けみくろ研究所のフィードバックを受けて
◆はじめに
のまろか(@Wasshoiexpress)です。今回はタイトルの通り、けみくろ研究所で僕のデッキを紹介して頂き、フィードバックまでもらえたということで、デッキを改善していく過程を文字に起こしていきたいと思います。けみーさん、黒ろんさん、改めて動画化して頂きありがとうございました!
※未視聴の方は是非↓からご覧ください。
元々このデッキについてはnote書いて公開してたんですけど、追記するにはやたら多い文量になっちゃったので別記事で公開する形を取りました。
詳細に知りたい方はこちらから。記事は見なくても動画さえ見てもらえれば今回の内容は伝わるかと思うのでスルーでも全然OKです。
◆改善プロセス
まずは動画内で使われていたリストを再掲します。
動画内で触れられていたところをざっくり抜粋すると
・早期に走ってきたドギ閃を返しづらい
・シャッフ等の呪文ロックが重たい
・ダムドには有利はついてなさそう
・ドルツヴァイ、ステゴロ、黒豆の役割が浮いてるように見える
・バンビシカットが評価に困るカード
・5マナ域のリソースが薄く感じる
その上での代案
・ロールモデルor轟破天の追加
・謎帥の艦隊が欲しい場面がある
・ライフやウマキン辺りがコンセプトに合ってそう
視聴直後の僕の感想としては、「綺麗にバレたな~」って正直思いました。特にステゴロと黒豆。(ドルツヴァイは結構真面目に採用してる枠だったりします。)
元記事でも採用理由は書いてますけど、見返すと明らかに文量が少ないなぁと。つまりそれだけ採用理由が雑なんです。ただ強カードというか。
黒豆なんかは当初の構想が7マナヲヲロラ⇒8マナ白米ユニバースが綺麗に繋がるな~って考えで入れてたんですが、そもそもたられば感が強すぎる上に後で採用したネイチャーとかいう最強カードが概ね役割持っていっちゃってますし。
あるあるですけど当初の構築の名残で採用しちゃってたな~と思うばかり。けみーさんの言う通り詰めが甘かった部分です。
また、動画全体(対戦を俯瞰的に見る+後語りでの議論)を通して、1つ確信を持った部分がありました。
「バンビシカットってカード、さては構築縛るほど強いカードじゃねぇな?」
というのも、白米とお清め取ってる理由の1つにバンビシカットのGJ勝率向上があったんですけど、その為にスロット拘束されてるの弱くねぇか?と改めて見返して思ったんですよね。
噛み合いも悪くないし強いカードではあるけど、ハチ公ワンショットみたいなハマり方よりかはかなり低い次元の強さで語っちゃってるように感じました。
そこでありがたくけみーさんのアイデアを頂いた上で自分で咀嚼した結果、「ライフ4コモリ4に初動ブーストを絞る」方針が最もパワーが高そうだ、という仮説に至りました。
というのも、このデッキの初動が3だから「折角なら3コスの質が良い初動を取ろう!」って考えで白米お清めだったんですが、改めて考えると「3スタで2コスブーストを撃つなら1~3マナまで全部多色を置ける」んですよね。
これが超重要で、3ターン目まで多色を置き続ける=4ターン目に獅子王確定3ブーストor水撒くorコモリ(バズレンダ1回込み)で動ける期待値がかなり上がり、よっぽど後続の質が向上します。本当に目から鱗でした。
しかもフェアリーライフってトリガーなんですよ。最強か?なんで今まで使ってなかったんだ??
