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【WIXOSS】5ドーナ解説【ウィクロス】

はじめに

こんにちはイシイ(@Tsubo_C_G_)です。
ドーナFifthが21弾ビトレイドセレクターで登場してから、6年半。
書く書く言い続けてずっとサボり続けてきた5ドーナの記事ですが、第二回の大須星も一段落つき、「ウィクロス 10th Anniversary Book」書籍付録カードの登場が間近に迫っているので、一つの区切りとして、2024年6月までのドーナのなんやかんやをまとめます。
7月の10周年書籍付録カードの登場によって環境は大きく変わりますが、本記事ではなるべくドーナの根本的で基本的な部分にも重点を置いて解説していきますので、今後も参考にしていただけると思います(そうあって欲しい)。5ドーナで遊んでるけど全然勝たんとか、モニーで上位入賞狙ってるみたいな人の一助になれば幸いです。それでは対戦よろしくお願いします。

おおまかなノリ

数ターンかけて相手を攻め潰すデッキです。Fifthの硬さで受けデッキに勘違いされたり、レイヤーのアーツ耐性からワンショット気味のデッキに勘違いされますが、Fifthの受けは一回一回の質が高いだけで普通に有限ですし、攻めの時の耐性はそんなに幅広くいろんなものをカバーできません。
堅実な受けで確実に返しのターンを得て、得たターンで高負荷の攻めを繰り返し、生存可能なターン数と攻防に回せるリソース(受けの行動回数も込みの)量で競り勝つのが、5ドーナで目指すべきプレイです。

構築-採用カード解説

ルリグデッキ

レベル0
好きなものを使いましょう。悩んだら、(ぺっちゃんの声めっちゃするなぁ、、、)で選ぶと間違いありません。

ドーナ FIRST

コインを得るやつですが、この構築の場合、コインは初期3枚+レベル2ETB1枚+レベル3の非出現時効果(時事ネタ)2枚の合計6枚で足りるので、ここで得る必要はありません。
コインを得る必要がないからと言って、ごく稀に無断でディーバ初出のガチバニラ(FIRST++)にしている人がいますが止めましょう。ドーナ側が先1で肉が立たず、後1がビカムで3面並べて3点要求する進行の際に、FIRSTだと無駄コイン取得で墓地を1枚作って、お祈りタマモゼンLBの受け入れを作れます。
また、じゃあキーセレのルーティングLv.1にすればよくね?wとか思うかもしれませんが、参戦前にフォーマットがサ終したキャラもいるんです。もっと配慮が出来る人間になりましょう。俺だって部活してるドが見たかったし、ジャイキリとか千変万化みたいな準限定アーツ打ちたかったよ…。
対面で、コインのテキストが書いてあるのに得ない挙動を見て、親切心で「コイン得ないんですか?」とか聞くのも止めましょう。きっと器量の狭いドーナ使いは炊いています。

ドーナ SECOND+

前述のとおり出ただけでコイン得るやつ。ちなみにドーナはレベル2のシグニもそこそこの枚数入るデッキなので、リミット5を評価してバニラ(SECOND)にする選択肢もあります。僕は、手札のレベル2シグニが2枚でレベル1が1枚しかない(しかもイシナゲンジョ以外の)限定的な不幸の回避の為に、毎試合Lv.1で手札1枚をマストで納税するのが建設的でないように思うので、SECOND+を採用しています。

ドーナ SUN

タダで、しかも出現時ではない(重要)テキスト外効果で2コインも得られて、一生に一度の効果で同じ色のカードを2枚墓地から拾えます。都合4アドが得られるのは、リソースに貧しかったドーナの序盤戦では革命です。おまけのシグニシャドウもノベアンやクリシュナへの受けになるので以外と侮れません。ちなみに僕はよく誘発・解決を忘れます。
リミット6なのが唯一のデメリットで、ルリグLv.3時の頻出手筋の、フゥライとレベル3シグニの2体でランサーする動きが一切できません。が、墓地回収の強力なリソースバックアップ・再現性担保があるので、フゥライでガシャ×2コピー(テケテケハードキャストで1回分節約可能)、スナカケコピーとパワー2000以上のモブ怪異2体で3面ランサーを現実的なレベルで狙っていけます。

