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【#バトグラ】クエスト報酬評価一覧【#バトグラ自習室】

公式サイトで確認できるクエストの順番で紹介。
「テンポの補強」「構成の軸へのアクセス」「最終形の完成度向上」の3視点で、0~5の6段階評価。
パワーが高ければ5、低ければ1、無ければ0。

★アニマの賄賂

効果:売ったミニオンのスタッツを酒場にランダムバフ
・テンポの補強:3
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:3
買い売りするだけでデカい任意のミニオンを作れる。
序盤のバフが無駄にならないので、盤面を全体的にバフするヒーローはこのクエストを構成の軸として使える。
ダリルのヒロパと違うのは、既に置いている盤面のミニオンのスタッツも無駄にならない点とグレ4酒場でもバフを使いきれる点。
グレ4で回ってクソデカヒドラを作ったりクソデカハジキを作ったり。

★シオターのパラソル

効果:ターン終了時、右端のミニオンに体力+8と隠れ身を付与
・テンポの補強:2
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:2
即時性はあるが体力のみのバフのため、テンポ補強というよりは隠れ身付与がメイン効果。
毒マロの体力を上げる目的で使うか、戦闘系システムミニオンを隠す目的で使いたい。
※ベビクラを隠してトークンに攻撃させ、トークンが相手を倒したらベビクラが隠れ身継続、というワザップもあったが修正されたとのこと。
情報提供ありがとうございます!

★不気味な仮面

効果:「特定のターン終了時効果発動ミニオン」を1体得る、自分の終了時効果は2回発動する
・テンポの補強:1
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:2
提示されるミニオンによってクエスト難度が変わる。
ターン終了時効果は高グレミニオンが多く、達成するターンが遅くなりがちで、テンポの補強を目的としては取れない。
バナーボアやエグゼクタスで早期達成できる場合は十分なポテンシャルがある。

★儀式用ダガー

効果:断末魔を持つミニオンが倒されると永続+4/+4付与
・テンポの補強:4
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:2
テンポの補強の観点では、断末魔なら何でもよい点(カエルが乗ったヒドラが倒されてもバフが乗る)と永続バフ量は申し分ない。
達成時に断末魔が居ない可能性やバフが乗るのが倒されてからでワンテンポ遅いことも考慮した。
同じミニオンにバフが乗り続ける効果なので、早期達成には十分な恩恵がある。

★共に行く友

効果:ターン開始時に「特定の種族」をランダムに2体得る
・テンポの補強:1
・構成の軸へのアクセス:1
・最終形の完成度向上:0
「コインとして変換できる」という点でテンポの補強に寄与したり、種族染めを肯定する。
ただし必ずしも種族染めする必要はない。

★別人格

効果:酒場の偶数グレミニオンに+7/+7、次のターンは奇数グレ
・テンポの補強:4
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:0
なにもない盤面からバフが入ったミニオンを買っていくだけでテンポ補強になる。
バフ量も序中盤なら最強クラス、少ないリロ回数で、かつある程度買うミニオンを選ぶ余地がある。

★刻み刈り獲らん

効果:ターン終了時、2体の雄叫び発動
・テンポの補強:1
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:1
雄叫びは、ハンドにリソースを得るか盤面強化の2パターンに大別される。前者では盤面強化にならず、後者では将来性が得られない。
メカ獣BANでマロ決め打ちするときや、金甲板/金貝殻/金偏食鬼でグレ上げと盤面強化を両立できそうな場合は取れそう。

★動物園武闘伝

効果:ターン終了時、種族数だけ攻撃+1を味方全体に付与
・テンポの補強:1
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:0
永続で全体に攻撃力バフをし続ける。即時性こそあるがヘルスは伸びない。
ディバシ構成のスタッツ補助や、混成におけるリーパーやヒドラへの攻撃力補助として使う。

★失敬したランプ

効果:ペアでゴールデンにできる
・テンポの補強:0
・構成の軸へのアクセス:5
・最終形の完成度向上:5
トリプル報酬が大量に得られるため、他の人より構成の軸へのアクセスが決しやすい。
かつ、高グレミニオンも2体でゴールデン化するので、他の人より構成の完成度が高くなりやすい。
テンポ補強には使えないため、自力でテンポを確保する必要がある。

★小さな子分

効果:ターン終了時、グレ3以下3体に+3/+3バフ
・テンポの補強:4
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:0
1ターンに3体だけのバフだが、修正されて都合+9/+9バフとなった。
ダガーと比較すると「バフ先を用意する必要がほぼない上に即時性がある」ことがメリット、「合計バフ量が+9/+9以上に増えない上に、バフが集中しない可能性がある」ことがデメリット。

★帳簿の改竄

効果:買ったミニオンに+1/+1バフ、買う度にバフ強化
・テンポの補強:2
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:3
買い売りするだけで少しデカい任意のミニオンを作れる。
これを軸として盤面を組んでも良い。
ミニオンを選ばないノミだが、選ばない故にトリプルを作るのはすこし難易度が高い。ロングゲームにべらぼうに強い。

★明らかな凶器

効果:トークン含めた自陣のミニオンに攻撃+5
・テンポの補強:5
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:0
ミニオンを選ばず即時性もある最強クラスのテンポ補強。
相性の良いトークン系断末魔を拾いながらグレ上げして、軸となる高グレミニオンを見に行きたい。
金タレクにはターン跨ぐ毎に攻撃力+5が加算されていくトリビアがある。

★盗んだ黄金

効果:戦闘開始時、両端のミニオンをゴールデン化
・テンポの補強:3
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:5
「先頭or最後尾に置く戦闘システム系ミニオン」と相性が良く、序中盤でもンゾスやユレールがいるだけでテンポ補強となる。
(各種断末魔系/仇討系/攻撃トリガー系)
最終形はインコバロンを絡めたオメバスorゴルドリン、もしくはインコ献身を絡めた毒マロ+マンティ+スタッツ系へ進みたい。

