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【#バトグラ】大まかなバディゲージ計算式について【#バトグラ研究会】

さよならバディ環境ということで、個人的に研究していた「1本目のバディゲージの増加率」について、備忘録的に残しておきます。

まず大前提として、以下で提示する計算式は全て近似的な式として組んだものであり、完全に正しいわけではありません。
あくまでも一個人がバディゲージの推移を確認しながら計算式を組んだため、体感と大部分が合致しますが、「バディゲージへの影響が少ないとされている要素」や頻出ではない状況に影響されてか、細かい部分でのズレが認められました。

(例えば「戦闘開始時に増加するゲージ」はグレ依存固定値と考えていましたがンゾス等で反例がありましたし、この計算式だとグレ2バディの6g着地は不可能ですし、グレ2バディの6g戦闘の増加%は38%が限界のはずですが60%状態から7g着地達成したこともあります。)
ご了承ください。

★バディゲージの増加要素について
バディゲージの増加要素は、
①戦闘開始時
②戦闘中の相手ミニオンへの与ダメ+勝利時の相手ライフへの与ダメ
③勝利/引き分け時
の3種類です。
(戦闘開始時のミニオン数等もあるにはありますが、影響が極小として計算の都合上無視しています。)
計算式も3段階に分けた上で合計が出るように組んでいます。

★ゲージ容量について
ゲージ容量はバディのグレに依存した固定値です。
分母として考えてください。グレ2、3、4がそれぞれ、75、100、125です。
ゲーム中では、ゲージ容量に対しての小数点以下切り捨てパーセントで表示されます。

①戦闘開始時
戦闘開始時は固定値で、ターン毎に増加していきます。
計算式としては「5+ターン数」となります。

②戦闘中の相手ミニオンへの与ダメ+勝利時の相手ライフへの与ダメ
戦闘中と勝利時の与ダメに対応して変動します。
(以下「与ダメ」と呼びます)
計算式としては、「(与ダメ/ダメージキャップ)×ダメージに対応する容量」となります。

説明が難しいのですが、ダメキャップとダメ容量が毎ターン増加します。
例えばグレ2バディは、1ターン目にダメキャップである9点を出すと18%増加、2ターン目にダメキャップである13点を出すと20%増加、みたいな感じです。

そのため「1ダメに対するゲージ増加率」は序盤ほど高かったりします。
ダメキャップに届くとゲージのシャッターが閉じ、それ以上増加しません。

③勝利/引き分け時
勝利か引き分け時に固定値で増加します。
計算式としては「2」となります。
(結構ずれるのでちょっと怪しいです。他の極小な要素が影響している可能性もあります。)

※検証方法について
①については盤面にミニオンを置かずに「ミニオンを買う/買わない」「グレ上げする/しない」を試しながら検証。
ハンド枚数や酒場グレードに関わらず増加することを確認。
②③については自分で動画取りながら与ダメと増加パーセントを確認して検証。


以上です。

二度と研究しないからな!!!!!!!!!!

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