間を固定してしまうと、十数回くらいでまたもう見た(メモにある)個体に出会って。なので時間伸ばしていきつつ、ボール投げてました。
あるとき1人が良い個体に出会いまして、情報共有していた私たちは、
「何秒くらい待った!?」「○秒くらい」「よしそれでやってみる」
ってやりとりをして、捕獲しにいきました。
それは愚か故の偶然。招かれざる奇跡。

当時の感覚では、今で言う「ガチャは何時に引くと良い」くらいのちょっとした宗教というか、オカルト。そんなに期待しないけどせっかくだからその時間でやってみる。程度の、気持ちの持ちようの話だと思いました。
・・・・しかし、これに関しては、違いました。

大学生になってから知りました。
この「良い個体が出ると分かっている時間を狙って捕獲を試みる行為」を何というかを。
・・・『乱数調整』っていいます。
もっというと、先の現象は『エメループ』と呼ばれています。
私は知らなかった。個体値はランダムに決定されると思い込んでいた。
エメラルドでは経過時間によって個体値が決まっていて、良い個体が出ると分かっている時間に1/60秒単位で合わせられればそれだけで入手できてしまうなんて思いもよらなかった。
知ってしまったあとから考えれば、「ハマっていた現象の内容と、その対処法が何故効果があったのかちゃんと考えれば、ランダムではなく起動からの時間依存だとすぐ気づきそうなもの」なんですが、ランダムじゃないかもって疑う発想や視点がそもそもなかった。節穴eyeだった。
対策は『なんか効果出てるっぽい不思議なおまじないをしている』としか認識していなかった。過去の私は、事象の裏側まで考えようって意志がなかった。

………で、ダンジョンメーカーに話を戻しますと。
昔の仕様だけど、wikiの「スキル」ページの
2018-07-13 (金) 21:16:57 のコメントで言われてたのが、
「スキルの発動率は各10% スキルスロットの上から順に発動判定が行われる。装備品に付くスキルは最後のスキルスロットとして扱われる。パッシブスキルやスロットが空きの場合には単純に判定がスキップされる。全てのスキルが発動しなかった場合は通常攻撃を行う。クールダウンは等級依存。等級Dを1 等級SSを6として、スキルの等級がそのままクールダウン時間になる。一度スキルが発動したら、等級と同じだけのターンが経過するまでこのスキルは発動しない。他のスキルを使ったかどうかはクールダウンに関係しない。 」
これをみた当時は、
(この調査、詳しすぎる。・・・・これ解析情報か内部リークじゃね?) と思った。
スキル頻度についてはまだほとんどデータ収集してなかったけど、手持ちのデータとも計算が合う。
当時「地震複数積んだ時、確率は上がってるけど、4枠積んでも4倍にはならないくらいの増分」レベルの理解度だったけど、その現象も説明がつく。
これは・・・恐らく正しい。
で、よくよく考えてみれば、これくらいは正当かつ真っ当に、通常プレイで得られるデータを収集してちゃんと分析すれば至れる領域だった。
例えば、行動毎にいろいろなスキルの発動有無のデータ取ってみて比較していって。その確率の差がどこか、発動間隔の最小値に着目するのは、そんなに難しい発想じゃない……スキルランク毎の違いには気付ける。複数スキル所持時の発動率変化や、スロット位置での差にも着目すれば……これも浮かびそうな発想で。優位差得るだけのデータ取れば、統計的に結論付けられる。
それを自分はやってなくて、この人はやっていたというだけかもしれない。
単に自身のデータ収集と考察の量が不十分であっただけで、頑張ればたどり着けていたのに、解析でもしないと手に入らないだろうと、勝手に、決めつけただけ。・・・やられた。先を越された。このレベルのデータ収集と分析ができる人がいても不思議はない、じゃあ、自分もそれをやっていけばいいだけじゃないか、と、考えなおしました。

