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真転醒編のウルトラマン

始めに

皆さんお久しぶりです。のりです。
今回もコラボデッキの構築記事になります!

今回のデッキは自分がコラボで1番擦ってるウルトラマンです!!

何故記事にするかに至ったのかの理由ですが今回の制限改定で1月29日に覇王、ゼクス、00、氷姫の下方修正されて環境が大幅に変わりました。
そして、環境の研究も進んで大体の環境も定まって来て頃だと思います。



ここだけの話、僕はバトスピはチーム内でバトスピをやる程度で競技面に関してメンバーの紫雨やおとひめと情報共有する程度で実際の大会参加はあまり出ていません。それでも環境デッキとの対面調整はやっていました。

チーム内で話してて自分の一言(今の環境て、イザイザ、光導、超星に対してウルトラマン勝てそうだからウルトラマンワンチャンありそうじゃね?)でウルトラマンをまた擦ろうと思い調整を始めたところ超星には勝ち越しアルパラにも不利対面だけどやれないことは無い。光導もビヨンドで蹂躙出来る点とすごく立ち位置がいい事が再確認出来ました。
前置きもこれくらいにして早速デッキ紹介いきます。


レシピ紹介

レシピはこちら

ウルトラマンゼロ ビヨンド 3

タイガの父 ウルトラマンタロウ3

時空乱龍パラドラクス 2

アルケーガンダム 1

斬騎士ラグマンティス 3

ウルトラマンフーマ 3

ウルトラマンブル アクア 3

ウルトラマンロッソ フレイム 1

ウルトラマンタイガ 3

光の国 3

M78星雲 2

青の世界/青き異神 3

来たぞ我らのウルトラマン 3

スペシウム光線 2

ゼペリオン光線 2

計40枚となっております。確定枠+環境に対してや不利対面に強く出れるカードというデッキ構成にしておりす。

採用カード紹介



ウルトラマンゼロ ビヨンド

このデッキのフィニッシャーでメインアタッカー。
このカードがないと攻めの部分が安定しません…それくらいパワーが高くて、このカード1枚で攻め切る試合も結構あります。

効果もコスト8以下破壊と2コアブと破壊成功しただけでレベル2効果まで使えてレベル2効果で支払うコアもここから支払えてしまうので1回破壊が確定するだけで二回アタック保証されているのが非常に強力です。

また、召喚時も強力でカードの種類を1つ指定して指定したカードの種類のバースト効果の発揮をさせないとバーストに対してのメタも持ち合わせているのがとても魅力的な点でもあります。
ただし外すと召喚時バーストを踏む可能性もあるため、対面のデッキ知識も少し要求されるのも注意(スピリット指定してキンコマ踏む、マジック指定してファラオム踏むなど)する必要がある。

最悪の場合がファラオムを踏んでアタックさせてもらえずターンを過ぎることなので大抵はスピリットを指定します。これは他にプレイしたいカードが召喚時持ちの場合も同様なので必ず先にビヨンドで召喚時バーストをケアした後にプレイしていきたい。
意外と忘れられがちだけど、回復効果はアタック/ブロック時のフラッシュではなくフラッシュタイミングならいつでもいいので他のスピリットで攻めた後や後続のアタッカーが尽きそうな時にも使えるのもポイント。

タイガの父ウルトラマンタロウ

このデッキのサーチ枠でウルトラマンとネクサス配置を1枚でこなすこのデッキの潤滑油の役割。
まさに氷姫のミロスラーバを彷彿とさせるような効果を持っており、ネクサスで足場を整えて堅実に攻めていくこのデッキと非常に噛み合っている。

また、アクセルを使った後は空気かと言われたらそうでもなく、手元から召喚しても1面処理の2点持ちというアタッカーとしての運用も可能。
破壊コストも9以下破壊と範囲が広く、BPラインも高いため、ビヨンドが引けてない時のサブアタッカーとして運用していくのがアクセル使用後の主な使い方。

