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【L革命機ヴァルヴレイヴ】ヴ活動を楽しむ貴方へ【ヴヴ部!】


※本noteは、機種を最大限に楽しむことを趣旨とした内容になっておりますので、期待値情報などに特化したものではありません

どうも、のきです。

作中屈指の名シーン(捏造)


いやぁ~、L革命機ヴァルヴレイヴ(僕は親しみと面倒臭さを込めて『ヴ』と呼んでいるので、度々『ヴ』と呼称すると思います)。

多様な狙い目をもとに、とりあえずヴの島を見ればいつでも、いくらでも。といった感じでヴ活動をさせてもらっていたんですが……


そうは問屋が卸しませんよ、と。年末に期待値見える化様より、だくお様&わたる様による黄金noteが解き放たれましたね。


その内容たるや凄まじく、僕の立ち回りも、黄金noteの情報をもとにがっちりと洗練された格好へ。

僕が自身のnoteにて論じていた立ち回り術は、黄金noteと比較すると中途半端なものになったかなぁと思います😅😔


率直なところ、本機の期待値がここまで綺麗な形で暴かれることは想定していなかった。

①ミミズという、期待値算出潰しのノイズがある
②有利区間の上限がないため、フローが複雑

『まぁ従来レベルでの算出は無理でしょww』


そう想定してたんですが…もうほんと脱帽です😅
ここまで綺麗に暴いてあるのは凄い。

現場肌で期待値面に則した打ち回しを暴く

そういった僕の役割は、お役ごめんといったところでしょう。


稼働自体もだいぶ落ち着き始め、『コンプリート機能作動は設定6の特権だよね😉』などの現実が浸透したこともあり、設定への期待感が薄いホールにおいては、だいぶ動きが悪くなったように感じます。

(設定1だろうと、現行機では最高峰のコイン単価と一撃性能を有する暴れ馬マシンであることには変わりないんですが……いかんせんBB or AT後の低スルー回数部分と、液晶0~100に負の面が押し込まれてますからね😅)


そんなヴの環境変化への感傷に浸りつつ…冒頭の余談はこのぐらいにしておきましょう。

ここからが本noteの本筋でございます!
まず最初に言っておこう……


L革命機ヴァルヴレイヴは、マジで面白い

マジなんだ。冗談じゃないんだ。

ご存知のかたも多いとは思いますが……

僕は期待値稼働をします。ですが、楽しむことも大事にしています。そりゃ~楽しくなくちゃね!

だって、遊技機と対面してるんだから、期待値を積むことも大事だけど、楽しむことも大事です。


『カバネリおじさん』
『バイオRE:2おじさん』

これ等の顔ではお馴染みの、【好きだから機械割102%しかないけどいいや】の理論ね。僕は好きな機種なら狙い目を下げ調整したりします。

技術介入で割UP?? のんのん。

推し介入で割DAWN😉
いいじゃない。面白かったら。


そんな遊技機の愛好家的な側面も持つ僕をもってして、言わせてもらう……


L革命機ヴァルヴレイヴ、マジで面白いから


高純増機かつ、射幸性を押し売りしてる系統の機種を、僕がここまで推すのはマジで異例です。

例えば、射幸性の高めなマシンで言うなら…
沖ドキとか僕、全然好きじゃないですからね。

あの初当たり確率で、花が光れば大当たりの完全告知機とか、どうかしてますよ😂 意図せずスイカを溢しやすい、悪意ある作りも気に食わない。笑


沖ドキdisに話が逸れちゃいましたが…(おい)

ヴは、まじで面白いんですよ。まじです。


どう面白いかと言うと……

①高純増機で、5号機最高峰レベル並に荒い。

②なのにカバネリやバイオRE:2に負けないような、明確な叩きどころと自力感が点在している。

③上記2機種のような、打つほど味の出る演出の奥深さや、知っていたら気持ちいい瞬間ってのがしっかりと用意されている。

……

脳が溶ける射幸性に、
随所での演出や出目の気持ちよさ。

何だこの台はSANKYOさんよ。
こりゃあ革命機じゃないか!!


ヴと言えば…『エナ機』!!

そうだよ!!(正直)


でもね……

面白いんだよ』!!

それも知ってほしい。


このnoteは、そういうnoteになります。

ここから先は、有料部分となりますが…
内容をざっくり説明すると

ヴを【楽しむため】に、のき がかき集めた知識

です。

期待値のお役には殆ど立ちません。
大事なことなのでもう1回いいます。

期待値のお役には殆ど立ちません


また…

⚠️僕の主観や、予想などを元にした内容も含みますので、述べていることが全てただしいという保証はないです(期待値情報の発信が目的ではないので、妄想・予想レベルの内容もがっつり語る)

⚠️普段からTwitterにて発信していることが、結構『楽しみかた』に関する発信だったりもするので、それ等と重複した内容も多発するかと思います。【総集編+a】のようなnoteだと捉えてください。

⚠️楽しみかたは人それぞれなので、僕が提唱する楽しみかた、楽しむために取り入れた知識が、そのまま楽しめるかどうかは人によるかと思います


以上の注意点を踏まえたうえで、ご購入を検討されてみてください🙂💡

それでは……GOぉう!




