ロマサガRSのガチャ演出リニューアルに思うこと
ガチャ演出が新しくなりました。
Xで見た評価は概ね不評で、私も同感です。
というわけで、感想をまとめてみました。
【よかったところ】
ガチャ演出がメインストーリーに合わせて変わったところ。
本来であれば、リアム編で「塔」から「扉」に変わったわけですから、そこで一度変えるべきだったと思ってます。
【悪かったところ】
▼キャラ排出までが長い
というわけで、まずはタイムを計測してみました。
演出内容で多少前後はあると思いますが概ね45~50秒くらいだと思います。
1体目の排出までの待ち時間が異様に長いですね。
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\begin{array}{|c|l|r|} \hline
\# & 計測区間 & タイム \\ \hline
\text{1} & ~ガチャレバー表示 & \text{20秒} \\ \hline
\text{2} & ガチャレバー操作~キャラ排出 & \text{27秒}\\ \hline
\end{array}
$$
▼演出の種類が多く、もっさりしていて爽快感がない
新旧の演出内容をリスト化しました。
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\begin{array}{|c|l|l|l|} \hline
\# & ガチャの流れ & 演出内容 & 備考\\ \hline
旧① & ~レバー表示 & 教授ペット割込み \\ \hline
旧② & レバー操作直後 & 塔エフェクト & \\ \hline
\end{array}
$$
$$
\begin{array}{|c|l|l|l|} \hline
\# & ガチャの流れ & 演出内容 & 備考\\ \hline
新① & ~レバー表示 & キャラ割込み & アザミ / コッペリア / ケモノ\\ \hline
新② & & ナビゲータ変身 & モヤモヤ吸収 → 追加で変身\\ \hline
新③ & & 本の目発光 & 目玉キョロキョロ+発光\\ \hline
新④ &レバー操作後 & 本の文字展開 & 文字色づき→部屋に陣展開\\ \hline
新⑤ & & キャラ割込み & イーリス / ステスロス / 竜\\ \hline
新⑥ & & 雷 & \\ \hline
\end{array}
$$
見ての通り、新は旧に比べて3倍の演出があります。
並列で展開されるわけではなく、ひとつひとつ見せていくので、単純に演出の時間が長くなります。
また、ひとつひとつの演出の動きが遅いため、余計に見るのが怠くなります。
キャラ排出直前の「岩ふわぁ」からのキャラ表示が、なんとも気持ち悪く見ていられない。
演出全体でメリハリがなく、「すぐに次を回したい!」という気持ちになりにくいですね。
せめて倍速で動かしてくれ。
▼何に期待すればいいかわからない。
演出があることで、ガチャ結果の良し悪しの予想がつけられるのもワクワク感を演出するうえで大事なところだと思います。
旧演出の場合は、
・旧①でムクチャー登場で期待値アップ
・旧②で塔のバリバリが多いとさらに期待値アップ
・さらに爆発が起こるとSS確定
と、非常にわかりやすいものでした。
対して、新演出の場合は、演出が多すぎて何がどうなれば期待値があがるか判断できず、ワクワクが出てきません。
これでは射幸心が煽られません。
▼キャラ排出までの操作数が増えた
開発陣も長いと感じたんでしょうね。
レバー表示までスキップするボタンが配置されました。
新演出では以下の流れでスキップすることできます。
①スキップボタン → ②レバー操作 → ③スキップボタン
旧演出では、①がなかったので、単純に1アクション増えています。
安全確保のためや、ユーザーの不利益回避のためにアクションが増えることは、受け入れやすく、場合によっては褒められるべきことだと思います。
ただ、今回の場合はそれに該当するわけではないので、改悪と言えるかと思います。
※あとで確認したら、レバー操作自体もスキップできることが判明。
①スキップボタン → ②スキップボタン → キャラ排出
レバー操作ぇ・・・なんか釈然としない。
まとめ
ソシャゲはガチャで稼ぐわけですから、そこでいかにお金を落とさせるようにするかを真剣に考えないとダメだと思います。
※一番いいのは、ゲームの内容を面白くすることで、課金を促すことですが。
適切な操作数、ガチャ結果までの適切な時間、など、会社を挙げて徹底的に分析して、共有するべきことだと思います。
ロマサガRSの新演出は、「とりあえず思いついたものを全部ぶちこんだ」にしか見えなかったです。
これを止められる人が、アカツキにもスクエニにもいなかったのでしょうか?
また、上に書いた「適切」が分析・共有できていなさそうで、これもどうかと思いました。
昨今のロマサガRSの状況を見るに、サ終に向けてわざと改悪しているのでは?とちょっと思った次第です。
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