ドーナ FOURTH++

Lv.4からチアシグニが使えるようになる都合上、要求の質は一定水準より妥協してはダメで、エナ0でグロウでき、ETBでレイヤーを2枚サーチ可能なこのカードは非常に噛み合っています。また、レベル5に乗るために浮きマナを残したい事情、コイン技で出すタマモゼンを予め持っておきたい事情とも噛み合っています。
ごく稀に、5まで乗る型にも関わらず、無断で+++を採用しているのを見かけますが、白滅にイノセンスされた際に、天使の要求に対する地上(場合によってはアークオーラも)の受けが無くなって簡単に頓死するので止めましょう。また、Lv.4以降は、最低値を自分の中で設定してそれ以上の要求をとにかく出し続けることがマストなので、自分か相手のクリーチャーが動いてからでないと必要な怪異を拾えない効果も、悠長で非常にマズいです。

ドーナ FIFTH

強烈なものの、即座にゲームに勝てない要求の仕方をするドーナの特性上、コイン技によって2ターンの生存保証があることは、非常に強力かつ好相性で、このカードのおかげで数ターン掛けた多段リーサルが可能です。
また開始時効果も、アサシンによる要求手段のねじりや、回収効果による、要求時の理想盤面の再現性担保に大きく貢献します。忘れがちなパンプアップにも手筋が多数あります。自分の盤面が残ったまま相手が要求してきた際に、パンプでチアに素踏みされる盤面を守ったり、これからタマモゼンのレイヤーをコピーするつもりのフゥライを正面の素踏みから守ることでコインの節約を狙えるのは、その一例です。
コイン技で戻せるのは怪異だけな点には注意します。鯖zeroは筆頭で、蟹キー射出やコインベット鎧袖で頓死を喰わないように、早めに要求の圧で剥がしに行くか、除去を食らう要求の仕方で自分の盤面を空けさせる、そもそも3面埋めない、射出されるまでネームレスなどのバックアップを残すように立ち回る等でケアします。
4や5蟹に1面だけイカれた際は、サトリーナ起動やユキンコをドロップして介護しましょう。
また、自ターンでもコイン技は使えるので、かなり使いどころが限られますが、4リメンバの開始時凍結や5蟹の鯖zeroを避けて3面要求を狙えます。

対極の選択 タマVSウリス

お互いにガードにサーバントを2枚要求する効果が特徴で、ドーナ側は鯖を採用しない構築、かつ空中はタマウリのエクシードとタマモゼンの常在効果で受けることで帳消しにし、相手にだけこの効果を押し付けていきます。
ガードに対する課税は、序盤のクロックの加速、地上4点+空中の4点リーサル、終盤の盾0の状況での脅威、いずれにも効き、そのどれもがドーナ自体の戦術とシナジーします。
また、エクシードで空中と地上どちらも止まることも強力で、空中はエニグマを筆頭に安全に受けられ、地上はビカムを打ちたいターンにリンゼを止める動きや、元祖ゲインや赤ゲイン等のユキンコでキャッチできないシグニを止めることができます。また相手の要求時に生き残った自シグニと併せて、コインを使わない隙間の受けとしても活躍します。
バウンスは正直かなり使い所を選ぶので慣れない内は選択しない方が勝ちやすいと思います。相手の墓地を盾に埋める効果は当然デメリットですが、ジュメニーズ、ラミア、サイスパ、リコダス、ヘスチアなどの厄介な墓地誘発を、除外を節約して一時的に取り除けます。1枚盾が増える代償に、より多くの点数を取れるならトライしましょう。僕も人生で3回くらいやったことがあります。
総じてドーナとの相性補完が素晴らしい、ルリグデッキで採用するべきカードの要件を満たした1枚になっています。