有利区間の使い方を暴く


ヴの有利区間の使い方に関してですが、本機は有利区間上限が撤廃されたスマスロということで…

結構、雄大な有利区間の使い方をしていると考えています(※あくまで予想レベルの内容です)



上記のツイートを参照してみてください。

有利区間切断の条件として、【A】・【B】・【C】の3通りを挙げていますが…それ等に微妙な相違はあるかなと思ってます。

(※例:条件Aに記載している必要な一撃獲得枚数や、区間差枚+枚数にズレがあるなど)


ただ、大枠としてはこの考えであっているんじゃないかなと考えています。あくまで、この予想は適当にでっちあげたものではなく…

僕が積みあげたヴ実践のなかで、検証と破綻を繰り返しながら導きだした推論です。

それなりに自信はあります。おおよそ正回答に近い筋はなぞれているんじゃないかな…?

というのが、現時点での所感になります。


Q.じゃあ、この有利区間切断条件を知ることで、狙い目などに影響があるのでは!?

A.ないでーす。



僕は、区間内の差枚マイナスが例えば…

『-5000枚』だったり、『-8000枚』だったりと、極端なマイナスに位置していれば差枚2400枚のジャックポット振り幅が激増する影響で、超革命ラッシュの期待枚数があがるのでは…??😳 と邪推していましたが……


ものの見事に、蹴られました😇

差枚マイナスが強くAT期待枚数に影響をあたえる『犬夜叉』等と違って、『ヴ』の差枚マイナスがAT期待枚数に影響をあたえない(むしろマイナス影響をもたらす)理由に関してですが……


切断恩恵>差枚2400枚の振り幅アップ

だと考えるのが自然でしょう。

ヴは有利区間を切断すると、高確率で区間頭から超革命ラッシュに繋がります。これは多くのかたが知っていることですね。


低設定の『区間頭 超革命ラッシュ』は再度、切断条件を満たすところまで伸ばすのは難しく……

設定6の『区間頭 超革命ラッシュ』は高確率で切断条件を満たすところまで持っていける(区間頭 超革命ラッシュのハラキリドライブの出現率が大幅に優遇されている影響で、切断ループ率が異常に高い)


僕の所感としては、こんな感じです。

じゃあ低設定は切断恩恵しょぼいじゃん…。
って感想になるかと思うんですが、全然そんなことはないです。

設定6の切断恩恵が異常に強すぎるだけで、設定1の切断恩恵も、ATの期待枚数上昇要因としては相当に強い

区間の差枚状況がマイナスである程、切断到達率のほうが低下するので、マイナス差枚の影響による獲得期待枚数アップ分の帳尻がとられているというわけですね。

凄い作りだ…。


なので結論から言うと…

①区間差枚が然程マイナスじゃない超革命ラッシュ

・切断条件を満たすことを願いましょう。超革命ラッシュに突入している状態で革命分岐などを挟んだら、ほぼ安泰で満たせます。

・『切断→戻して区間頭 超革命に繋ぐ』を達成できたであろう後は、区間頭 超革命が終わる前に何か凄いことをやりましょう。普通にやってたら再切断は至難です。


①転落予定のハラキリチャレンジでレア役を引く(転落予定かの判別はつかないですが…)

②革命分岐を仕留める

③100Gドライブにレア役を被せて追撃ドライブ

④イッパイノセマスカにぶちこむ


転落する前に①~④のどれかを呼び込めば、低設定でも再切断は現実的なものとなります。切断ループに成功したら(どの瞬間に成功したかは正確に見抜けませんが…)、また①~④を呼び込みましょう。

低設定で切断ループ無双するには、こういった引きが要求されていると僕は考えています💡



②区間がめっちゃマイナスの超革命ラッシュ

革命分岐だ!!!!!!!!


