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【#バトグラ】2022/11/01までのクエスト環境備忘録【#ノイズメモ】

10k到達し、かつ要点を言語化できたので自分用メモ。
未来の自分や他プレイヤーが困ったときの指標になれることを願う。

【要点】

・振り落とされないようにプレイして下位落ちを防ぐ。
⇒①で詳細を説明
・ライフを使って着順を一つでも上げる。
⇒②で詳細を説明

【クエスト環境について】

通常環境との違いは「クエスト報酬に伴う出力増加」なので呪文環境に近い。
呪文環境との主な違いは、出力増加が自動取得か手動取得か。

また、クエスト条件はミニオン購入に関連するものが大半で、グレ早上げがミニオン購入より有利になる条件がない。

以上を踏まえて「ターン毎の卓の強さの平均値」(≒勝ち負けを決めるライン、以下「平均ライン」と呼ぶ)をイメージしてほしい。
例えば3on3に代表されるような序盤の早上げは、通常環境であれば「数ターンは平均ラインを下回るが、将来的に平均ラインを上回りに(捲りに)行くプレイ」という評価。
クエスト環境だと、クエスト達成したプレイヤーから報酬の恩恵があり、強さの上乗せや底上げが発生して強くなって平均ラインが高くなる。

①【意識して避けたこと】

クエスト環境においては、以下の2点は意識して避けた。
・クエスト達成に寄与しないグレ早上げ
⇒数ターン平均ラインを下回り、かつ他プレイヤーがクエスト報酬の恩恵を受け始めて平均ラインが上がるため、平均ラインを上回れない(捲れない)ターンが伸びて被弾が増える。
・クエスト達成のために不要なミニオンを買う
⇒平均ラインを下回りやすく、かつ他プレイヤーもクエスト報酬の恩恵を受け始めて平均ラインが上がるため、平均ラインを上回れないターンが続いて被弾が増える。

意識してからの成績向上に繋がったと思う。
※「絶対にしてはいけない」ということではなく、「達成報酬やBANを考慮しないと捲れなくて負け続けやすい」というだけ。バズィを初めとした捲りやすいヒーローは早上げしたりする。

②【意識してやったこと】

逆に意識してやったのは次の2点。
・ヒーローのライフを序盤に無駄に消化しない
⇒無理な早上げをしないこと、無理にトリプルを抱えないことを意識して、最終的にライフを守ることに繋げた。
・高く保ったライフを使って相性差で着順を上げる
⇒1位を取れる完成度の構成を毎回作れるほど上手くないので、代わりに下位落ちを減らした上で2位3位を目指した。1位になるには卓の中で最も強くなければいけないが、2位3位になるには卓の中で4番目でもなれる(ような気がする)。

【総括】

前のクエスト環境は「捲る難易度が高い環境」だったと思う。
隙を見せるとライフを削られ、その後に自分より完成度が高い相手に当たると死ぬ、みたいな。
リスク排除重視のプレイと噛み合った感じがある。
回す時間があればもっとレート盛れたと確信できる感触だったが、時間がなかったのでしょうがない。

新環境はどんな感じかな。

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