ビカム・ユー

Lv.4からとにかく強力な要求ができるので、大してすることがない序盤戦をスキップでき、相手より先にその要求をぶつけることができる本カードは好相性です。それだけでなく、後1でビカムし、タマウリキーのエク2を1ターン目から構えられる点、上振れればLv.3時からランサー3面要求ができる点でも相性がよいです。
また、ビカム合戦で相手が先にLv.4に乗ってしまった際にも、4スキップ5乗りで最低限の受け入れがあるのも、5ウムルなどと同様に噛み合っています。
これでグロウするとタマウリのルリパン課税が消える点は注意しましょう。
先手でストレートに進行した場合、回収モード前提になって使い所に迷いますが、とりあえずコボルトを欲しい場面で拾っておくと後悔が少ないです。

ネームレス・フィアー

17弾で登場した骨董品アーツで、実際効果もパっとしませんが、タマウリキーと同様に、相性補完が素晴らしく、タマウリキーのエクシードが足りないLv.3時にエニグマをキャッチしたり、ユキンコ、サトリーナが効かない赤ゲイン、コンテンポラを除去できます。またシグニでは処理の難しいルーブルも除去できます。キーではないことは明確な利点であり、ゆきめキーやイノセンス下でも、地上点やアークオーラをキャッチできます。またノイヴァンLB下でも受けとして大きく利かせられることは、エルドラ対面などに備えて覚えておきましょう。
5ドーナのコイン効果があるため、コインベットで効果を重複して選べる点は忘れがちですが、アシスト採用の止めデッキ(いわゆるお友達〇〇)と対峙した際に、早めに吐いて、どうせ余るコインをサーチと盾を残す動きに生かせるのは非常に強力です。バウンスは返しの打点にもなるため、止め系やダッシュ〇〇相手に重要な速度勝負にもつなげていけます。

セレクト・ハッピー5

書いてある通りなので割愛しますが全部すごい。
墓地除外によって自分の打点をより積極的に通せないか気に掛けるのと、単純な「アタックできない」のモード選択ではなく、「得ている効果を消す」モード(実はドーナの天敵)によって、より安くより多く点数を受けられないかは検討するようにしましょう。
また、あたり前と言えばあたり前なのですが、「アタない」の使用は、5ドーナのコイン技との併用は極力避け、相手の要求を受けれるターン数の増加、もっと言えば自身の要求できるターン数を増やすことに努めましょう。
タマウリエクシードで空中+地上を止め、ハッピーの「アタックできない」2発で全面止まる筋は上記の具体例になります。終盤の攻め合いにおいて、リソース消費なしで簡単に1ターン得られるため、残りターン数の計算では積極的に勘定に含めていきましょう。

メインデッキ

以下メインデッキのカードの解説です。個人的に思う重要度、勝利貢献度順で紹介しています。

幻怪 スナカケ

8000以上の怪異にランサーを付与する効果で中盤から終盤まで攻めの要になり、ドーナの定型アクションを定義する象徴的なカードです(いつも墓地に送られてばかりですが…)。
盾埋まりをなるべく避けたいのと除外の被害を緩和したい、Lv.3時のランサーをなるべく狙いにいきたい、Lv.4時に片方は山に残っておいて欲しいなどの理由から2枚採用。枠があれば3枚採用したいですがそんな枠はないので2。
採用枚数の2枚どちらもを除外されると、一気にゲーム中のクロックが落ちるため注意しましょう。
フゥライとヌエによるコピーだけでなく、ハードキャストによって、エナや山の残レイヤー枚数のリソースを節約することもあります。特に、オワレやコボルトで山に隠した後に、意図せず上ツモしてしまった場合に選択するプレイです。

幻怪姫 ガシャスカル

他のルリグのチアシグニと異なり、上述のスナカケによって、ランサー(場合によってはSランサー)を得ることで、チアシグニ自体が点数を獲ることができるのが最大の強みであり、チアのメカニズムと、ランサーのシナジーはこのルリグ自体の最大の強みになっています。
起動効果によって、ガシャスカル登場以前では難しかった非レイヤー怪異のサーチが可能で、不要な1枚を必要な2枚に変換し単純にアドを得ることができます。
ありそうでなかった3000パンプレイヤーは、自身やヌエの低い素点を補完し(というかそういうデザイナーズと思われる…)、前述のフゥライからコピーしてLV.3時にランサー3面する動きを筆頭に、スノークイーンの常在効果、テケテケのSランサーなどとシナジーを形成します。
また、要求時に複数回コピーして、数値を参照する除去(12000以下バニッシュみたいなの)の上から攻撃を通すこともできます。
上述のとおり、とにかく使い出があるカード、かつ比較的余裕がある非LB枠なので4枚採用。

