見出し画像

アルカディアL.H級零式でやらかしたこと、気をつけたこと4層編

1-3層書いて満足した…という訳でもないけどやる気が落ち着いてしまった。
感想文がてらのやらかしたこととか気をつけてたことの4層編。
おおむね「ぬけまる準拠」の円輪DN式、イオンくうや。
白魔道士視点で、赤ピのキャス2構成。

© SQUARE ENIX


前半

■フライングウィッチ

格子状に範囲が出るアレ。
簡単だと思って舐めてたら範囲の感覚見誤って踏むやつ~~~。まぁAoE重なってなければオシャレバッジで済む。範囲の中央でちゃんと避けるようにしようと思った。
近接陣は結構当たってる。頑張れ。

■ライトニングウィッチハント

格子状の範囲+AoEが降ってくるアレ。
最初数凸位まではこんなん間に合うか―!!!って思ってたけど、今ではGCD止めることもなく安置へ行ける。慣れってすごい。
BHは軽減とかまいてから移動になるから大変そうだなと思った(他人事)
AoE踏んだり重ねたり見たいなアホなことをすることはないけど、遠いor近い人で誘導するアレをお互い見間違えて近接陣とにらめっこして一緒に死ぬことが稀にあった。仲良死(´,,・ω・,,`)

■円輪or輪円ウィッチハント

私が攻略を始めた時はすでにDN式一択だった。めちゃつよ。
DN式を知らずに予習してた時はここが山場だろうなぁって処理できるように脳みそを作ってたけど全く必要なかった。たまに距離感誤って事故起こるくらいで、処理自体は初見でもできた。
立ち位置はそこそこシビアなので、各ロール要確認。自分がなぁなぁで死ぬのは他人。
遠or近の誘導がうまくできないこともあるけど、隣の人のAoEに当たってしまうことがあるくらいにはAoEも広い。

▼だいたいの雰囲気
画像の順番は円輪。輪円は2枚目→1枚目→4枚目→3枚目の順番になる。

円or輪1回目
自動的に近い人対象(ピンク◇)はタンク、遠い人対象(紫◇)はヒラへ飛ぶ。

円(1回目)
ヒラは離れ気味でも大丈夫そう。タンクは近寄るとAoE踏むのできっちり守ろう。
DPSも基準を「踏まない」ようにする
輪(1回目)
ヒラはマーカーの外、離れすぎてもAoE当たる。
タンクはサークル踏む、というよりは入るくらいでおk
DPS(特に遠隔)はお祈り、内側入りすぎると隣のビリビリに巻き込まれる

円or輪2回目
ヒラ→遠隔、タンク→近接になるくらいでおおよそは同じ

円(2回目)
遠隔DPSは離れて大丈夫そう
輪(2回目)
近接はサークル入っちゃうくらいで大丈夫そう
ヒラは内側入りすぎると近接のビリビリに焼かれる。

(なんか画像荒いな…)

■エレクトロープ展開1回目

4方面へビームが何回行ったか数えてたけど、後のサイドスパークが必ず東or西になる都合上、必ず東西1か所ずつ安置ができるので、自分から見える北側しか数えなくていいやってなった。

必ずこのパターン

北2か所に2回ビームが行けば南が2マスが安置だし、北東だけがビーム1回だったら、その対角も安置(ビーム1回)ということになる。
3発目だけ見て安置を判断するやり方もあるらしいけど、それを覚える脳みそはなかったので毎回数えることにした。バーストだろうが何だろうがどうせヒラは暇なので。
私の思考停止な力業は、そういう考え方もあるよ、というお話程度に…。

▼ウィケッドジョルト
エレクトロープ展開1回目後と、イオンクラスター後にタンク強攻撃×2
ナイトやガンブレが一人受けするときは問題ないが、戦士や特に暗黒が受けるときは強攻撃×2+AA1回まで受けることになる。被上昇がついた状態で受けるのでバチクソ痛くHP満タンから1になる。
AAまで食らってから回復を入れるが、AA→無敵効果時間終了までが2,3秒しかないので、AAまでに暗黒のリビンデッドがデッドリバースになってない場合は要注意。

■エレクトロープ展開2回目

ここが前半の山場だったなという印象。
デバフの早い、遅いくらいは零式をこなしてきた歴戦のヒカセンにはとても容易い。天才なので。見ればわかるので。
ただ、ビームが何回来たかの数を数えておくことは鶏のヒカセンにはとても辛い。同じ「2回」でも遅いは「多い」、早いは「少ない」なので回数じゃなくて「多い」か「少ない」かで覚えろとはわかっているが、疲れてくるとサイドスパークを挟むとなぜかすっぽ抜けてることがあるから不思議。