ウルトラマンルーブ

受けでも攻めでも使える万能カード。
一時期アルパラにも出張していることもありましたが純粋に使うのがやっぱり1番強いです。
煌臨時7コス以下破壊のAOE持ちでレベル2効果で回復とアタックステップメタを持ち合わせているので攻め性能がとても高く、今の環境の受け札の定番である氷刃やアレックスに対してのケアも出来るため、受けがこの2種をメインにしてるデッキは崩すことが出来るのがとても優秀です。

リーサルにも大きく貢献し、煌臨とチェンジと転醒を組み合わせることで大きく打点を伸ばすことが可能です。
盤面に来た我がある状態+生き物+青の世界→生き物殴り→ルーブ煌臨→レベル2効果回復→2回目アタック→青の世界転醒→異神アタック→ルーブとロッソorブルチェンジ→異神にルーブ煌臨→別個体のルーブなので2回目の回復再度アタック
これを覚えておくだけでビヨンドがなくても打点を伸ばすことが可能なので覚えておくと便利です。
また、この攻め方をする場合は青の世界に1コア置いておくのを忘れないようにしましょう。


アルケーガンダム

言わずと知れた制限カード
全部つよい


時空乱龍パラドラクス

通常弾から出張させた貴重な青のネクサス破壊枠。今回のメタ枠で自由枠ですがとにかく仕事が多く、役に立つ盤面も多いことから採用。
効果がとにかく起幻ネクサス許さないマンそのもののような効果をしておりネクサス耐性持ちつつネクサス割りつつ効果も発揮させないので、転醒したネクサス割りつつ各世界の配置時を無視しながら盤面処理できるのが強いポイント。

青の世界を盤面に出した状態で立たせて置くだけでも召喚時止めもしてくれるので回復状態で残すプレイも択に入れてプレイしていくことも視野に入れていきたい。
ウルトラマンルーブの回復を絡めるとネクサス3面処理することも可能です。また、パラドラクスの回復効果はできる効果なのでアタックステップを止めたい場合は1回目のアタックで回復せずにルーブの回復効果で回復させてアタックステップ止めつつパラドラクスの回復効果を2回目のアタックで使っていきたい。



斬騎士ヤリマンティス

個人的にバーストの中でも1.2を争うくらい信頼置いてるバースト。

今環境トップの超星のダークヴルムノヴァや光導のアクアエリアスターの装甲ばら撒きなどの耐性付与に対しての回答として採用
スペシウム光線では焼けない焼き範囲との相互互換関係も出来ていてこのデッキとも相性のいい1枚になっていのも優秀です。
超星のノヴァXの解放のライフバーンに合わせてラグマンを開いてダノヴァXをデッキ下に送りつつブルのチェンジで処理するとまいに引っかからずに2面処理しつつチェンジ先によってはアドも稼ぐことが出来ます。
話しが逸れるんですが、これは超星ミラー(超星にラグマンを採用するメリット)でも同じことが言えます。先程のライフバーンからのラグマンでダノヴァを処理して防御側フラッシュでダノヴァの疲労状態破壊を駆使すれば超星ミラーでも優位に立つことが出来る点から超星でもラグマンを採用する選択肢はありだと思います。ちなみに自分が超星デッキを組むなら絶対採用します。

また、1枚はディスカしてバースト伏せると耐性持ちバーストになるので超星のスピッツァーや氷姫や白コンのプリヘーリアなどにも有効なのがとても強いポイントです。


ウルトラマンブル アクア

コスト7以上破壊と破壊範囲が優秀でぶっちゃけフル軽減で2コストでこの性能で尚且つチェンジ持ちてのがまず弱いわけがない。

チェンジ使用した後もアタック時効果が優秀で、バーストメタ効果も持ち合わせているためこちらでもアレックスのケアをしながら攻めに参加出来るのも魅力。
チェンジ先もルーブとチェンジすれば受けの確保や後続の攻めにも使えて、タイガとチェンジすればリソースの確保のサポート、ロッソとチェンジすれば破壊範囲の補完、フーマとチェンジすれば再コアブとチェンジ先どことも何かしらのアドバンテージが取れるので本当に腐らないチェンジ札
破壊範囲の関係上大型を簡単に焼けてしまうのが本当に強くてデッキタイプによってはルーブ煌臨してそれをブルで使い回すということをしてるだけで詰むデッキタイプもあるため、メインでチェンジするチェンジ先はルーブと覚えておくといい。