★秘密の罪石

効果:発見のコピーを得る
・テンポの補強:0
・構成の軸へのアクセス:5
・最終形の完成度向上:5
発見に関連するヒーロー限定。ゼフリスも発見系として分類。
トリプルから高グレ発見と相性がかなり良く、発見した高グレミニオン2体から構成を組み始めることができる。
テンポ補強には使えないため、自力でテンポを確保する必要がある。

★細部に宿る悪魔

効果:ターン終了時、両端ミニオンが酒場ミニオンを食べる
・テンポの補強:1
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:0
酒場のミニオンをランダムに食べる関係でバフ量が安定しない。監督者やライスポノミといった上振れ要素もあるが、1ターンに1回だけ(しかも2体に)しか影響がなく強く使うのが難しい。

★蝕ヨグそそる珍味

効果:ターン開始時、「ヨグ=サロンの車輪」(後述)を回す
・テンポの補強:3
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:2
自分でコントロールできない分ポテンシャルは高い。
【ヨグ=サロンの車輪】パイロバフ以外は19%
①このゲーム中ヒーローパワーを1回追加で使用できるようになる
②ダーク・ムーンの景品を3つ獲得する
③ミニオン全てに+3/+3し、攻撃力と体力を入れ替える(ミニオン1体の攻撃力と体力をセットとして、それらを入れ替える)
④ボブの酒場のミニオン全てを食らってその攻撃力・体力を獲得し、酒場を入れ替える
⑤ボブの酒場のミニオン全てを手札に加えて、酒場を入れ替える
⑥パイロバフ(対象を+4/+4)を、自分のヒーローかバーテンダーに当たるまでランダムな対象に繰り返す(5%)

★血まみれの手

効果:ターン開始時、手札のミニオンに+12/+12
・テンポの補強:3
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:0
バフ先をコントロールできることとバフ量は申し分ないが、ターン開始時バフなのでワンテンポ遅れることが痛い。
超電磁ミニオンをバフすれば、現在の盤面の純粋強化となるため積極的に狙っていきたい。
ヤシャのヒロパを打つときは、バフ前にヒロパで召喚されたミニオンが手札に入ることだけ注意。
レンドルを使うとバフ先をコントロールできなくなるので注意(1敗)

★被害者の亡霊

効果:最後に破壊されたミニオンの未強化コピーを得る
・テンポの補強:0
・構成の軸へのアクセス:4
・最終形の完成度向上:5
ペアやトリプルを作りやすく、トリプル報酬の高グレミニオンを増やすこともできる。
断末魔トークンとは基本的に相性が悪いが、トリプル断末魔のトークンをコピーするとトリプル扱いで報酬がもらえることもあり、汎用性がある。

★起源の杖

(戦闘開始時すべてのミニオンに+12/+12)
・テンポの補強:3
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:1
早期達成した場合の序中盤は強いものの、永続バフではないため終盤はパワー不足になりがち。
トンネルケアで少しスタッツを上げたい構成(毒マロやカエルバロン)や、スタッツ補助になるスタッツ構成を目指したい。
もちろん、タレクは永続バフとなる。

★邪悪な双子

効果:戦闘開始時、体力が一番高いミニオンのコピーを1体召喚
・テンポの補強:3
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:3
1体だけ強くなる系のバフエンジン(エグゼなど)を積んだ場合にクソデカミニオンが2体並ぶ。
聖なる盾等もコピーするのでクソデカ聖盾疾風ヒドラ2体作れれば流石に強いか。

★鏡の盾

効果:入替でランダムな酒場ミニオンに+4/+4と聖盾付与
・テンポの補強:4
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上:3
なにもない盤面からバフが入ったミニオンを買っていくだけでテンポ補強になる。バフ量も序中盤なら最強クラス。
ディバシが付いたミニオンをテンポ補強として採用しながら進行していくので、割るボア地響きや割るボアソンカス等と相性が良い。
マロがいるなら、グレ4回って毒盾マロを作っていっても良い。
獣とメカがいるBANでは聖盾を剥がされやすく、少し相性が悪い。

★青緑虎のサファイア

効果:このターン酒場に+1/+1バフ、入替の度に強化
・テンポの補強:2
・構成の軸へのアクセス:0
・最終形の完成度向上0
リロと購入にゴールドを使う、且つ酒場のバフは毎ターンリセットになる関係で、テンポ補強としては見た目より弱い。
悪魔に染めたフェルバットを組んだ時だけ強く使える。

★驚異の教育球

効果:たまに役立つ入替をする(後述)
・テンポの補強:0
・構成の軸へのアクセス:3
・最終形の完成度向上:4
トリプル提示やゴールデンミニオン提示、自分の盤面を提示により比較的トリプル発見がしやすく構成の軸へのアプローチがしやすい、かもしれない。
【入替効果】
①自陣の無強化コピー
②酒場全体に聖なる盾付与
③酒場全体に自分の酒場グレード分バフ
④テックカードセット
⑤ランダムレジェンド
⑥同じミニオン7体
⑦酒場のランダムな1体が金になる
⑧自分の盤面にいるミニオン1体が酒場に2体並ぶ(高グレ?)
⑨自陣にいる種族1つのミニオン達
⑩トキヒロパ

★共謀者

効果:自分のゴールデンバディを獲得する
もうどんなヒーローがどんなバディ持ってたか忘れちゃったよ……

普段はここでバトグラ配信しています。
詳しいことはここで聞いてください。
https://www.twitch.tv/noise77373

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