途中で挟むサイドスパーク+散開orペア受けは、散開だとヒラの回復的にきついと感じることが少しある。直前まで散開しているし、軽減を撒こうにも自分も移動しなければいけないので。良ければ、軽減よろしくお願いします。
ペア受けだった場合、唐突に自分が「多い」だったか「少ない」だったかを思い出させられ、人は突発的に思い出すことができず、割と事故率高し。
弊固定では某ナントカ8と同様に「THの少ないが北、多いが東or西」で処理したが、キノコAoE時のデバフ処理の時の「多いが北、少ないが南(から2列目)」と差異があり紛らわしいなと感じること少々。
絶対に固定でしかやりません!というところなら、ペア受け時の散開位置をちょっとアレンジも提案してみたい。

■イオンクラスター+エレクトロンストリーム

ノーマルやってるときは、どっちの床抜けるねん!って思ってたけど、零式始まることには、ボスのタゲサの正面の出っ張りを見てろと言われたのでそうしてたけど、タンクが出っ張り踏んでてちょっとむっすーとぷんすこしてた。ぷんすことか今日日聞かねーな。大砲だとわかりずらいので…ね…。
床破壊の攻撃は2発で瀕死、3発で死ぬので、詠唱や殴るのを欲張らずさっさと移動してくれ。2発食らったら個別ヒール投げることになるから、槍投げててくれ。

口を酸っぱくして言いたいのが、エレクトロンストリームマジで痛い。どのくらい痛いってラス・オブ・ゼウス約16万と近い約14万。それが約13秒周期で3回来る。痛い。素で食らうと死ぬ。軽減1枚程度だとキャスヒラは死ぬ。ついでにバーストタイミング。
ここでの死人はワイプにも繋がるので気を抜くことなかれ。
死ななきゃいいとはいえ、13秒後には再び2、3発目が来るのでそれまでにHPを戻さないといけない。でもバースト中なので攻撃も必要なので、1GCD+アビで戻したい。
DPSも四の五の言わず軽減入れろ。死んだらDPS0だぞ。

そういえば、なんか過去の経験からかわかんないけど、1回ビーム受けたらイオンクラスターの属性変わると思ってた人が私含め数人いた。なんかそんな気がしちゃうよね…。
属性はずっと変わらないので、3発とも同じ色のビームを受けるのだ。

デバフ処理も予習始めた頃には「イオンくうや」というよく分からんがそれが出回っていたので、それでやった。正攻法は知らん。
よく起きた事故は、導電(遠or近)の扇範囲の誘導ミス。
原因は導電(遠or近)と過剰帯電の人の距離感。導電(近)が前に出すぎると、帯電輪or円(青デバフ)に飛んで行く。
導電(遠or近)はボスに近寄りすぎずにマスの中央のわかりやすい模様に立つ、過剰帯電(ピンクデバフ)は導電の人のちょっと後ろに立つ、それだけでいいのだ。ピさんのお花畑はちょっと自重してくれ。
個人的にはエレクトローンストリームの時点でマスの中央に立って、導電(遠or近)だったらそのまま、過剰帯電(ピンクデバフ)だったらちょっと後ろに下がるだけにしてる。
だいたいターゲットサークルに隠れちゃうんだけどね。

■エレクトロープ移植

メテムの「体から何か生えてきました!これは一体…?」の言い方が好き。
南向きになるからいつもと感覚変わっちゃって今でも時々迷うけど、困ったときは相方探すようにした。他力本願。近接の背面側面から殴りたい執念を信じるのだ…。

扇範囲が3秒間隔らしいのでなんかうまーく詠唱と滑り打ちができないなーという気持ち悪さを感じながらも、まぁDPSチェック緩いしお散歩することにした。多分だけど赤魔さんも気持悪そう。よく被弾してた。レンジは被弾するな!!!

遠隔組は外側に離れすぎると、扇範囲の移動距離が延びるし、円AoE→直線ビームの移動も遠くなるので、つかず離れず、中央4マスに入らない距離をうろちょろがいい感じ。
1セット目が終わったらみんな中央に集まって回復と軽減もらおうね。

左右に反復横跳びしてる間は良いのだけど、円形AoE→ビームで前後入替があるとなんか時々反復横飛び忘れちゃうんだよね不思議。鶏ですら3歩は覚えてるのに。
この辺で死人が出てリカバリーと回復とか考えてたら、南集合忘れたというのを2,3回やらかした。でも意外とちゃんと南フィールドに着地できた。

■私の体…最後まで保ってくれよ!!