となると、他の部分でも解析に頼らずに分かりそうなことが見えてきて。
試練を踏んだ時に3択で何が出てくるのかとか、ちゃんとデータ取って整理してみれば規則性が見つけられるのに、特に気にしていなかったせいで何にも気付かず見過ごしている
とか、いかにもありそうな話です。
現状で認識できてる性質は、日数と取得している試練の状況には依存していて、試練状況を変えると変わったりするけど変わらなかったりもする、くらい?
バックアップしてて長期間を戻ってやり直したことある人は、もうちょっと詳しいのかな?
例えばですけど、この先の地震発生で、何日目のとき、何個部屋を置いていると、どこの位置の部屋が壊れるのか。データ取って整理すれば事前に予知できそうな気がしません?
一時期バグで魔王部屋が地震被害にあって詰むことがあった、って事もヒントですかね?内部でどういうデータ管理してたらそんなやらかしが起きそうか、って点で推測の可能性を絞れます。

もっと分かりやすいとこからいくと、施設「抽出」はランダムで魔物を昇格させますが、どういった状況でどの魔物が昇格するのか、データを取ってみましょう。そして法則を暴きましょう。
規則が分かったら、狙いの魔物を昇格させるにはどういうアプローチをとればいいか、もわかるやつなので、活用できます。
この世のプログラムにある「ランダム」や「乱数」は所詮「擬似乱数」に過ぎず、何らかの規則に従った値を吐いているに過ぎません。
データを積み重ねていけばその規則性が見えてくるものです。
次に「破滅」はどうでしょうか?さっきよりは複雑に絡んでるっぽいですが、魔物の内部データは「抽出」のときと同じ順番で扱ってると仮定して……とかで、分かってきませんかね? この手の処理するときの初歩的な発想だと、魔物数とのmodとか、0〜1一様乱数との掛け算とか?その仮定だと整合性がとれない?じゃあ何が関わってそう?
何かを変えてみて、試練の何が変わって何が変わらないか?その特徴から予想される内部処理は?どうやったらその予想を確かめられる?わかった性質から利益を得るには?……とか、ちゃんと追っていけば、
解析なしでも『乱数調整』と同等の領域に届くかもしれません。
ポケモンエメラルドの時は、惜しいとこまで迫れてましたから。

で、ダンジョンメーカーの通称『マップ厳選』ってやつ、
『クラウドロード使って、次の世界のマップとして都合のいい(主に試練が多い)ものを探す行為』ですけど、
まだ今のところは「数打ちゃ当たるかも、その数は結構打てる」くらいしか知られていないですよね?どこ変えたら変わるか、何は変えてもマップ変わらないか、くらいは判明してる感じ?
でも、内訳や規則性を把握してどのマップにしようかチョイスできてる人は、まだ、居ませんよね……?
それとももう解き明かした人が居るのだろうか?
「祭壇潰した時に、闇商人が一般戦闘に切り替わって、祭壇また置くとさっきと同じところが闇商人になる挙動」を観測して、ありそうな可能性を少しは絞れた気はしますが……?
私はまだ、この部分を分かっていません。
ここのマップ生成計算式を、集めたデータから頑張って解き明かせば、試練を最大数踏めるようになりそうなんですけどね。
ダメージ計算式が求めたい、という望みもこれと全く同じ事で、
『観測可能な出力値と、関係しそうな入力値をかき集める。そこからその関係、間のブラックボックスを解き明かしたい。そうすれば、出力値を高める検討や、弄れる入力部分の最適化ができる』っていう、ゲーム攻略における基本的な考え方です。
艦これのあのダメージ計算が解き明かせるのに、ダンジョンメーカーのダメージ計算やマップ生成が解き明かせないなんてことは、ないと思うんですよね。
何が入力値か、それを変えたとき出力値が変わるかどうかで確認できる。
入力値をどう変えれば出力がどう変わるか、これもデータを取れば確認できる。
そうしていけば、欲しい出力を得るには入力がどうであればよいか、わかるはずです。
私はもっと試練が踏みたいので、こういった検討を進めることも、大事だと思っています。試練を踏んでも大丈夫な構築にしたところで、試練があまり出現しないマップを生成してたら意味ないですから。