ウルトラマンロッソ フレイム

チェンジでコスト5以下のS/U焼けてしまうのがそこそこ優秀。

特にイザイザの5コス帯やシーカーを焼くのにとても役に立ちます。また、チェンジはホノイカズチのレベル2効果はチェンジは対象外のためそこの返しとしても優秀です。

チェンジでなどを焼けてしまい、レベル2では6000以下破壊と序盤の盤面制圧に長けているのがポイント

先程でも解説した通り、チェンジということもあり色々と悪さが出来てしまうのも評価高いです。

今回はメタ枠に自由枠を割いたので1枚に減らしてありますが、この1枚がすごく仕事するのがまた優秀です。


ウルトラマンフーマ

このデッキのキーカードと言っていいくらい毎回過労死してる活躍をみせてくれる。

効果は言わずながら召喚時コアブのアタック時ドローとコアブドローを1枚でこなせる最強カード。ウルトラマンタイガで出すのも強いし素出しするのもいい。

ウルトラマンタイガアタック→ウルトラマンフーマ出してアタック時ドロー→ロッソブルのチェンジでフーマと入れ替え→以下最初にもどる

この行為をするとタイガ召喚時オープンとフーマドロー合わせて4×2+2×2で12枚デッキ掘り2コアブ出来るという鬼のようなムーヴができます。

来た我引けてないときや対面で引きたいウルトラマンがある場合(例、導魔でブルが2枚必要な場合)などこれで探しに行けばアタックして盤面処理しながらサーチが可能なため、非常に有効です。

来た我なくてコアが3個乗ってると自分のアタックステップで煌臨したらレベル2維持したまま煌臨出来るためそのままレベル2効果を使用可能な点もすごくいい。

光の国があるとさらにコアブが加速するためとても強い一枚になります。


ウルトラマンタイガ

このデッキのシーカー枠。
滅龍のギルモンみたいにタイガからタイガをサーチは出来ないもののどれをサーチしても基本強いのでそこまで気にならない

チェンジで使い回し、フーマの召喚で使い回しができるので想像以上に仕事する上にオーバーチャリオットやシェパードールなどの4コスト以上のアタックではライフ減らない系統などに対しては、先程解説したルーブ経由でのライフ詰めの応用でルーブと青の世界がある時に限った場合だが、タイガアタック→青世界転醒→異神アタック→盤面ルーブチェンジ→異神にルーブ煌臨→ルーブの効果でタイガ回復→タイガアタックでオーバーチャリオットも一応ケアが出来る(コアと盤面の要求値が高すぎるためほぼ決まらない)

アタックカーにする場合も来た我でBPが底上げされるのでBP1万がチャリオットケアしながら殴れるのが強いポイントです。


光の国

ウルトラマン専用ネクサスでこのデッキの要になる存在でこのカードがあるかないかでゲーム展開が大きく変わるくらい強いカードです。

まずレベル1効果がウルトラマン召喚する時にこのネクサス疲労させたら軽減全て満たしたものとして召喚ができるので早い段階で大型スピリットを展開が可能なのも魅力であり暇なターンやシンボルの少ない時にウルトラマンタイガやウルトラマンフーマなどの潤滑油を出してコアの節約をしつつ自分の盤面を展開出来る。