地味に痛いけど、後半以降後にもそれなりに痛いのが来るので軽減の使用は計画的に。
軽減表作ってくれてる人曰く、12万→5万→5万→16万(吹き飛ばし)だそう。弊固定は後半以降後にバーストしてますが、以降前にバーストするならこの辺の軽減をちゃんとしてヒラが攻撃回れると良さそうなんだろうか。


後半

全体を通してとにかくAAが痛い。マスタードボムくらいしか目立つ大ダメージないから、PHやSTの単体軽減回復どんどん投げてけ。

■クロステイル・スペシャル

始めて後半に行ったときは、前半の最後にリューサンが蒼天のドラゴンダイブ決めてたので、タンクさんが(´・ω・`)って顔してた。
1発目はタンクLBでしのげないとはいえ、付与判定のタイミングで2名ほど2発目も食らうという日々で、軽減回復サボると死人が出る。2発耐えれる程度に軽減入れるか、一応1発目食らったら即座に回復入れれるようにアビ残すか、ちょっとGCD止めるようにした。死んだらDPS0なので…。
ちなみにタンクLBは発動者から近い順に付与されるっぽいので、死にたくないやつはLB担当タンクにすり寄るのだ。担当じゃないタンクはどっか遠くいっとけ(暴言)

■ウィケットブレイズ

全面エクサ+頭割りのアレ。
辛うじて落ちる人はいなかったが、エクサ発動後に安置へ移動するときに他のエクサ踏んでしまう人はいたっぽい。あらゆる爆発エフェクトでなんも見えねーよ…。
最初ベルとか置いてたけど、東西に大きく離れてしまうと中央に置いても届かないということがあって、テンパの方も考えたけど、前半ラストの方に使ってしまってたので、ベル使ってたけど、なんか軽減厚くていらんやってなった。
どうせヒラはそれぞれ東西に分かれるから、もしHPきつかったら各々で回復しとけばいいかって思った。

■マスタードボム

この手のタイプの線取は多少みんな散らばってても楽そう。極ゾラは時々苦労してたから…。
今回もPTのデバフ欄みて優先順位かよーとはじめは思ったけど、(H1視点で)自分より左で爆発しなかった人がいたかどうかだけでいいのは視覚的にやれて良き。
H1の私はD1,D3が爆発したら左のタンクのデバフをもらう、D1,D3で爆発しない人がいたら右のタンクのをもらう。
D3の人はD1が爆発したかどうかだけを見る。
D1は自分が爆発しなかったら問答無用で左タンクのを取る。
こういうのでいいんだよおじさん「こういうのでいいんだよ」
どっかの古代人夫婦は見習え。
あと結構痛いので1枚は軽減よろしくお願いします。HP128000しかなかった私は、軽減バリア0で13万のダメージ食らって死んだ。

■属性変換→テイルスラスト

水か炎か見て、時間差で発動するアレ。
初回は技紹介のみ。
なのでなんじゃこの生ぬるいギミックはと思ってると後で痛い目見る。
文字通り、後で、痛い。
炎は範囲を見誤っちゃうと踏んでしまう事故がないこともなかった。移動時間はそこそこに余裕あるから、横着せずきっちり前に出るか、気持ち中央から距離を取るか。しよう。

■ブラックサバト【日没】

降ってくる円がそこはかとなく見にくいし、上からじんわり表示される分身にやきもき。ADSLか?
先に発動する2体を探すのはとりあえずできたが、全身が表示されてから、ビリビリしているエフェクトを見て、もう一匹の方も見て、と脳みそで処理してたら案の定逃げ遅れて死んだ。
翌日は多少脳みそが最適化されて、自信満々に移動したら焼かれた。もうピクミンするしかねぇ。
と思ってたら、Twitter(現X)で
―――――――――――――――――
サイドスパークは尻尾側が安置
サイドスパークしてくる分身を画面奥に見て
尻尾の向きが
→→だったら右へ
←←だったら左へ
→←だったら画面奥へ
←→だったら画面手前へ
―――――――――――――――――
って感じのを見かけてから直感的に動けるようになって、なんも苦労しないギミックになった。
あまりにも私の判断が早すぎてAoE発生前に移動しちゃうところだった(自惚れ)
なおウィケッドスペシャルは見逃す模様。軽減入ってれば生き延びれる可能性は全然あるので、BHはバリア張っておくと助かる命はあるかも。