革命分岐&追撃ドライブで差枚2400枚ジャックポットの事故を目指す。次点で…

・ドライブ100Gにレア役を重ねて無理やり追撃
・イッパイノセマスカで無理やり上乗せ

ここら辺。

例えば、差枚-5000枚とかであれば、普通にやって切断はまぁまぁまぁ無理です。なんか変な奇跡を呼び込まないと無理

なので、変な奇跡を呼び込みましょう。


殆どが切断に到達できず終わるので、切断恩恵に期待できない分、ATの平均期待枚数は若干劣る。

ただし…

切断ループに夢を抱きにくい低設定において、明確な夢を抱きやすいのはこっちです。差枚2400枚のほうだけで暴れ散らかせる可能性を秘めてますからね。

革命分岐がもしきたら、『この一撃に全てを賭ける!!』しましょう。





モードの仕組みどうなってんの


「またB天かよ…」


モード移行に関してですが…

初期は【沖ドキ】のような、
『スルーごとにモードアップ抽せん』

という方式を想定していましたが……

現在は【バジリスク絆】のような、
スルー回数ごとのモードをテーブルで管理

という方式じゃないかと考えています。

糞テーブルの例
0s『A』 1s『A』 2s『B』 3s『B』 4s『B』

良テーブルの例
0s『B』 1s『C』2s『B』 3s『D』 4s『C』

こんな感じということですね。

各スルー回数別に切り分けて見たときの、個人的所感ですが…(※全テーブルの平均値として考える)


※ここで挙げるスルー回数とは
『CZスルー回数+RBスルー回数の累計数』
(BB or AT当選で、スルー回数はリセット)

【0スルー】
💩。不遇の塊。たいがいモードA

【1スルー】
まだモードAの場合も多い。だがB以上にも期待

【2スルー】
結構Bに期待できる。だがC以上の割合は低い

【3スルー】
ほぼB以上。C以上にも期待できる

【4スルー】
ほぼほぼB以上。3スルーよりややC以上に期待

【5スルー以上】
ほぼほぼほぼB以上。C以上も願っていける

各モードごとのゾーン体感期待度
(⚠️のきの体感予想。適当です)

モードA
0~100白マス ほぼありえない
100~200青マス 5~10%
200~300赤マス 30~40%
300~400白マス ほぼありえない
400~500青マス 20~30%
500~600白マス ほぼありえない
600~700赤マス 40%~50%
700~800白マス ほぼありえない
800~900青マス 5~10%
900~999赤マス ほぼ当たる

モードB
0~100白マス 5%(フェイク可能性有)
100~200青マス 20%前後
200~300赤マス 30~40%
300~400白マス ない(フェイク可能性有)
400~500青マス 30~40%
500~600白マス ない(フェイク可能性有)
600~700赤マス ない(フェイク可能性有)
700~800白マス 天井

モードC
0~100白マス 5%
100~200青マス 30%前後
200~300赤マス 30~40%
300~400白マス ない(フェイク可能性有)
400~500青マス 40~50%
500~600白マス 天井

モードD
0~100白マス 5%
100~200青マス 40%前後
200~300赤マス 30~40%
300~400白マス 天井

モードテーブルの選択率というのに設定差がある(高設定ほど良テーブル選択率があがるので、早期から高モードに滞在しやすい)という可能性は考えられるので……

意識してみると面白いかもしれません🙂💡





通常時の楽しみかた(モードで楽しめ編)


項目『モードの仕組みどうなってんの』

からの流れになりますが、モードを意識しながら遊技することで、通常時の退屈感が緩和されます。


本機は結局のところ、リゼロを代表とした
『規定ゲーム数に到達するとCZに突入』という、高純増機あるあるに倣った作りになっているわけですが…

規定待ち一辺倒で退屈させないように、様々な工夫が設けてあります。モード推測も、その1つというわけですね。


例えば、【4スルー 液晶280】を打ち始めたと仮定しましょう。この状況下で最も嬉しい流れは…

モードDに滞在していて、
『300~400白マス』で当たる

こうですね。青マスや赤マスであれば、基本的に必ず前兆ステージ(パイロットステージ)が挟まる流れですが……、白マスは前兆ステージ突入が確約されていません


でも、『4スルー』というスルー回数を踏まえれば、モードD滞在は現実的に期待できるので、白マスで前兆が走ってくれると期待が持てる。

これを楽しみましょう。

基本的にこの台の前兆突入煽りってのは、液晶下2桁のなかで目安3回程度おこります
(※短縮やブーストチャンス煽りを挟むと、ガセ煽りである場合、消失しますが)

ありがちな例でいうと、
①『下2桁30~49辺り』
②『下2桁50~69辺り』
③『下2桁70~89辺り』

こんな感じですね。

本機は、『前兆ステージに移行するかもよ煽り』に入ると、演出の傾向が変化します。

・リプレイ対応演出でリプレイ否定
・レア役に期待できる演出でレア役否定頻発
・普段出現率の低い演出が頻発

ざっくり言うと、こんな感じです。


あとは抽象的な解説になるんですが…

これを意識して慣れてくると…、煽りが強めっぽい…とか、弱めっぽい…というのが感じとれます。


このそわそわ感を楽しみましょう。

何言ってんだこいつと思われるかもしれませんが、これ地味に面白いんですよ。

・『お、まじ、前兆移行するか?』
・『ここで前兆移行はありえないからww』
・『下2桁30~の煽りすり抜けたぞ。下2桁50~の煽りまで抜けれたら熱いな~』

こんな感じで楽しめます😂





通常時の楽しみかた(ブーストチャンスで楽しめ編)