このカードを採用してるのはレベル2効果が強すぎるからと言っても過言ではありません。

その効果が、自分の効果で相手のスピリットを破壊したらコアブという非常に強力な効果しかも何で破壊してもコアブ可能しかも常時効果

なのでアルケーガンダムや青の世界や今回は採用していませんが大海門の転醒時とも相性が良く、通常のデッキだと煌臨を絡めるデッキを使う場合は青の世界は1コア置いた状態で転醒させるのがセオリーだが、ウルトラマンはこの光の国があるおかげで普通に青の世界を置いても破壊成功すれば異神にコアをのせて、その異神にルーブ煌臨してチェンジする先程説明したムーヴが出来て更地からチェンジ先の用意が可能なのが非常に頼もしい

他にもアルケーガンダムとも相性がよくてコスト7以下の生き物が大量展開されてたらさあアルケーの出番だと言わんばかりにアルケーを出して1コスト払い続けて焼いただけコアブするということが可能なのも光の国の魅力な点。

ここからが光の国の1番強い点で2枚以上ありロッソブルが両方あると相手の生き物を全破壊しながら無限にコアブが出来るという恐ろしいことが出来てしまう。破壊したらコアブという効果自体は非常にシンプルなものの強さが詰まってるのがいいところ。


青の世界/青き異神

青デッキといえば青の世界勿論こちらも必須枠なためコラボ限定戦以外の通常弾が使える場合は絶対採用したいカードなため採用。

主な運用法は先程説明した通りなので詳しい説明は省きますが創界神メインのデッキの対面の場合は序盤で出さずに温存する場合もある。

また、大半の場合攻めてる途中で相手の青の世界で来たぞ我らのウルトラマンを最優先で破壊しようとして来るのでこっちのアタックステップで青の世界複数枚またはパラドラクスがある場合転醒順をこちらから先に転醒して転醒時を疲労効果で転醒時を止めると破壊されずにやり過ごせる。

あとは異神を効果破壊しないように気を付けるように立ち回る。一見難しそうに見えるがコスト6はフーマのアタック時でもブルがいない時のロッソなど意外と6をピンポイントで破壊出来ないことが多くて案外それで行けたりする。

ルーブとの相性も非常に良く、タロウで配置出来るので実質的な横引きを可能にしてるところがこのデッキの唯一無二の性能とも言えるポイントでもあるのが強いです。


来たぞ我らのウルトラマン

このデッキの主軸。これがないとお話しになりません。通称:来た我
このデッキの創界神で通常弾の神と変わらないかそれ以上のパワーを感じる効果をしており、効果はターン1限定だが、ウルトラマン名称のスピリットが相手の効果でフィールド離れる時このネクサスのコアをそれらのスピリットに1個ずつ置いて同じ状態で残れるというケプリのような効果を持っており除去耐性+実質コアブという破格の効果で、場持ちもいいためチェンジとの相性もいいのが魅力で相手の除去札や盤面処理系のバーストを臆せずアタックを仕掛けることが出来て、レベル2の神域とも非常に相性がいい。

また、レベル2効果もウルトラマンを全部最高レベルにするだけでなくさらに5000バフというBP負けほとんどしないようになるのが本当に強い。

レベル1効果はターン1回、明記なので複数枚置いてたら1枚につき1回なので複数置いてたら複数回使用可能でそれらのスピリット表記なので同時破壊だと1コアずつ配れば全部残すことができるのでAOEにも強い。


M78星雲

4枚目以降の来た我で効果でフィールド離れるとき疲労させたら残ることが可能だが来た我と違い消滅した場合はそのままの状態で残る効果なので、そのまま消滅してしまうので運用の際は注意が必要なとこに目を瞑ってもまあ強く相手に除去を複数回強要できるのも魅力的。

レベル2効果はサカタ踏んだ時などに使うくらいのおまけ効果であんまり使いません…長いことウルトラマン使ってるけど中々レベル2にしてることが少ないからあんまり使わないのが悲しい…