今回は試練ポイントが低かった、それは運が悪かったのではなく、法則を知らずに、考えようともせずに、ただ選択肢を無作為に選んだ結果そうなっているだけだと思います。
いざ分かってから見れば「こっちのスキルの方により多く発動してほしいなら、並び方は逆の方がいいじゃん?」とか「より試練を多く踏みたいなら、ボス戦の報酬の選び方は逆の方がいいじゃん?」とか思うやつですが、
何もわかってないと、知っていれば自分の意思で変えられる部分を変えてなかっただけだけなのに、自身の思い込みで、運のせいで負けた事にしちゃったりして、自身が無知だっただけってことにも気づかなかったりします。
クラウドロード使って網羅的に探索なんかしなくても、マップ生成法則が分かってれば一発で最適なマップを選べるはずです。
「知ってれば1.92%の可能性が100%に変わる」
そういうやつです。
いずれ、毎マップ4個以上、平均7個以上の試練を踏むくらいはいけそうな気がしています。

その域に近づくためのデータ収集、例えば、ダンジョンの状態と、報酬の選択と、それによって生成されたマップをスクショ等で集めていくくらいは……やっています? それとも何も、調べようともしてない?
試練ポイントが低いのは、運が悪かったから?
そう思うなら結構。それがお前の限界だ。
(まぁ3値やダメージ計算式知らないでなんとなくポケモンやってた時期も楽しかったですし、そういう偶然任せの、結果に対する原因とか要因を特に深く考えない遊び方もありだと思います。ゲームで頭使いたくないなら好きなように遊べばいいです。ちゃんと考えてる人に勝てるかというと、限界はありますが。遊び方としては、ガチプレイ以外も尊重します。)

ただ、以前に確かめたはずの情報がどこまで使えるかは微妙で、10228→10235のとき変わってるとこあったから地味に怖い。要確認事項多めです。
そんなとこ弄るってアプデ情報に書いてなかったじゃないですか、やだー!

で、データを集めるのは重要だとして、
集めたデータに対し、どうすればいいのか、というのもまた課題。
手作業で規則性や閃きを探してもいいですし、ヒストグラム取ってみるくらいのとこからやってくのもアリですし、非階層クラスター分析とかも使えるかもしれません。

私としては、まずは隠れマルコフモデル使ったアプローチがおススメです。
使ってなかった発想なら取り入れると相当捗るようになります。
同人誌で紹介したとこ使い回すけども↓
・あやしいサイコロと『隠れマルコフモデル』
http://www.fward.net/archives/1548
の記事は、初見でも雰囲気が分かりやすい、かな?
その記事に書いてある通り、界隈では基本テクニックです。よく使うやつ。
本当に運が悪かったから負けたのか、分析できています。

……ゲームやってて、確率偏ってないかなー本当にランダムかなー?とか思ったら、カイ二乗検定くらいまではエクセルかなんかでパッとやってみるのがデフォだと思うんですけど、それだけじゃまだ届かないことも多いよねーって話です。
「動的計画法」とか「いーえむ」って呼び方のも同じ事やるし、そっちの呼び方の方が馴染む人も多そう。
マルコフ連鎖をも知らないならまずそっちからおさえておきましょう。推移確率行列使えるだけで、勇士の移動パターンやその部屋が踏まれる頻度などを計算して考察するの捗りますから(これも同人誌で書いたけど)

マルコフがしっかり使えるようになると、幅広く活用できますからね。
例えば、シャニマスの時は早々に(2018年5月には)1プレイでファン数200万達成できたくらい、オーディションの突破率を高めるシミュレーションが捗りました。