(噛み合うと美味い)


まず最初にですね、面白いことを教えましょう。

ブーストチャンスとは、
2ゲーム完結型のゲーム数短縮 告知区間。


この2ゲーム間は叩きどころです


報酬の昇格抽せんが行われているので、レア役を引けると中身が予定より良くなります🙂

これは僕の予想ですが……

ブーストチャンスに当選した時点で、
得られる報酬(仮予定)は決定していると思われる。

報酬は段感的に管理されていると予想。

報酬レベル
1『短縮10』
2『短縮20』
3『短縮30』
4『短縮50』
5『短縮100』
6『短縮200』
7『共闘Vチャレンジ直撃』
8『ボーナス直撃』

こんな感じかと思います。仮予定としては、
レベル1~4(強いて5)辺りまでが現実的かな?

ブーストチャンス本前兆中に引くレア役の正確な抽せん、処理は現状把握できていないんですが…もしかしたら、この一部でも報酬レベルのアップ抽せんを行っているかもしれません。

ただし、ブーストチャンスの2ゲーム間に関しては…レア役を引くと報酬のレベルアップ濃厚?かなと思います。


『弱レア役』報酬レベル1UP以上
『強レア役』報酬レベル2UP以上
『共闘レア役』報酬レベル3UP以上

こんな感じで予想させていただきます。

これを頭の片隅にいれておくと…
例えば1ゲーム目に『光の王女(短縮50以上)』が選択された場面を想像してください。熱いですよね!

『頼むから次ゲーム、レア役来い!!』
って感じで、気合いはいりますよ💡


これで、『2ゲーム間の叩きどころ』はご理解いただけたかと思いますが……それだけじゃないです。


ブーストチャンスの前兆観察

これも結構面白いんですよ。

慣れてくると…
『はい、無理無理~』とか
『熱すぎワロタ』とか
『無理む……何だとっ!?(急に話が変わる)』とか

結構色んなパターンを察知できて面白いです。


これは前兆察知を繰り返して癖をおさえていくのが手っ取り早いんですが……、癖をおさえやすいように、要点を幾つか並べておきましょう。

よくある無理無理パターン
・ピノが右から通過連発(👈ポーズ以外)
・SNS的な予告が連発
・ピノがボックスみたいのを開封連発


ほぼモロた演出(稀にガセるけど)
・ピノが右から通過→中央で👈ポーズ
・ピノが下から出現
・ピノが上から出現
・ピノ『コヤク』
・ピノ『チャンス』or『スゴイチャンス』
・女性の先生が出てきて『チャンス』
・ショーコが出てきて『チャンス』
・その他、普段のガセあるあるに該当しない演出


嬉しい流れ
典型的な無理無理パターンで来てると思ったら、唐突にほぼモロた演出が顔を出して、にっこり☺️

他にも際どいパターンとか、追求すると色々あるんですが…

上記の要点をおさえて前兆察知でおおよそ楽しめるし、細かい感覚は察知を楽しむ過程で把握していけるかなと思います🙂




通常時の楽しみかた(前兆演出で楽しめ編)


こちらは、前兆ステージ(パイロットステージ等)の演出を楽しもうっていう項目になります。

これまでの項目でお察しだとは思いますが…、本機はかなり演出の塩梅が凝っているので、前兆ステージも楽しみどころが満載です。


ここら辺の雰囲気は、カバネリあたりに通じるものがありますよね。打ち込むと味が出てくるといいますか。そこまで凝ってたか~😁と思いながら打つスロットは、面白いでございます。


(⚠️期待度などは僕の体感なので、目安程度で)


突入時の液晶ゲーム数『下2桁』
①『0~9』チャンス(強)
②『10~19』チャンス(中)
③『20~49』デフォルト
④『50~69』チャンス(弱)
⑤『70~89』チャンス(中)
⑥『90~99』チャンス(強)


パイロットステージ突入時演出
①『羽演出から突入』デフォルト
②『筐体フラッシュ+羽演出』移行確定なだけ?
③『ニンゲンヤメマスカ+羽演出』チャンス(弱)
④『羽演出なしで突入』チャンス(中)


パイロットステージ滞在中
・『レア役以外で赤文字出現』チャンス(強+)
・『ニンゲンヤメマスカでYESランプのみ点滅』本前兆?
・『ガラス演出時、YESランプ点灯』本前兆?

ステップアップ演出
『キューマ』発展先がキューマの期待度(強)
『ライゾウ』発展先がライゾウの期待度(強)
『サキ』発展先がサキの期待度(中)

『アキラ』
本前兆チャンス(中)&発展先がアキラの期待度(中)
『マリエ』
本前兆?& 発展先がマリエ?