このような経緯で、一旦の調整案がこちら。
OUT:バンビシカット4、白米2、お清め2、ドルツヴァイ1、ユニバース1(ドルツヴァイは後述、ユニバースは全然2枚でも触れることが分かったので1枚減)
IN:ライフ4
ここで6枠の捻出に成功しました。残った部分で別のコメントに対応していこうと思うのですが…
失礼ながら僕もビルダーの端くれゆえ、採用理由を詰めるところは詰めてデッキ作ってますので、コメント鵜呑みにするだけじゃなくてキッチリ返せるところは返していきたいと思います。
まず、轟破天かロールモデルどっちか1枚追加するについては、僕は不要だと考えてます。というのも、このデッキは轟破天やロールモデルで勝つケースが想像よりも少ないです。多く見積もっても4割ぐらい。当初僕も轟破天4投から試し、徐々に減っていった経緯があります。
最も多い勝ちパターンは、ヲヲロラ素出し⇒ネイチャーユニバースで勝つパターンです。10マナ以上あってマナにネイチャーとユニバースが見えている状況下だと、ヲヲロラ素引きすればもう勝ちなんですよね。
マナさえ伸びきればトップから勝ちになるカードはかなり多く、伸びきった後にしか強くないこれらのカードの枚数を増やしてまで後半のトップを強くする必要性は薄いと考えています。
とはいえこれらを抜く理由にはならず、轟破天は単色で埋めやすく上が高コストクリーチャーである点から水撒くのバリューを高め、メヂカラ等の妨害を強引に突破し勝ちをもぎ取ったり、どうしてもというとき破天九語でワンチャンを掴みにいくことができます。
ロールモデルは5枚目以降の蒼龍にもなり、ビートダウンへの到達点を兼ねており、本来蒼龍からはユニバースを出せないところを中継に噛ませることで出せるようにする役割がそれぞれあります。
合計3枠の中で枚数を調整するのはアリだと思いますが、特段増やす必要性は感じていません。増やすのに理由が必要な枠だと思います。
続いて、5マナ域のリソース不足。僕が回している限りはリソースに困ったことはかなり少ないです。
というのも、コモリの使用感がそこまで伝わってないのかもしれません。コモリは3のカードでもありますが、5も7も9も11も平気で使います。初動兼サイバーAアイアンズ。
ビビッドローを狙って細かくドロー枚数を決めるプレイもあったりするので、ウマキンよりもコモリがデッキに合ってると思って使っていますし、ハンデスを有利対面にしているのもコモリとヲヲロラの存在だけで有利に傾けています。1度ヲヲロラ着地しちゃえばダークネスも意に介さないリソースを獲得できます。ヲヲロラ放置したら相手目線は次ターン死ぬかもしれないって感じるので、ハンデスしてる場合じゃなくなりますし。
最後に謎帥の採用について。こちらも不要だと考えています。
というのも、強いは強いんですよ、間違いなく。でも5cの謎帥と比べるとすごく弱く感じちゃうんですよね。
5cの謎帥ってデドダムセルフバウンスしてリソース伸ばしたりジャック再利用したり出来てめっちゃ強いじゃないですか。このデッキはそこがコモリになってる関係でできないんです。
セルフバウンスして強いカードがNSしたサイゾウぐらいであり、そこ期待で入れるには流石にご都合すぎる。
「じゃあ黒とデドダム入れたら?」と思われるかもですが、3tにデドダム出すための色確保してるとヲヲロラとユニバースが間違いなく抜けます。デッキ歪むどころの話ではない。
なので結局「ただ強カード」の域は脱せず、嵌まりきらなかったです。
となると、謎帥にも頼らずに4t以内のノヴァを返す解答を用意する必要があります。4tまでにチェンジ元+ノヴァ揃える要求より4tまでに盾込みで獅子王3ブーストの方が期待値出るし、ミスト圏内になればそう負けないし、普通のビマナ系統よりもゲームを畳む速度が早いところから有利にしてましたが、盾次第といえば盾次第なので何かしら有効牌持っておいて確実に勝てる対面にしたいというのもまた事実。
現状は黒豆ステゴロが抜けた関係でクリーチャーの数が減り、蒼龍のバリュー下がってるから出して強いクリーチャーが欲しいし、できれば多色がいいし、バウンスは根本解決になりづらいからそれ以外の除去持ちが望ましいし、できれば早いコスト帯でプレイしたい、そんな要望を都合よく叶えてくれるカードなんて…
ありました。
サイゾウまで絡めると地獄耐久コースにご案内できますし、受けて減ったハンドは無敵のヲヲロラシアタァが増やしてくれます。意図的にSTをハンドから切ってサイゾウ使うと盾のST率が上がって勝手に首が絞まっていきます。これは赤青エクス含めて対ビート勝率向上に貢献できそう。
とはいえ、早めに雷光をキャストしたいと思うと白マナの枚数が不安です。ユニバースはすぐマナに置くにしても、雷光を使うような対面だとサイゾウは易々と置きづらいですし。