特に「トップアピール一つもとらずに2位通過出来るパターン」は普通にやってると見つけづらいと思う。流石にそれを軸にはしないけど、初手事故ってる時にも通過できる可能性が残るだけで、200万まで通しで突破出来る確率が段違い。
……まぁオーディション詰めるのに使ってた概念は『ゲームの木』って言うのが適切かもしれない。まぁマルコフの範疇でもあるかな?
他にもスレで「WING優勝に必要なステータスってどのくらい?」って話題が出た時に、自分でも気になって、優勝出来るパターンのうち、自分の発揮アピール値が最低値となるパターンを探してみた。要は「突破のためにどうしても必要なアピール値」をシミュレートして、アピール値を出す計算式は判明済みだったので手持ちのサポート分を当てはめて、計算。
すると……プロデュースアイドルのステータスはマイナスで釣り合う。
ステータスの最低値が1なので、1にして考えると……その時のアピール値があれば、必要最低値を探す時に考えてたパターン(流行や行動順)のうち結構多くのパターンで優勝出来て、現実的に十分ツモれる程度の割合がある。
というわけで『ステータスは最低値の1でも十分優勝できる』と私の脳内では分かった。これは実際にやらないと多分納得されないと思って実証したりもした。
まぁ仕様変更喰らったので過去の話だけど、マルコフや隠れマルコフによるアプローチはゲーム攻略において実際便利。


見ようとしなければ見えないって話をもうひとつします。
みなさんは「文字化け」という現象を知っていますか?
最もよくある原因は、エンコードとデコードで使った規則が違うこと。
「文字列」はそのままだとパソコンには扱えないので、たとえば「ルールA」でデータに変換します。このデータを「ルールA」で逆変換すれば元の文字列に戻るわけです。
が、そのデータを間違えて別の「ルールB」で逆変換して読もうとしたときに、むちゃくちゃな文字列『文字化け』が出てくるのです。
普段出会う文字化けはほぼコレです。

そこまで知っていれば、「そのルールAとBを間違えて文字化けした後の情報を読むにはどうすればいいか」は自然とわかるはずです。
①『文字化け』を「ルールB」でもう一回変換すれば、データに戻る。
②そのデータを「ルールA」で逆変換すれば、元の「文字列」になる。

まぁ当然の話です。間違った影響をキャンセルして、正しいルートに入れればいいわけですから。
違うルールで変換・逆変換するときに情報のロスがあったりしますが、基本はこれで読める。

バトルガールハイスクールっていうゲームでは、キャラからのメッセージに文字化けが出てきたりします
「文字化け……とはなんでしょう?新しいお化けですか? 送信ボタンを押したらケータイから煙が出たので、届いたか心配してたんです」とか言う、触っただけで機械を壊す能力を持ってるキャラです。



この画像のメッセージも「文字化け」しています。
脳内でちゃんとお返事しようと思ったら、文字化けを読まないといけない。
文字をデータにする「ルール」は、広く使われる種類数はそこまで多くないので総当りでもそれっぽいのは見つかりますし、「どっちのルールをどう取り違えたらどういった化け方をするか」は知られていて、特徴を見て判断することもできます。
ただ、読もうとさえせず、やる前から諦めてしまうと、読めません。

よくある勘違いや思い込みは「文字化けしている=解読不能」って考え。
全然そんなことはないんですよね、発生原理を知っていれば、あるいは、読もうとして調べれば、ある程度まではすぐ読めます。


変換による情報落ち。
そう簡単に判別出来ない長いセリフに欠けが多数っていう最後のハードル。
○にはそれぞれ漢字1文字が入る感じ。
これも日本語の穴埋めクイズができればいけるはず。
「○ける」を「○けられてよかった」って活用する漢字一文字の動詞・・・?
躾けられて?だとその前は何だ?・・・いや漢字が入るからな。そして「躾」を文字化けさせても画像の文字にならないからこれは違う。
「届」がそれっぽいな。「届けられてよかった」で画像と同じ化け方するか確認してみると合う。
とかそんな感じの作業。脳トレだな?
それをしばらく続けると・・・

成りました。
無矛盾で蓋然性あるし多分合ってるはず。
まぁ文字化けを読もうとしたのは自分だけではなかったし、
解読の先駆者様がほとんど公開してくれていたので答え合わせもできて、そこからあと1つ、自分でどうにかすれば全部読める状態にできました。
やっと、くるみちゃんからのメッセージが読めた。自力で。
心地よい達成感があった。