幻怪姫 ヌエ

山から怪異を落とすだけでノーコストでレイヤーをコピーし、その発生源になれます。フゥライと異なりレベルも素点も高いため、要求盤面に組み込みやすく、自身のレイヤー効果のLB無効がその長所をさらに伸ばしています。要求時には常にこのシグニを立て続け、山の中には付けたいレイヤーを必ず用意することを意識しましょう。
攻撃面だけに目が行きがちですが、相手ターンでもETBのコピーは誘発することから、コイン技でドロップして、オワレのレイヤーをコピーすることでボード全体を相手チアの素踏みから守ったり、タマモゼンのシャドウや、カラテンの15000以上耐性をコピーすることもできます。
ETBで落とせる怪異には制限がなく、受けの時にスノークイーンを落としてユキンコの出力を上げたり、終盤まで過剰に山に残ってしまった下級を掃除して上ツモを強くしたり、Fifthの開始時で拾いたい怪異(ユキンコとかタマモゼンとか)を予め用意する、他のサーチと合わせて急速に山を減らし、能動的にリフレッシュすることで山を一気に強くする、などの変則的な使い方もできます。
ガシャスカル同様に非LB枠で場に立てる頻度がとにかく高いので出来るだけ採用、ガシャスカルと異なり、自身のレイヤーをフゥライで利用する機会はあまり多くないのでちょい控えめの3枚採用。

幻怪 コボルト

個人的に一番好きな怪異。奥ゆかしいのに実用的なテキストが美しい。これでLBがなければ無敵でした。
前述のガシャスカルのサーチ、ヌエのETBから分かるとおり、ドーナでもっとも重要かつ枯渇しがちなリソースが山の枚数とその質です。そのどちらもを一瞬で解決できるのが本カードで、山を触るアクションの多すぎる需要をまかなうために、オワレと合わせて、ゲーム中何度もキャストし、特に躊躇いなく使い捨てにします。Fifthの開始時回収は積極的にこのシグニを拾うようにしましょう。
コボルトAでBを戻す動きをすることや、2枚ある前提で片方を除外ケアせず(その余裕がなく)雑に扱うことが多い、序盤素引きできると終盤想像以上に楽できる、等の理由から2枚採用

幻怪妖姫 タマモゼン

攻めのヌエと並んで守りの象徴的なカードかと思います。レイヤーのシャドウと常在効果のルリパンスキップで、コイン技から出せば(一部例外を除いて)確実に自分のターンが返ってきます。
コイン技からドロップするために手札に構えることばかりに目が行きがちですが、ポン置きして自要求と相手メインをやり過ごすと、2~3点自動で相手の要求をしゃくってくれるため、意図して狙える場面や、祈って1ターン延命しないと速度勝負で勝てない場合などは検討しましょう。また素点が唯一の15000なのでハナレのヘルボを素踏みできます。実戦的にまずそんな余裕ありませんが、たまに役立ちます。
ウムルのジョジアやメルのハニートアイス、ウリス相手の盾埋まり、アルフォウやウリスの切削からの墓地除外、いずれも負けに直結するため、2枚採用。