できれば白単色でシナジー噛み合った強いカードが欲しいけど…
ありました。
メメントは謎帥よりも確実にサイゾウのバリューを上げてくれますし、灰瞳は対ビートで無類の強さを誇ります。マナに置きやすいのもGood。
こういう白単色のパワカを無理なく取れるのは間違いなく黒抜きの強みですね。
雷光は盾殴ってくる対面でキャスト出来れば良く、公開領域を広げるのはこのデッキの得意分野なので2投で十分と判断。灰瞳も1度プレイできればいいので1投。メメントは言わずもがな。
残り2枠については、少し脱線してしまいますが僕の方で最近調整して入れていたカードがかなり使用感良く、今のコンセプトにも合致するのでこの2枚を投入したいと思います。
結局黒入れちゃいました。
といっても、当然手撃ちは出来ないので蒼龍専用機であり、採用理由はピンポイントのガン不利対面に対するメタカードになります。
まずドキンダムの役割対象は「デスザーク」。こちらがビッグマナであり、特殊勝利に攻撃を必要とするため、両方のドルスザクの性質が超重たいです。
しかし、マナにドキンダムが見えるだけで一転、蒼龍の盾orトップゲーを強いることが出来ます。1手間違うとすぐに崩壊する朱雀の性質上、相手はキッチリ詰めてきますが、それで時間を貰えば僕のマナは起きていきます。このカードの有無で本当にゲームが変わりますね。
この枠はバロディアスやドルファディロムに変えても良いかもしれないです。
ニコルボーラスは「赤黒邪王門閃」が役割対象です。この対面は性質上有利なはずなんです。攻め手は他のビートに比べれば緩いですし(ドルガン閃ジャオウガ邪王門邪王門みたいなドブンは全デッキ勝てないので非考慮)、ご自慢の受けも特殊勝利を持ってるこちらに分があります。あるはずだったんです。あのカードさえなければ。
この槍、不思議なことに特殊勝利すら無効にしてきやがります。槍ごときに究極銀河を止められるのは誠に遺憾ではありますが、テキストにそう書いてるので仕方ない。
サイゾウを手札に集めつつ、バサラだけ警戒して展開を進め、最後にボーラスで槍を叩き落とした後に特殊勝利しましょう。性質上は有利なのでボーラス見えるまで全然耐久できます。
この2枚、メタカードという形容の仕方がふさわしくないカードパワーを持っています。ですが役割対象が多いに越したことはないですし、ちゃんと役割対象には致命の一撃を与えられます。
また、バンビシカットが抜けて少なくなった赤マナを補完する上、ハンドからのプレイがまず無理なので即時にマナ置きできるので、赤マナとしての遂行力が高いのも高評価。
そしてどちらもゲーム中で最大限のバリューを発揮出来るタイミングが1度しか訪れないカードである為、ピン投をかなり強く使えているように感じます。
具体例だと、5cとかでよくある「2枚目のボーラス引いたけど要らんな…」がないんですよね。
実はドルツヴァイもここに類する「蒼龍から投げてクリティカルにゲームを決める盤面が往々にして存在するカード」としてピン投してました。ゲーム中1回しか効果使いませんし、通ったリターンがかなり大きいので勝ちまで一気に繋がるカードになり得ます。
ただ、明確な役割対象というのが持てておらず、相手依存なのは間違いないので優先度は低くなってしまうので抜きました。ただバーンメアのダールみたくケアされることは余程ないですし、カジュアルな身内戦のような雑多な環境下だとピン投しとくとめっちゃ楽しいので是非入れてみてください。
ということで、けみくろ研究所のフィードバック込みで改善したリストがこのようになりました。
80点ぐらいにはなってますかね??
そもそも有利な対面にはより勝てるように、不利対面にも最低限のスロットで有利なゲームを作れるようにという指針でチューンしてみました。
ダムド有利は嘘でしたね。。。
初見殺しは効きますが、リスト割れて正しいプレイ取られ続けるとしんどいです。ダムドも強いしけみーさんも強い。
ダムド用にチューンするとなるとステゴロ+プチョヘンザとかになりそうですし、そこまでスロットに余裕持てていないので初見殺し性能でゴリ押すのが関の山かなと思います。
ビッグマナゆえ採用カードの自由度は高いので、今回は理由付けから含めて自分のアプローチを文字に起こしてみました。
ライフと差し替えた後の残りの6枠はほんとになんでもいい(今回のリストは競技寄りチューンの1案としてお考えください)と思うので、もし興味を持って下さったならその形をスタートに組んでみるのが良いかと思います。突然勝つ不思議な感覚がクセになる楽しいデッキに仕上がってますので、是非組んで遊んでみてください。
◆おわりに
それでは今回の記事も読んでいただき、ありがとうございました!お相手はのまろかでした!次回の記事も\どうぞよしなに!/