そこから数か月後、マギレコ始めた時にも文字化けっぽいモノをみまして、スレ覗くと「文字化けしてる」「文字化けだね」って言われてました。
やはりか。
文字化けについて知ってしまえば、これは実質「文字化けしてる(=これはエンコードとデコードが違う時に出てくる文字列だね、皆まで言わずとも読めるでしょ)」「文字化けだね(=うん、文字コードの変換で普通に読める、特に珍しいやつでもない)」のような会話がなされているに等しい。
「プロ同士多く語らない」というやつ。
なので、後追いですけど自分も文字化けとして読みました。

とりあえずデータ出しちゃうあたり、まだ浅いかな?野暮?
って気もしましたが、まぁ「文字化けだ」って鸚鵡返ししてるだけだと思われない程度の情報は付加したかった。
後々、他の人が文字化け解読して話題にした時に、このツイートもちょっと掘り返されたくらいで、まぁ文字化けだと気付いたのは私が最初ではないですしスレで「文字化け」って言われてるの見てから文字化けとして読んだだけなので、大したことではないです。

読もうとして検索すれば文字化け読める程度の情報って割とすぐ手に入るんですけど、読めないものだと思い込んで何の努力も調査もしない人には読めてなかった。というだけの話。
「愛が無ければ視えない」というやつ。

ゲームプレイの効率、例えばランキングやハイスコアに興味ないタイプの人でも、キャラからのメッセージが読めないのは嫌だな、って思いはあったりするのではないでしょうか?
であれば、複雑怪奇で解読不能にも思える謎の現象やデータをも追いかけてみる、考えてみる、ってことが大切です。どこでどんな発想が必要になるか分かりませんから、思考力を鍛えておきましょう。
推しが、突然、文字化けを発信するかもしれませんし。

まぁ、くるみちゃんのメッセージを全部読みたかった、ちゃんと返事がしたかった。私はそれを簡単に諦めなかっただけで、これくらいの事はできた。
見ただけで諦めたりしなければ、ちゃんと挑んでみれば、意外とどうにかできるものです。


さて、またダンジョンメーカーに話を戻しまして、
ダンジョンメーカーの攻略を、一見不可能なレベルまで諦めずに突き詰めていくと、何が見えて来るでしょう?
ってことを考えてみます。

セーブからの状況再現はできているんですから、ノーセーブ再現もできると思います。↓の動画のような感じで。

これと同じことができれば良いんです。
ダンジョンメーカーでも、戦闘報酬を何日分か見れば、次の日に何がもらえるかとか、一意に定まるだけの情報を得られそうな気がします。

ぷよぷよでも似たようなことは言えて、初代だと最初の3手くらいのツモを元に、十分な知識か経験があれば、その先のツモが必然として未来予知できたりします。

初代ぷよの乱数の仕組みと、シードに対応するツモの情報は、ネットを探せばすぐ手に入るものですから、これくらい普通に考えられます。
知っていれば「在りもしない可能性の話して何の意味が?」と思ったり、「ああ、作中のキャラはまだ誰も仕組み知らないんだな」と思うところですが・・・まあ相当プレイしてても、こういった規則に気付くのは難しいものなのかな。
・・・でもBぷよガチ勢は「これはこのあとツモが○色に偏る」とか言い当てながらプレイしてた。こわい。

ダンジョンメーカーは、
ゲーム内の機能でセーブ&ロードして何度もやり直しできるので気づきやすいですが、何度やり直しても違うのをツモれない要素、結構ありますよね?
「25%のスライムレース、セーブ&ロードでやり直して勝つまでやる」とかやってみようとすると・・・ひたすら負けを繰り返すことになったりします。前の日からやりなおしても、そこの勝敗は確定済みで、変わらないんだってことに気づくまで、在りもしない可能性を追って試すことになります。独立試行でもないのに、25%をこんなに外すなんて自分は運が悪いなーとか思い込んでたりなんかしちゃって。
あるいは、パターンを知っていればそれまでに観測可能なデータからベストな選択をとれるものの、パターンを知らなければ、間違えてしまうこともある。
規則が分かっていれば、勝利できるスライムレースにだけ賭ける、なんてこともできるでしょう。
そういうことができている他のゲームはたくさんあるのだから。