尻尾が←→だから画面手前が安置
尻尾の向きが→←だから画面奥が安置
尻尾の向きが→→なので右安置
まだ初期の頃だからカメラが変な角度

ひとまず安置へ逃げたらすかさずカメラを回して反対側の分身の尻尾を確認し、ウィケッドスペシャルの属性も確認しよう。さもないと焼かれる。

■ブラックサバト【夜半】

【日没】は本人が死ぬだけで継続できてしまうので、後半最初の山場はココ。
「ドーナツ範囲と直線範囲(十字)交互に使うわけじゃないんだな」って固定の人が言ってたし何人かそう思ってた。自分も予習でいくつか動画見るまではそう思ってた。予習で見てた動画は交互だったしね…。
「ドーナツ→ドーナツ」「十字→十字」パターンも全然ある。
自分は平気だったけど、特にドーナツ型の方の安置が見にくいという話もあった。安置はおおむね降ってくるときの円と同じ大きさ
安置は意外と広いし、散開時のAoEもそんなに広くないのでギリギリ攻めるよりは余裕持っても平気。

ここからでも入れる保険があるんですか!?

散開位置を迷うことはあんまりなかったけど、どっちが先だったかというのを迷うことが多かったと思う。名前は分かりやすいけど、安置確認に夢中になって詠唱見逃しちゃうよね…。よくMTとD1が付かず離れずで仲良死してた。特にうちはVC無しなので。VC有のところはケフカさえいなければ楽そう。
付かず離れずってこういう使い方じゃねーよな…。

■剣の雨

直前に属性変換があり、今回からは時間差発動。
そんなことはすっかり忘れてテイルスラストを避けようとして東or西に固まったところで中央直線AoEで床抜け。
床が抜ける前にエーテルシフトやイルーシブで私とリューサンは華麗に担当の岸にたどり着き事なきを得た。2:6だから次の塔踏めなくて詰みなんですけど。

チェインボルトの範囲がそこそこに広いので、ちゃんと端に寄らないとそこそこ当たる。だいたい隣の剣まで届くくらいの円形。足場が狭いけどビビらずに端に寄ろうね。

安置狭いね

南側の剣あたりから突進技使おうとするとどうやら落ちるらしくて、赤魔がコル・ア・コル死してた。暁月でデプラス死から解放されたはずなのにどうしてそんな罠を…。
何故か同じタイミングでピさんもスマッジ誤爆して落下した。仲良死。
リューサンは南から槍投げてた。強く生きて…。
北⇔南の移動距離長すぎるけど、この辺のタイミングはMTへのAAがバチクソ痛いのを言い訳にリジェネをすることでGCDを回し続けることに成功した。

終わったらテイルスラストが来るぞ。焼かれる人が後を絶たない。でも吹き飛ばされる人はいない。不思議。

■ブラックサバト【日出】

1人のミスが連帯責任になるギミックがあんまりなくて立て直せるポイントも多いので、この辺までは案外容易くたどり着いた。
ヒラLBでゴリ押せ―!いけー!!って感じで3週目くらいまでヒラLBでゴリ押した気がする。
自分のギミックに夢中になってしまうけど、この間もMTへのAAがバチくそ痛いのでギミック処理に夢中になってるとMTが死にかけてた。ごめん。

▼ビーム誘導
攻略などでは、斜めの線のところに立ちましょう、でもちょっと分身に寄っておくと生き延びれるかも、と言われてるアレ。
けど分身に近寄っても、対面側が外周寄り甘いと全然当たるので、「自衛のために分身に近寄ろう」よりも「外周ギリギリに立とう」が広まってほしい。確かに分身寄ってれば生き残れるとかあるけど、相方が適当がと無理無理の無理。外周ギリギリに立つことで角度ができて安置もかなり広くなる。

青が相方のビーム範囲。外周寄ってるとこんなに余裕ある
結構攻めれる
ギリギリを攻めろ

私はララだったのでその辺は容易いが、大きな種族がや、足を大きく開いた構えのジョブの人が内側寄りがちな気がした。どうせDPSは足りるのだからこのタイミングだけでも自分をタゲってビーム誘導するとギリギリを攻めやすいかも。
立ち位置に問題がなかったのか自分では気づきにくい。反対側の人が死んでたら自分が悪い可能性がかなり高いと思った方がいい。

自分の担当の色のビームを探すときに、たいていTHは西、DPSは東側で見つけることができるけど、たまに西に黄色2体、東に青2体みたいに偏るときがあった。
あんまり移動が遅いと、塔踏みの人にビームの方向が確定してしまうこともあった。
がんばって走れー!!!