『エルエルフ』本前兆チャンス(中)
『リーゼロッテ』本前兆?


・『リーゼロッテを救出しろ!演出を経由してカミツキステージに移行』本前兆チャンス(中)

・『先生演出、ショーコ演出、機体演出などからカミツキステージに移行(リーゼロッテを救出しろ!演出を伴わない)』本前兆チャンス(強)



カミツキステージ滞在中

ピノ通過予告
『右から通過、👈ポーズ』チャンス(中)
『下から出現、ぐぐっとあがる』チャンス(中+)
『下から出現、ニコニコあがる』チャンス(強)
『上から降りてくる』チャンス(強)

・『ドデカ紋章出現』チャンス(強)
・『リプレイマーク大量出現』激熱
・『ベルマーク大量出現』激熱

エルエルフ振り向き予告
『満月』チャンス(弱+)
『ハルト噛みつき』チャンス(強)

・『導きだされる結論は…演出』チャンス(強+)

ハルトの顔アップ演出
『第3停止で出現』チャンス(弱+)
『レバーオンで出現』チャンス(弱+)
『第3停止後、激しく光る』チャンス(強+)


発展の仕方
・『ショーコ系 3ゲーム連続』デフォルト
・『ショーコ系 2ゲーム発展』チャンス(中+)

・『ショーコ系 3G目でリーゼロッテ』
チャンス(中)
・『ショーコ系 3G目でニンゲンヤメマスカ→リーゼロッテ』
チャンス(強)

・『ハルトの顔アップ×2。3G目リーゼロッテ』
チャンス(中+)
・『顔アップ×2(発光あり)。3G目リーゼロッテ』
チャンス(強+)

・『3G目が、導き出される結論は…演出』激熱

感覚としては…
『パチンコ』のイメージがいいです

パチンコの前兆演出って、一連の流れで見るじゃないですか。初動の演出、疑似連中の演出、発展後の演出、当落告知の演出……って感じで

一連の流れのなかで、『尻あがりに良くなってきたからワンチャンあるかも!?』とか、『これ初動いけると思ったけど、途中から足りなすぎるわ…』とか、『これ際どいなぁ…。でも当落ボタンが赤色なら押しきれる!!』みたいな感じに見ますよね。

本機の前兆もそんな感じです。


1つ『チャンス(強)』が出れば、かなり安心できる程度には頼もしいんですが…、そういう『もろた!!』って流れになることもあれば、うわ~際どい…って流れになることもあります。

流石に押し切れそう…とか、足りないからもう1つ強いの欲しい…とか、流れのなかで、当落までに期待度が波打つ感じですね。





共闘Vチャレンジは、クソおもろい


ここが魂の『1st STEP』だぜ

本機はとにかく、目標である【超革命ラッシュ】に到達するために、壁を何段階も超えていくという作りになっています。

超革命ラッシュに至る道
(※段階を飛ばす例外もありますが、あくまで基本的なステップアップのフローとして)

①共闘Vチャレンジを突破する
②BB or RBを突破する
③革命ラッシュを3回継続させる

③はですね…あまり強く意識しなくていいです()
。厳密には局所的な引きで運命をねじ曲げて、超革命に連れていったり、革命分岐を挟み込んで強引にぶっ壊すとか、可能ではあるんですが…


革命ラッシュが超革命ラッシュに達するか』に関しては突入時の振り分けといいますか…

こちら側が腕力(成立役)でどうにかできる局面があまりに限定的なので、深く考えない。ってのが僕のスタンスです笑

大事なのは……

①と②の突破をいかに腕力(成立役)で引き込めるか

 

こっちですね。

③が下振れるのはね。しょうがない。
台が悪い←

でもね…①と②が下振れるのは、要求されている成立役の引き込みで現実的に解決可能なんですよ。

(露伴先生も気に入った)


ヴで負債が偏る流れはですね。

①共闘Vチャレンジを外しまくる
②RBを失敗しまくる

おおむね、この2点が絡むと起こります。
逆に、


①共闘Vチャレンジを外さない
②RBでも革命ラッシュに持ち込む

これが出来てれば、超革命ラッシュが取れなくても特段な負債を抱えず善戦できますし、超革命が絡んだ時点で、大きなカチあげを狙えます。

当たり前じゃねーか

そう。当たり前の理想論。
それを成立役1つで掴み取れるのが…

共闘Vチャレンジでごさいます。

まずはこちらを頭に入れましょう。


(引用:ななプレス様)