あと、昔、小学生の頃読んだ漫画でもやってました。
クイズゲームで、問題文と答えを全部覚えるだけじゃ甘いと、バラバラに思えていた、バラバラだと思い込んでいた部分の法則を追って、出題パターンを理解した方が圧倒的に強いと。
イカサマではなく、それは達成可能なのだと。


これらと同じようなことを、ダンジョンメーカーでもできそうです。
ゲームの内部をのぞき見する事もなく、プレイ中に普通に手に入る情報だけを入力として、今後の「ランダム」の内容を暴くことができる公式。
学習と経験から生じる、 未来予知にすら到達する知恵。
私は自身の拘りにより、ソースコード解析や改造には手を出したくないなと思っているので、通常プレイで手に入るデータの収集・分析だけでなんとかしたいと思います。何とかなる気はします。

そのために必要な洞察力について、
例えば、熟練度の表示って、他とちょっと違いますけど、
これからなにか気付けること、ないですかね?


「熟練度の表示が+0.09999999」ってところから何が分かりますか?

もしもう一桁、続きの数字が見えていたら、なんだと思います?


・・・・そうですね、
0.09999999の次の桁の数字は恐らく「4」だと思います。


なぜなら?
その下の0.5が0.49999…となっておらず0.5で表示できているのに、0.1がこうなる理由、それが起こりそうな処理を考えると・・・・
0.5は有理数で、0.1は無理数だからだと想像できます。
2進数の世界では。

そして、表示されている「9」の数がなぜちょうど7つなのか
6つや8つではない事にも理由があるんじゃないか、
その数にも意味があると仮定して考えてみます。
ここで想像できるのは、
よくある浮動小数、IEEE754の単精度のやつで、float型って呼ばれるやつ、
有効数字は7桁です。現象をぴったり説明できます。

すると、0.1に近いfloat型は、
0x3dcccccc = 0.09999999403953552
0x3dcccccd = 0.10000000149011612
ってことくらいはすぐ調べられますから・・・
内部では0x3dccccccで、普通に表示すると有効数字までしか出ない。
(0.09999999403953552のうち、0.09999999までが見えている)

そういう想像が成り立ちます。

だから、次の数字はあるとしたら「4」かなって。
まぁ妄想ではありますが、特に根拠なく「9」が続くイメージをしてるよりは、蓋然性がある考え方だと思います。

そして、そこから、
(0.09999999か。float型使っていて、最近接丸めじゃないんだな。)
って思ったのなら、
ダンジョンメーカーの他の部分も同じようなとこで誤差が出るのでは?
とか想像を広げてみれば・・・真相に迫れている気がしません?
神の加護についてもそうなら・・・あっ!計算が合う! とか。
観測できた事象から、ありそうな内部処理を逆算・推測してみたらうまく説明がつく事象が増えたり。
ただ、熟練度の表示を見て、そこから少し考えを広げてみるだけで、何かが分かったりするかもしれない、っていう話。

この表示、私にとっては衝撃的な大ヒントに見えたんですが、
「? たぶん0.1なんだろうけど、それ以上の意味ってある?」とか、
何も考えずスルーしてたら、見えるはずのものが見えなかったりしそうです。
危なかった。これにはギリギリ気づけた。
でもまだまだ、多くの事を、後で知ってから見れば大ヒントが見えていたのにーっていう現象を、そうとは考えられずに、思考が及ばずに、うっかりスルーしていそうです。
ちゃんと、物事をよく見て、考えていきましょう。
洞察力・思考力を鍛えていきましょう。

そうしたら、少しでも多くダンジョンメーカーのことが知れて・・・
試練をもっと踏めるようになりそうですから!



・・・・はい、我ながらなかなかの電波ですね・・・・狂人COかな?
「心に移りゆくよしなし事をそこはかとなく書きつくればあやしうこそものぐるほしけれ」

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