主に来た我メタ(神メタ)されても安定して動けるようにするためのカードであるのであるのとないとでは少しだけ安心感が違います。


ゼペリオン光線

ウルトラマン版のマントラドロー
召喚時でアルティメットも対象に取れる盤面処理と優秀。
主にシーカー系や白コンや氷姫のエリザヴェータに当ててアドを稼いでいきたい。

光の国があるとその後のメイン効果を光の国で増えたコアで支払うことが可能なので実質ノーコストで3ドロー出来るまあキンコマ的な感じです。
しかし、現環境ではキンコマの通りが悪いことから手打ちでドロー出来るこちらを優先して採用しました。環境によってキンコマと入れ替えて大丈夫です。



スペシウム光線

ウルトラマンの神託落ちとウルトラマン効果でオープン回収可能なマジックでオープン回収で横引きが可能なので、採用は2枚だけで打ちたい相手がキジが横にいるバゼルX(ブルを持ってる場合はキジ)や耐性その他スピリットばら撒きの生き物やシンプルに除去札として使うのがメイン。

最近は超星が環境に台頭して来ているので場合によっては自由枠をスペシウムの追加する場合もあり。



対面説明


超星(有利)

青の世界が睨みを効かせる対面。
また、来た我を割られずに相手の展開も割とゆっくりなので、防御手段がテンプレ構築だとソウルクランチ、絶甲、アレックス、氷刃と全てケアが可能で横引きで引き込めるカードでケアが可能なためこっちが盤面を整えて採用カード説明で解説した防御札を確実にケアしてライフを確実に取りに行き、スペシウム光線はダノヴァに当てることを意識しながら立ち回っていきたい対面

超星側もダノヴァで盤面固めてから殴り始めるので固めて来たところに返しのメインステップでスペシウム光線をあてて青の世界でまいや弾を割ってワンショットキルもケアして足場も崩していくのが基本。

防御札のケアが容易で超星側に対するメタが多いこともあり有利という認識。



アルパラ(不利)

来た我を否定されて青の世界クロノドラゴンと来た我包囲網がこれでもかと敷き詰められた対面。

生き物や防御札自体は除去やケアが可能だが、それ以上に煌臨で魁乗られて一気に勝負を掛けられたりビャクガロウXで光の国やM78星雲を疲労されると返しのターンこれらのネクサスが機能停止してしまうのでそこで余計に不利な要因を作っているのも悩みどころ…

勝て方法あるならむしろ教えてください…


機竜(不利)

ネクサスを基盤として戦うのでバックを一方的に割られて何も出来ずに攻め切られることが多く、溜めて吐き出すプレイングを常に意識しながら立ち回っても厳しいというのがつらい。

必要最低限の除去するために生き物を出すこと以外はネクサスを貼らないのが鉄則

覇王(不利)

はっきり言って制限前も制限後も変わらないくらいキツいどころか、キンタローグベアが2〜3確定で入るようになりより辛くなった印象です。

はっきり言ってスピッツァーないと圧倒的に不利対面です。しかし、今回はメタ枠にスピッツァーを不採用にしているため勝つのがとても難しいです。

サカタで足場をボコボコに割られ、キンタで来た我焼かれるためそこを踏まないように、踏んでもケアが利くプレイを常に心掛けることと召喚時バーストでないことを祈りながらのお祈りゲーミング。

青の世界はハジメがある時に配置して配置時バーストのサカタで青の世界転醒したら迷わずハジメを焼きバースト再セット不可の盤面にしてそこを突いて軽減シンボルを潰していくのが基本の立ち回りです。


イザイザ(有利)

基本的には有利対面でホノイカズチのレベル2効果はほぼチェンジで返す関係で無意味になり、オオヤシマ以外の生き物はルーブ1枚で処理可能な点も有利と思う要因だが、コアブとドローとトラッシュによってはケアしなければいけないオオヤシマもありオオヤシマが出てきてもおかしくないタイミングではコアは最低限しか使わずにリザーブに残してライフ管理をしっかり行い、ライフバーンを計算のうちに入れて立ち回ることを意識していきたい。

