ケンの性能から立ち回りを考える
はじめに
ケンの性能について、強み、弱み、技性能から最適な立ち回りについて考えます。
この記事を書くきっかけは二つあります。
・最近ケンで雑な立ち回りをしていて強みを引き出せずに負けるシーンが増えた
・またある麺使い(@RUI_SSBU)に「キャラ対をするのであれば、それよりもまずは自キャラのことをもっと知ろうぜ」と言われた事
そのため自キャラで何ができるか、何が強み、弱みなのかをしっかりと把握しようと考えました。
ケンの強みについて
ケンの強みに関して箇条書きでまとめる
・近距離での火力の高さ(1タッチで50−60)
・触れる技に関しては空N、竜巻、ダッシュ下強
・セービングによる着地のある程度の強さ
・体重が重いことによる被弾覚悟の立ち回り
・崖の強さ
・肘、下強置きによる相手の崖上がりの択絞らせ効果
ケンの弱みについて
同じくケンの弱みについてもまとめる
・近距離キャラ特有のリーチの短さ
・このゲームは待ちキャラが強く(比較的)、攻めなければいけないので相手の有利な間合いに飛び込まなければならない
・復帰のコースがセビを含めれば有る程度幅は利くが読まれやすい、復帰阻止されやすい
・相手のずらし等からのコンボ選択の難しさ(これは弱み?)
ケンの立ち回り研究@ニュートラル
火力を取る立ち回りを考える。
ケンが通したい、できる択について考える
1. 小ジャンプ、大ジャンプ空nからの飛び込みからのコンボ
2.竜巻旋風脚からの読み合いの持ち込み
3.小足差し込みからの読み合い
小ジャンプ、大ジャンプ空nからの飛び込みからの
コンボについて
空nから火力をとるのがケンの一番の醍醐味であるが、この時ケン側は、空n特定の間合いの時に打ちたいと考える。
この時の具体的な間合いとしては、takeraさんのケンの立ち回り質問動画よりこのくらいの間合いがいいと考えさせられました。
この間合いで打ちたい理由としては、
・仮にこれ以上離れて空n打っても相手に透かされて反撃取られてしまう。
・この距離まで近づくことが重要(近づくことに関しては別の章でまとめる)
があります。
空nを引っ掛けた後のコンボとしては
・横肘orアッパー(N強)>鉈>大外or大足or竜巻orDAor追撃から(中足引っ掛け、空上、掴みに行く)の読み合い・・①
・小足>中足>大外・・②
・空nカスあたりから読み合いのコンボ
空n始動では、主にこんな感じですかね。
実は、パーセントごとにさまざまなコンボが存在しますが、一旦この辺りで
①のコンボは、ケンが空nを引っ掛けた時に一番通したい択です。
ただ、アッパー(N強)は低パーセントでは回避が間に合ってしまうので、中パーセントで振らないといけない。
最近だとこのアッパーを低パーセントでも振って回避が間に合ってコンボが途切れてしまう場合があったので改善したい。
コンボの締めに関しては、鉈打った後の相手の行動、鉈による敵の浮かび具合をみて締めの行動を選びたい。(落下速度が速い組は、大外、遅い組は大足)
コンボに関しては別で記事を上げたい
竜巻旋風脚からの読み合いの持ち込みについて
竜巻の差し込みに関しては、ただ闇雲に竜巻を打ってもバックステップ、または引き行動によって差し返され、手痛い反撃を食らってしまいます。
ここで考えたいのは、どの間合い、相手がどんな時に竜巻を打つのが良いのかを考えます。
今自分が考えている、竜巻の差し込みタイミングは
・相手がステップ戦を仕掛けている時
・ダウンから回避行動をした時の追撃
・軸足無敵を生かした弾すり抜けを生かした差し込みを狙う時
とこんな感じですかね、で、間合いに関しては、竜巻には弱竜巻、強竜巻とあるのですが
弱の場合はキャラ1−2キャラ分、
強の場合は3-4キャラぐらいかなと考えています
竜巻を当てた後の行動、読み合いに関してですが、
またtakeraさんの竜巻旋風脚の動画を見ると以下のような記述がありました。
このようにキャラが分類されるものとなっています。
このキャラの中で特に厄介なのは4、5ではないかと考えています
理由としては、竜巻の差し込みがあまり意味のないものになってしまう
と考えられるからです。
これらのキャラに関しては竜巻は別に振らないわけではないが択の一つとして見せられたらと考えます。
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