『強レア役』、『共闘レア役』は問答無用で成功

『共通15枚ベル(左から取れる15枚ベル)』も、キューマ(※お前もう実家に帰れよ)以外のキャラなら問答無用で成功

こういった要素があるので…圧倒的な腕力をかませば平和的()に突破できます。

各キャラのおおまかな特徴

キューマ(実家に帰れよ)】
リプレイでどうにかしたい男選手権No.1

ライゾウ
2回くる押し順ベルが不発した時の絶望感たるや…

サキ
実は弱チェ以外のレア役はオール100%
弱チェさんが可哀想だとは思わんかね。

アキラ
レア役は全て100%。アキラ100%
そしてリプレイでも戦える。キューマお前…

マリエ
失敗した時の悲しみがやばい。
いともたやすく行われるえげつない行為。

隠された解析

本機にはV揃い1枚役という成立役が存在しており
(体感40~50分の1ぐらいでは?と予想)

逆押しで中段にVが揃うやつが、このV揃い1枚役であり、この子役での抽せん値が解析からは除外されていますが…ぼちぼち強いです。


体感での、このぐらいじゃね?という予想
(※あくまて予想です)

V揃い1枚役成立時の当選期待度
(※当選時は『逆押しでVを狙え!』が発生)

キューマ』💩?
ライゾウ』50%ぐらい?
サキ』多分100%?
アキラ』多分100%?
マリエ』多分100%?

キューマお前もう、実家に帰れよ。

この数値が頭にあるだけで既にクソおもろいんですが、この共闘Vチャレンジ…

『逆押しでVを狙え!』を無視して順押し(※無視してもペナルティは無い)するのが個人的にはオススメで面白いです。

名づけて『ハルトV無視チャレンジ』😉笑


まずですね…

逆押しでVを狙え!】発生時、
成立している可能性のある子役

①Vが揃わないリプレイ
②V揃いリプレイ(斜め揃い)
③Vが揃わない1枚役
④V揃い1枚役(平行揃い)

この4つのどれかになります。

仕組みとしてですが…
(※あくまで予想です)

(例)
選択されたキャラがキューマであり、リプレイ成立時は【30%】で当選するものと仮定した場合。

Vが揃わないリプレイ』を引いた!!
①30%で順押しになって当たる
②70%でVを狙え!が出て、V不揃いになる

V揃いリプレイ』を引いた!!
①30%でVを狙え!が出て、V揃いで当たる
②70%で順押しになってハズれる

こういう仕組みだと予想します。

ちなみに前述した通り、キューマの場合はV揃い1枚役が仕事をしないので……

初手、右リール中段にVが停止したら、その時点で『ああ~!! ゴミカスぅ!!』(リプレイの可能性が蹴られるため)となります☺️

これですね、無視して順押しすると…
出目の抑揚が第2停止(中リール)に集約されるんですよ。そこが面白い。

『逆押しでVを狙え!』を無視して順押しした場合、とまる停止系は3種類。

①折れベルの形(V不揃い1枚役)
②上段ベチェベ(V揃い1枚役)
③リプレイ

(V不揃い1枚役)
(V揃い1枚役)
(⚠️ただし、押し順15枚ベルこぼしでも
同様の停止系が頻発すると思われる)


逆押しをVを狙え!を無視して順押しした場合

上段にベル・チェリーがテンパイで2確です。

【なぜ2確?】

①逆押しで狙え!と言われている時点で、押し順15枚ベルである可能性が否定されている

②逆押しで狙ってたらVが揃う成立役

こういうことです。この2確目、ぜひ体験してみてください。出目を察知した瞬間、

脳がスゥっ…とします。笑


逆にベルが右下がりにテンパイしたら、2殺になります。『ああ~!! ゴミカスぅ!!』と心のなかで嘆きましょう。

最後に、リプレイが中段テンパイした場合は、リプレイ2確。これの期待度は解析通りなので、キャラ次第で期待感が変動するといった感じですね。

これも順押しするうえでのミソです。


ハルトV無視チャレンジ』時、
各キャラごとの楽しみかた

キューマ
V揃い1枚役が仕事をしてくれないのなら…リプレイテンパイするしかないじゃない!(CV:マミさん)

ライゾウ
上段ベルチェリーで頼む…🙏(藁にもすがる思い)

サキ
上段ベルチェリーが現実的に期待できる。
たまにリプレイで刺さってケツが浮く

アキラ
右下がりベルテンパイだけはやめてね

マリエ
だからよぉ!!右下がりベルテンパイはやめろって言ってんだろーがよぉおおお!!😭

こんな感じで、

キャラごとに楽しみかたの毛色が変わるのも『ハルトV無視チャレンジ』の持ち味ですね

興味を持ったら、レッツトライ😉




決戦ボーナスの楽しみかた


(ヴヴ部のスローガン)