▼塔踏み
塔踏み1回目は容易いのだけど、2回目になると分身が南北にいることもあったり、中央or東西AoE確認もきてるので、あんまりじっくり分身を見る余裕がなくて、2回目で迷子になる人多かった気がする。
迷子になった末にスマッジで飛んで外周に当たらず塔を踏んだピさんめちゃかっこ良き。

1回目の塔踏み/ビーム誘導が終わったらウィケッドスペシャルが来る。属性変換で尻尾に炎エフェクトがついてることがあるので紛らわしい。剣持ってるかどうかで見るのが良さげ。
このタイミングで炎(中央AoE)だった場合の回復どうすんねんってBHが言ってた。とりあえずなんか使ったれ~て剣の舞で使う予定だったスキル使っといたけど、落ちついてできるようになったら、ちゃんと真ん中にいったん立ち寄る時間的な余裕あるなと思った。円のサイズは直径20mだと思うから、メディガとか届くような気もするんだよね。

2回目も終わるとさっきの属性変換されたテイルブラストが来る。このタイミングは【日出】終えたことに安堵して呑気にしてた奴が焼かれることが多い。先日は4人消し炭になった。 もし【日出】で壊滅してヒラLB3を使うなら、テイルブラスト2発目終えてから。

■剣の舞

攻撃がぐーんと上がりそうだけどそうでもないっぽい。
初回到達時は【日出】で壊滅からのヒラLBやらなんやらでも立て直せず、イイ感じの蘇生を受け取った自分一人だけが到達した。真成2層の伝説のリューサンになるべく、意気揚々とアスタリスクの安置に行ったけど、範囲見誤って死んだ。私は伝説になれなかった…。

向かう先は間違ってなかったからヨシッ!

特に難しいギミックというわけでもないので、軽減やヒールチェックが主になってきそう。
と思いきや、アスタリスク*マークができて最後の1本北or南だったときは歪な形ですぐにわかるのだけど、中央だったときは普通に八方向のラインになるから、4本目終わったことに気づかずに移動が遅れるとかいうのをやらかした。
消化とは言えちょっと沼ってた日だったから、肝心な時にやらかしてメンタルやられるところだったけど、最強BH様と超パワーDPSによって事なきを得た。嬉しい…嬉しい…。
初クリア時は剣の舞い前に3,4人死んでたけど、剣の舞い3セット終わった頃に倒した。もうこの難易度でイイよ零式は…。

まとめ

今回の零式の良かったところは、ギミック処理ミスが連帯責任になることが少なく、ゾンビアタックで先のギミック練習がしやすかったところ。
また円輪(円範囲から輪)、集散(集まる→散開)、クアトロ(4チームで頭割り)、8ウェイ(8人それぞれに来る範囲)みたく名前でギミックの判断がしやすかった。
グルージャジャも、技名がどういう攻撃か詠唱で出てたけど、そういう方向性なのか?
氷属性取り込んだどこかの光の巫女は見習って。

ギミック難易度やDPSチェックについては、物足りなさがないわけでもないけど、天獄は精神的に苦しいの域に入ってきていたので、零式楽しいかったねーで終えるにはこれくらいでいいと思う。
戦闘民族は絶もやるんだから、あんまりここで疲弊してらんないでしょ…?

天獄では6,7週かかった弊固定も、4週目標としてたが2週目に終わった。消化含めず合計20時間くらい。
キャラクターもギミック演出も良き良きの良き。
難易度の低さに不満を持ったとしても、毎週の消化を思えばメリットになるところの方が多い。
こういうのでいいんだよおじさんも大満足の「こういうのでいいんだよ」

軽減を入れろ

入れろ(2回目)
BHの軽減1,2枚だけではHP13万以下のキャスヒラは死ぬ。
以下はHP満タン(+バリア)の状態から死んだ我ら。

イオンクラスター中のネガ/ポジストリーム
フライングテキストとHPバーにラグあるけど数フレーム後死んだ
上と同様。みんなで虫の息
HPが私より少し低かったD4は死んだ
後半マスタードボム
この時は壊滅してたからしゃーないが痛い一例
後半のフェーズの合間のアズールサンダー
これも数フレーム後死ぬ

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?