幻怪姫 オワレ

起動効果が強力でコボルトと同様に山を4枚回復できます。しかし、レベルをバラバラにしないと戻せない欠点があり、スナカケとワニュウドウや、コロポとユキンコ、ヌエ×2など同じレベルを戻したい場面でコボルトに劣ります。またバラバラで戻す際のレベル1と5が不要になりがちなのもマイナスポイントです。
しかし、シグニ耐性は一部の相手に非常に有用で、レベル4かつレイヤー持ちはサーチがしやすいという利点があることから、コボルトと枠をスプリットしています。
自身のレイヤーの相手ターン中パンプアップも強力で、周りの怪異ごと相手のチアの素踏みや数値参照の除去から守って、返しの自ターンで再度山戻しを狙えます。
バウンス効果は燃費が悪いですが、貴重なメインの盤面除去で複数体を処理できるため、4に乗ったグズ子相手に全面処理したい局面や、アルハイ系のアーキタイプ相手になるべくマナを与えずに要求する際など、時折出番があります。

幻怪姫 スノークイーン

ユキンコ用の採用と思われがちですが、実際はすべてのテキストが地味強です。
場を離れた時に後続を出す効果は、アサシン付与等で相手の除去対象に選ばせ、後続でヌエをドロップし、テケテケと何かをレイヤーとして落とすことで、受けの2アクションを強いることや、ガシャのパンプと合わせてさらに自身や他のパワー12000の怪異をドロップすることもできます。
また、デザイアや5ウリス、5花代のエクシード、5ミのドラゴンウェーブなどの全除去の受けがマストで飛んでくる際にヌエと一緒に2体立てて、盤面を再生しつつ同じ要求内容をほぼ再現することができます。
ポン置きして祈って受けとして活用することもでき、意識して活用すれば攻防に働く優秀なテキストです。
出現時のバウンスは、ユキンコがないときにFifthのコイン技からドロップして急場をしのいだり、4グズ子対面などの自身の要求時に盤面を複数除去することが必要な場面の数合わせで活きてきます。
起動効果はメインフェイズで使える数少ない墓地回収手段で、ターン1制限がないので複数回使用できます。コボルトとオワレがすべて墓地かマナに落ちて、山回復のループが完全に途切れた状態からの復帰や、ヘルボロスに対して、一度バウンスしてから、予め必要なカードを複数枚回収する動きなどで特に輝きます。
総じてうまぶれるテキストのかたまりなので、上手に活用して、ドーナへの深い造詣を相手に披露しましょう。

幻怪姫 サトリーナ

ウィクロス版エフェクトヴェーラー、使用しても除外されず何度でも使い回せるので、有効な相手にはゴスパなどで序盤から確保し、何度も点数をしゃくりましょう。地味なしゃくりの累積で1ターンを得られれば、その分自分の強力な要求を通せるので、積極的に活用の機会を伺いましょう。
「新たに得られない」は効果や状態の変化のいずれでもないので、どんな耐性を持ったシグニでも”新たに得られない状況”にできます。メダマヤキがアクセされた調理の効果を間接的に消したり、4サシェが繰り出してきた耐性マシマシのレゾナのアサシンや、糾うの最強ポセイドナの効果を得られなくする(結果的に消す)ことができます。普通は受からない要求を防げるのは端的に強力なので、「新たに得ている(効果適用の判定が生じ続ける)テキスト」は意識して予習しましょう。
ハードキャスト時のETBは一見意味不明ですが、ライズシグニの下敷きや、アクセ、ポセイドナの下敷きを一気に剥がせます。シグニそのものへ影響する効果ではなく、くっついているパーマネントを剥がす効果なので耐性持ちのシグニの付属品も問答無用で剥がせます。糾う〇〇のポセイドナやモリモリビュッフェを徹底的に分からせていきましょう。

幻怪姫 カラテン

15000以上のシグニの効果を受けないレイヤーは、主にカツホクへの受けで使用します。ヘルボロスの常在マイナスやバハムートのLBも弾きます。
相手の効果で場を離れたときにドローのレイヤーは、受けが除去主体(ウムルやアン)の相手に、盤面に混ぜて、要求で失ったリソースを回復する目的で多様します。オワレやスノークイーンのバウンスコストもすぐに取り返せるので、4グズ子のサクリファイス除去の受けを、バウンス連打による全面除去で咎めた時などにも優先して場のレイヤーに混ぜましょう。