RBはね…特に語ることもないです

↑おい。笑


バランスで言うたら、
左選択率1% 中選択率49.5% 右選択率49.5%

ぐらいになるだろうなとは思います。


左が選択されることを祈ると、選択されなさすぎて心がへし折れるので、駄目なほうを2連続で取らないようにする!という気持ちで臨みましょう。

後は気合いと祈り🙏 これに尽きる。


この決戦ボーナスは、こういうやつ特有の
『ギュギュギュ……』みたいな間が無く、レバーを叩いた瞬間に即告知してくるのが、何とも言えない味を出してますね…😂笑

これが革命の光だぁ!!  ペシッ(魂のレバーオン)
『1枚役』

っっ……光ぃ!!(魂のレバーオン)
『リプレイ』

……そぉい!!(投げやり)
ドゥン!!『敵攻撃』


皆が通る道😇笑

告知に間がないのと、必ずベルが成立するわけじゃないので調子が狂う感じが、絶妙に遊技者を煽りたててくるというね。


でも、RBが成功するか失敗するかで、結構話変わってくるんですよ。

革命ラッシュで落ちたら大差ないじゃんと思うかもしませんが…突入回数を積むことが大事であり

RBを溢し続けてると、おのずと革命ラッシュの突入回数は少なくなってしまうので…なるべく突破しておきたいシーンです。


いわばグダクダ展開を回避するための正念場。

投げやりにならず、気合いと祈りを込めて臨むのが良いですよ💡




革命ボーナスの楽しみかた


(しれっと楽曲選択できるので、
好きな曲で臨むこともできます)


まあ正直…こっちが面白いし、枚数も取れるから、RBがとんでくるのは辛いよね()。


これに関してもですね、解析を頭に入れておいて、ホールドの獲得抽せんを意識しながらやったほうが面白いです。


(引用:ちょんぼりすた様)


HOLDは内部的に当選後、ほとんどが前兆を挟む…というのは頭にいれておくと良いですね。


例えばですが…

『リプレイを起点に煽りが始まる』
熱い

『弱チェやスイカでハルト演出を伴わない』
熱い

『煽り1ゲーム目の煽りが、第1停止でとまる』
熱い

こんな感じの、演出×成立役による違和感要素ってのが、ちょいちょい散りばめられてます。

把握していると、先に予知できるような要素が散らしてある感じは、カバネリとかバイオRE:2味がありますね🤔


ざっくりとした感じになりますが…

おおむね確率通りぐらいに15枚ベルが引けた場合

50ゲーム間で取れる払い出し枚数は目安…
『500枚』前後だと思われます。

払い出し666枚達成には賞味、15枚ベルが10~11回足りない試算になりますね。


この不足分を補うために設けてある要素が…

①気合いで15枚ベルを上振れさせる
②HOLD抽せんで15枚ベルを加算する
③残り??ゲームから15枚ベルで粘る

ここら辺になってくる。

また、

④マリエ覚醒

これが逆転要素として設けてありますね。
非常に絶妙なバランスだと思っています。

これに関してもRB同様に、成功するかどうかで大きく話が変わってきます。革命ラッシュに入れてなんぼの台ですからね。

気合いを込めて臨みましょう💪





(超)革命ラッシュの楽しみかた(輝け、V揃い1枚役よ。分岐せよ、有利区間の向こう側へ)


⚠️注意⚠️

あくまで、僕独自の予想を前提において、色々解説させていただきます

この予想には明確な根拠はないです

色んな可能性を踏まえたうえで、打感などから絞り込んで組み立ててはいますが、

『多分そうじゃないの?』という予想の域は抜けないので、それを踏まえたうえでご覧ください🙇

はい。一番の目玉、
(超)革命ラッシュを語りましょう。


(超)革命ラッシュは、突入した時点で

振り分けを参照して保有ゲーム数(セット数)が決定されている』と予想しています(振り分けに設定差があるかはよく分からない)。


(例)
初期配当として、『20~400ゲーム(もしくは、それ相当のセット数)』ぐらいの振り分けが細かく存在していて、突入時の抽せんで配当を選択する。

・割合で言うと、振り分けの約60~65%ぐらいを、
20~40ゲーム(もしくは、1~3セット)』が占めている。

この振り分けが選択されると、結果的に3回継続できずに終わる(※自力で繋いだ場合は例外)。これが表面上で言うところの『革命ラッシュ落ち』


・『20~40ゲーム』を抜けた場合、次にやや濃い目な壁と感じるのが『100~150ゲーム』辺りになる。もしかしたら、こういった配当の振り分けはBB経由かRB経由かで差があるかもしれない

・セット継続時に66以内の引き戻し潜伏が選択された場合は、減算分の補填として配当が内部的に『10ゲーム分』追加される。

・ただし、配当されたゲーム数(セット数)が有利区間の差枚+2400枚を超過するレベルな場合、エンディング発生条件を満たす手前辺りで強制カットされて有利区間が切れる(※ただし、それを自力セット乗せや上乗せ等で無理やり突き破る等と、エンディングに到達できる)