またライウンシシは絶対処理するという固い意志を持って対面する。なので基本は受けでルーブを抱えてよっぽど攻め切れる状況以外ではルーブは攻めで使わない。
攻める場合必ずオノゴロウケアで3面以上展開してから攻めるのは必須

青の世界を手札に温存して攻めで投げて一気に勝負を仕掛けていきたい。

ループに入られたらおしまいです。(どのデッキでも勝てない)


光導(有利)

防御札がオーバーフォーチュンだけでそのフォーチュンも1点ずつ削れば問題なく、ルーブ経由の連続アタックパターンでのリーサルをメインに組んで行けば問題なくライフを詰め切れる。

また光導の定番の防御手段でもある、スティームーン転醒+デススコーピオンも来た我+ビヨンドorブルのバースト封じで完封出来るため防御手段全て否定が可能な点やテンプレ構築だと青装甲付ける手段がエリアスター+手元にデススコーピオンなので意外と青装甲の要求値が高いのも有利という認識。
テンパランスの貫通を頭に入れておく必要があるが、そこまでのゲーム展開が大体ゲーム終盤なので殴って3点貫通したとしてもラグマンでエリアスターを抑えつつフラッシュ阻害がないためスペシウム光線orブルのチェンジでテンパランスを処理して弾から出てきたテンパランスも同様に処理が出来るためケアが容易な点も加味して有利という認識。


キャスゴ(五分)

破棄メタを不採用にしているため負ける時は負けるがこちらも防御札のケアが可能でオーバースターを簡単に剥がせるところからそこまで不利ではないかなて印象

ドゥーガルドの圏内に入らないようにするために出来るだけ1点+ビヨンド2回アタックの5点ルートでリーサルを取りに行くのが基本スタンス。

青の世界の転醒時止めはフル活用していきたいので出来るだけ青の世界は複数枚欲しい対面。
タロウも青の世界を優先して配置していくのが肝になってくる。

導魔(五分)

基本的に注意しなければいけないのはフェデルマとベルネリタ

この2枚で負けるのが9割でフェデルマはチェンジ封じ、ベルネリタは破壊耐性。耐性貫通はあるが、破壊耐性を貫通するカードはメタを積まない限り回答がないので一方的にやられてしまうが、出てくるまで時間に猶予はテスモを経由しない限りある程度あるためその猶予を使い、光の国の説明をした時のようにサーチを使いブルを2枚集め、光の国を2枚集めることを念頭において立ち回る

一見要求値高そうに見えるが実はそうでもなかったりする。導魔はネクサス除去がほぼ勿論初手で光の国が有れば貼って行っていいし、ウルトラマンタロウでネクサスも横引きが可能な点を鑑みればそう要求値は高くない
しかし、ホーリーサインが辛いというのが1番の懸念ポイントではあるので序盤で1点つつくことは絶対にしていきたいホーリーサインやフェデルマの存在を鑑みて勝てないわけではないけど負ける時は負けるので五分かなて印象。


最後に

最近ずっとコラボ擦り続けてますが、楽しみながら環境デッキにも抗えているので今の色んなデッキが勝てる可能性のあるデッキが多い今の環境はめちゃくちゃバトスピしてて楽しいので、研究しがいがあります。
チーム内でも毎日調整して構築相談とか情報共有も出来て本当に充実しています。

メガデッキのカードの発表や新弾のカードも続々発表されてモチベが上がっているのでリモートでのバトスピもより一層増やしていって新しく来るメガデッキ環境に備えていきたいです。
カード持ってる人は是非組んで遊んでみてください!環境的にも母数が多いところに有利取れるのでオススメです。

最後まで読んでくださり本当にありがとうございました!!それではまたの機会に記事書くと思います。
またね〜


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