幻怪姫 ヌラリ

15弾で唯一収録された白シグニで、ウィクロスの歴史上初の怪異です。原初のカードが現代でもプレイアブルなのはエモいですね。
グレイブディガーやコグネイトを咎めて、他の除去手段を強要し、2アクション以上の受けを強いるために使用します。
ごく稀に、ハードキャストして応報などの受けに使うこともあります。
対面によっては全く出番がありませんが、ディガーを素直に打たれて、1アクションで凌がれると負けに直結するので採用しています。腐る対面には、Fourth++のETBでサーチして、ガシャのコストに充てましょう。

幻怪 フゥライ

元祖レイヤーコピー。ヌエと異なりコストはかかるものの、複数のレイヤーを上限なくコピー出来るため、確死リーサルをかけたい場合にはこちらの方が優秀です。
増減しない(マイナス耐性)レイヤーはヌエでコピーしても強力で、コグネイトを無力化したり、祝輪タマのファランクス+ザロウの受けを潰すことが出来ます。
高頻度で出番があり、前述の通り、Lv.3時の3面ランサーの上振れもなるべく狙いたいので2枚採用。

幻怪 コロポ

レイヤー効果はすべて新たに得ているテキストのため、ハッピー5の消すモードが天敵です。メタのメタとして採用。他には蟹の鎧袖やイレスマのアタないを咎められます。

幻怪 ユキンコ

Fifthのコイン技で出すとアタトリやチアが2面受かるのでLv.5に乗って以降は最低1枚はサルベージやサーチで手札に構え続けましょう。序盤で早々にスノークイーンが見えているが、スナカケ、フゥライ等がないときは、バウンスを利用してクロックを上げる動きをすることもあります。
受けの要でハンドに構え続ける必要があり、対面によってはいっぺんに2体出す必要があるので2枚採用。

幻怪 テケテケ

Sランサーのレイヤーとしてコピー素材にすることばかり考えがちですが、実はハードキャストも強力で、コストも山の消費もなしで場のレイヤーの第二の発生源になりつつ、自身以外の怪異にSランサーを付与できます。
Sランサーの盾0枚のダメージはシグニではなくルール効果によるものなので「紡ぐ」や5タウィルの常在で防がれず、ハッピーのダメージを受けないモードで凌がれる点は覚えておきましょう。
ハードキャストしても、なんかでコピーしても強力で、リーサルに直結するカードなので2枠以上欲しいんですが、とにかくLB枠がパンパンなので1枚採用。

幻怪 ワニュウドウ

主にぶりっつのダウンケアで活用します。序盤戦ではイシナゲでサーチ可能なパワー5000であることを活かしてリンゼの討伐に向かわせることも多々あります。

幻怪 ベンザイテン

起動封じ。要求時に立てて、Zrやハンマーヘッド、トンカツの受けを潰します。
ポン置きして相手のメイン起動の足を引っ張ることもあります。ドーナの数少ない相手への干渉手段なので覚えておきましょう。

幻怪 イシナゲンジョ

ETBでレイヤーをサーチできるので、序盤は下級サーチで盤面を埋め、終盤はガシャ、ヌエ、オワレ、タマモゼンをサーチと、終始役割が見出せる優秀な下級シグニです。
オワレの山戻しで返すレベル1怪異の筆頭です。
上述のとおり、最初から最後まで強く、序盤はなるべく引きたいので4枚採用。

幻怪 ヤマンバ

強烈なランパンができる下級怪異で、序盤コイツで稼いだマナの貯金を、終盤ガシャのチア化やユキンコETB、フゥライ・スノークイーンの起動コスト、ネームレスのコストとして切り崩していきます。
ルリグLv.2や3の時に、テケテケで任意のレイヤーをコピーしてタダで1マナ得する手筋はけっこう頻出なので覚えておきましょう。
LV.4に乗って以降はほとんど立てる機会も余裕もありませんが、5ユヅキの不死状態や炎のタママスト対応の際に予め出して、ヌエやテケテケのコピーでレイヤーカウントをタダで増やして、防御用のリソースを伸ばすことはよくやります。
序盤に1回でもゲームに絡むとリソース面が楽になるので、たくさん枚数を取りたいんですが、とにかくLB枠がパンパン(定期)で枠の優先順位的に後回しになるのと、逆に1回動けば十分なのを考慮して2枚採用。