・切断条件を満たして有利区間が切れた場合、高確率で区間頭から超革命ラッシュに復帰できる(復帰に失敗する場合もある)

・この『区間頭 超革命ラッシュ』も突入時点で配当が決められるが、ここの配当振り分けに特大の設定差があると考えられる。

例えば、設定1であれば、薄い配当振り分けをとらない限り、自力で大幅な上乗せを取らないと、再び切断条件を満たすところまで継続させることが困難であると予想される。

逆に設定6であれば、高い確率で再び切断条件を満たせる配当が選択される為、切断ループ率が跳ねあがるものと考えてます。また、ハラキリドライブ出現割合の高い配当種別が選択されることが多いと予想。


上記ではラッシュ突入時の初期配当の話をしましたが、配当とは別に、成立役による『自力上乗せ』が可能であると考えています。


(超)革命ラッシュ中、
ゲーム数(セット数)上乗せ手段



・ハラキリチャレンジの準備中(スタンバイ状態)にスイカ以外のレア役を成立させる

・ハラキリチャレンジ(継続予定時)中にレア役を成立させる

◎ハラキリチャレンジ(転落予定時)中にレア役を成立させる。【このケースは内部的な大量上乗せに期待できると予想(転落予定は見抜くことは出来ませんが…😅)】

◎ハラキリチャレンジ(継続予定時)、プゥーン発生予定ゲームにV揃い1枚役を成立させる【これで恐らく革命分岐(成功)が獲得できると予想します

◎ハラキリドライブ100ゲーム表示画面にてレア役を成立させる【追撃ドライブ濃厚。(セット継続時にハラキリドライブ100ゲーム濃厚となる演出などもあるので、確認時は次ゲームにレア役を引けるよう、気合いを込めましょう)

◎イッパイノセマスカを発生させる(セット消化中、共闘レア役成立時の2%で発生)


これ等の上乗せ要素は、初期配当とは別物になると予想しています。例えば初期配当が『100ゲーム』だったとしても

革命分岐で『200ゲーム』乗ったら、その分が加算されてトータル消化可能ゲーム数が『300ゲーム』になるということですね。

革命ラッシュ中のゲーム数上乗せ手段っていうのは、どれもが極端で、指定されたタイミングで特定の役を成立させないと発生しません。

そのかわり、発生させた場合に得られる上乗せ量は圧倒的に強いものが多いです

これ等のなかで、最も現実的に取得可能で、かつ、取得できたことを把握しやすいのが…

革命分岐

これですね。

革命分岐とは、台が気まぐれで発生させる演出ではなく、プゥーンのタイミングにV揃い1枚役を成立させた場合に発生&成功させることの出来る…

成立役依存型 自力3桁ゲーム数上乗せ

ということですね(※予想)。




⚠️注意⚠️

『上段ベチェベ』は、押し順15枚ベルこぼしでも発生すると予想されるため、減算区間であるハラキリチャレンジ中は

上段ベチェベ=V揃い1枚役濃厚ではありません

V揃い1枚役 or ベルこぼし です。
また、比率で言ったら圧倒的にベルこぼしで出現することのほうが多いです。


要はですね…。

革命ラッシュ突入後は、ハラキリチャレンジに魂を込めてください


継続予定時でもレア役を引ければ引き得ですし、
プゥーンにV揃い1枚役が被れば革命分岐(成功)が獲得できる(※革命ラッシュ中でも革命分岐はちゃんと発生します)

転落予定時はレア役を引くことで大量上乗せに期待(これは完全に予想なので定かではないですが😅)


継続予定時でも、転落予定時でも、この台の現実的な上乗せ要素はハラキリチャレンジ消化中の成立役に集約されていると言えるでしょう。

これ等のことを念頭に置いたうえで(超)革命ラッシュを消化してみると、また違った印象で楽しめるのではないでしょうか?☺️




最後に


想定よりかなり分厚い内容量になったんですが(笑)…いかがだったでしょうか。

高純増機のあるある要素をなぞりながらも、成立役への依存度が局所的に強かったり、要所に自力感が詰まっていたりと

革命的な部分も見受けられ、なかなか叩き甲斐のあるマシンだと思ってます。

射幸性ばかりが注目されがちですが、

本機は演出の作り込みや、要所では徹底して成立役依存のスタンスを取ってある点などから…開発陣の情熱とこだわりを感じとれるので、僕的にはそういう面で見ても好印象です。


『ぜひ楽しんでくれ!!』

っていう言葉なきメッセージが、筐体を通して伝わってきますからね。

SANKYOさんよ、楽しませて貰ってるぜ!!


おしまい!!

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