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ゲーム・エンタメ ネットワーク接続性課題検討ワークグループの活動

また一ヶ月近くあいてしまいました。
いつものように告知からです。

2020年6月26日(金)〜6月27日(土)の2日間、オンラインで開催される CMC_Meetup の全国カンファレンス CMC_Meetup MAX。
本来であればオフラインで開催される予定でしたが、急遽オンラインで開催予定です。チケット入手はこちらからです。

では、今日の話題です。
何故だか「一般社団法人インターネットプロバイダー協会(通称JAIPA)」のこちらのワークグループを主宰しております。

インターネットの世界ではIPv4アドレスの枯渇が現実になっており、IPv6 化が急速に進んでいます。おそらく家庭の光アクセス回線のV6化はこの一年急速に進んでいると思います。突然自宅の回線が遅くなり契約しているISPから『速くするためにIPoE接続にしてみましょう』と提案され、月の料金が変わらなければお願いします。(ただし、自宅のサーバーを公開していたりすると外からアクセスできなくなるかもしれませんが大丈夫ですか?)
みたいな感じでV6化された方は多いのではないでしょうか。
ところが、お子さんたちがゲームをいつものようにプレイしていると、とーちゃんネットに何したの?ゲームが出来なくなったじゃん!(怒
なんて、とーちゃんのせいでゲームができない事案が発生しているようです。

その原因はとても複雑で、例えば通信を担っているISPやVNE、ゲームベンダー、ルーター機器メーカー単独では解決できない、複雑に絡み合って問題が発生しているのが現状です。
例えば、自宅のネットワークはIPv6化されていますが、ゲームのコンテンツはIPv4で作られているとします。この場合、自宅からゲームを遊ぶのにはIPv4overIPv6 という技術を使って通信します。この時、V4とV6を結ぶ設定値やリソースの関係でログインできなかったり、突然切断されたりする現象が発生します。

この事象をひとつづつ検証していき、ゲームを楽しむ人たちのフラストレーションを解決しましょうという取り組みです。
このワークグループには、通信会社、ゲームプラットフォーマー、ゲームコンテンツベンダー、ルーターベンダーの人たちが月一回(2月まではオフライン)4月、5月はオンラインで問題点の洗い出しと解決策の検討を進めています。
WGは基本的にはクローズドですが賛同していただける会社さん、団体は登録していただければどなたでも参加可能です。(クローズドにしているのは、各社の発表や知見をオープンにすると話せないことが多くなってしまい知見が集まらないデメリットを考慮しております。)

これまで、WG正式設立までプレミーティング5回、正式開催9回と、毎回50名を超える方々に参加いただき激論を交わしています。
昨年末には「IPv6 Summit 2019」でパネルで少し話させていただきました。

今、WGの目標は、IPv6ネィティブ化。IPv4はおそらくこれからも残りますが、それを維持するよりもIPv6化を進めた方が、より良い未来、さらにコストも抑えることができますよ。という実証です。
特に、ネットワークの技術IPv6開発に必要な知識を得る機会があまりなく、技術テキストもほとんどIPv4解説ばかり。そんな問題をもっと楽しく盛り上げたいと思い、IPv6ネットワークゲームハッカソンを今年実現する予定です。第一回目はコロナ禍で中止となりましたが、近日中に必ず開催を実現させたいと思っております。
↓は中止になった第一回の抜け殻です(笑

もし、ご興味ある方がいらっしゃればお声がけください。
前回5月28日はコロナ禍下のゲームトラフィックについて、知見を持ち寄って議論しました。次回開催はまだ決まっておりませんが、社会情勢をみながらオフライン、オンライン開催を模索したいと思います。
以上、読んでいただきましてありがとうございます。


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