幻怪 ケセパサ

イシナゲでサーチする筆頭。盤面を埋めつつ、相手の序盤クロックを弾きます。
自ターンでも、レベル2以下の効果を受けないので、LBを弾いたり、かなり限定的ですが、自身の要求時にレイヤーで混ぜて、レガースやハッカドール2号、オキクドールなどの受けを潰すこともできます。
イシナゲでサーチしたときに盾埋まりだと困るのと、踏まれた後に2号機を出したいことも多々あるため、2枚採用。

幻怪 カラカサ

こいつ採用するの、昔から死ぬほどバカにしてたんですが、バースト枠の調整とイシナゲの下級サーチ対象の嵩増し目的で渋々採用。
レイヤーのパンプによって、ケセパサの代わりにギリなれたり、横に立てたヤマンバが、踏み返されずに帰ってきたりするので、まぁ意外と悪くないです。

ゴーストパーティー

能動的にエナを伸ばせて、序盤から終盤まで好きなカードをサーチできるので誇張抜きで最強です。なんか打ち消されると困る雰囲気出しながら打つと、ぶりっつのダウン凍結を1回減らせたりします。
サクリファイスのモードはコンテンポラのメイン除去を目的に使うことが有名ですが、ルーブルのソフトロックの打開でも使えます。
どこにも弱い部分がなく、基本引けたら引けただけうれしいので4枚採用。

プレイ

対面によって細かな挙動が変わったりして一概に言えないプレイ面ですが、解説記事ということで、各Lv.帯でのテンプレの動きを一例として紹介します。カード解説の章と重複する内容もあるかと思いますが、ご了承ください。

マリガン
イシナゲが1枚か、レベル1が2枚orレベル1とゴスパを求めてマリガンします。いずれかを満たしている場合は、ゴスパ、余剰のヤマンバ、スナカケ、フゥライ、テケテケ、サトリーナを求めて残りの手札をマリガンします。
SEや人読みで対面のキャラが分かっており、極端な不利対面(ユキとか)なら、最初から自分が上振れないと勝ちチャートに乗れないため、さらに厳しい基準でマリガンします。

Lv.1
イシナゲのETB等を利用してなるべく2面埋めます。
後攻は基本的にここでタマウリを開きます。
後1ビカムの検討は、
・相手にビカム(orアルハイでパクられるおそれ)がない or あっても後1で3面埋めることやエク2を構えることにリターンがある
・ビカムを使ったうえで、ゴスパやヤマンバのランパンで1エナ以上残る or  0マナで返しても相手が殴ってくる算段がある or 0マナで返しても相手が殴れないことにリターンがある
等を基準に判断します。

Lv.2
ヤマンバを積極的に立ててリソースを伸ばします。グズ子などがアタトリの下級を多用してくる場合や、自分がまだビカムを使用しておらず、リンゼを咎めたい場合は、サトリーナをゴスパで早めに構えます(もし引けていれば)。
Lv.3から8000以上ランサーでクロックが上がるので、後手盤で、相手にビカムがない場合は、このLv.帯までにビカムを使用して、やることがない瞬間をスキップしたほうが、形成できるクロックを損せずに済みます。リソースや見えているカードの兼ね合いで難しいこともありますが、とにかくクロック至上主義なデッキなので、意識してカードを動かしましょう。
また、先手後手問わず、このLv.までにタマウリを開いておかないと3グロウ時にコインが溢れます。注意しましょう。

Lv.3
前述のとおり、このLv.から8000打点を作れるようになり、ランサーを使用できます。フゥライ(ガシャ、スナカケをコピー)、テケテケ(ETBでフゥライのガシャをさらにコピー)、ヤマンバが最大値で、ヤマンバが5エナチャージしつつ、3面ランサーできます。このターンまでに公開領域にガシャ、スナカケ、フゥライ、テケテケ、ヤマンバをなるべく作る・持つように意識して準備を進めます。
オプションでヌエやヌラリ、コロポ、ワニュウドウ等をさらにコピーすると相手の受けを咎められます。
上記の最大値が狙えないときは、ランサー1~2面で我慢やユキンコとスナカケハードキャストで2点作って妥協など、臨機応変に行きましょう。ここで無理をして点数を追いかけて、4以降の要求が鈍るようなら本末転倒です。
このターンで相手の盾を3以下にできると、Lv.4以降でリーサルが簡単にかかって要求の圧力が増すので、なるべく点を通すようにしましょう。
ビカム採用同士のマッチアップで後手盤の場合は、先にLv.4に乗れる利を逃さないために、ここでビカムを使用します。

Lv.4
ここからガシャスカルとヌエが使えるようになります。Fourth++ETBのサーチはガシャとサーチのコストにする用の不要なレベル4(カラテンやヌラリ)を基本に、すでに持っていればテケテケ、タマモゼンや、ユキンコ・コボルトのサーチの贄にできるレベル3レイヤーをサーチします。
チアのガシャとヌエ(スナカケかテケテケコピー)と何か2体が最低限の理想盤面で、パワーが届いていればそれだけで地上4点が取れます。他2体の内容で相手への負荷のかかり方が調整でき、例えば、さらにもう一体ヌエとフゥライとでレイヤーいっぱいコピーで確定リーサルなら、後先考えず無理してでもその盤面を作ります。
が、だいたいのキャラが何らかの手段で頓死しないルリグデッキになっている、かつ上級者ほどドーナ側のリーサルを見越した受けの残し方をしてくるので、要求を作る際は、相手が1点以下に抑えるために2アクション以上(特に有限のアクションの)受けの行動を取らせるか、1アクションだと2点以上通るような形にし、確定リーサル以外では無理に出力を出し過ぎないことを基本と覚えておいてください。
対面や相手のレベル状況、残アーツ(受け)によって作らなければいけない盤面チャートが多岐になるので、雑に具体例をあげると、
チアのガシャ、ヌエ(スナカケ、なんか)、フゥライ(スナカケ、なんか)、オワレ(イシナゲ、スナカケ、なんか、ガシャを山戻し)は結構よくやります。
逆パターンとして、リーサルはかからない(絶対に受けられる)が、それなりに無理をしてでも要求盤面を作らないといけないのは、都合の悪い受けやこちらが耐性で不可避の受けがある対面の場合で、具体例はメンダコやアタックフェイズ中に出てくるブリッツの除去などです。この辺がいつまでも剥がせないと、中途半端に作成要求値の高い盤面をずっと組み続けなければいけなくなったり、生存ターン数の速度計算に読み抜けが出来て、大抵負けるので、ややこしいアーツが想定される対面(特に白黒系統に多い)は、Lv.4に乗ってすぐに、メンダコやフーリッシュ、アビスを剥がすことを目的として、レイヤー発生源3面(ヌエヌエフゥライとか)の圧のある盤面で、これを成就させ、以降のターンの盤面の作成で楽をする進行にしないといけないことも覚えておいてください。
節約を意識した要求形成と、何か受けを剥がすことを目的にした過剰要求(3面レイヤー発生源など)の使い分けは、かなりその場判断のアドリブな部分もありますが、テンプレのルリグデッキ構成をなるべく覚えて対応していきましょう。

Lv.5
コイン効果でドロップする用のタマモゼンとユキンコを構える作業が増え、Fitfthの回収orアサシンの選択肢も加わるので、作業量がさらに増加します。
基本は表裏どちらかのFifth開始時でコボルトを回収し続け、回復した山札を元手に、ガシャで足りないカード(主にヌエ)をサーチ、ヌエで要求を繰り返します。余剰の開始時回収はユキンコかタマモゼンか、場合によってはサトリーナに回すことが多いです。

おわりに

以上で解説記事終わりです。各対面ごとのプレイとかはめんどくさいんで省略しました。
なんか質問とか続き(?)で書いてほしい内容があればTwitterか直に聞いてください。
最後まで読んでいただきありがとうございます。
対戦ありがとうございました。




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