ブロンズから芋2に行くまで。

マインド

■一人で戦わない
 Vlorantはチームゲーム。
 キルタイムが短いゲームの為、100HPの1人よりも50HPの2人の方が強い。
■VCを使う
 先ずは挨拶から、画面の向こうには人がいます。礼儀を重んじて。
 相手が使わなくても一人で話し続ける。
■味方にして欲しいことを言う
 チームメイトはあなたの彼氏彼女ではありません。
 友達ですらなく赤の他人です。可能であればVCを使うのがベター
 難しければチャットでもよい。
■自責思考
 味方の所為にしない。
 「俺は40キル取っているのに、、、」
 「ファーストブラッドが12なのに、、、」
 「5連続対戦MVPなのに、、、」
 関係ありません、個の力がどうあれ、総合的に相手チームの方が上手
 だったに過ぎない。味方が下手であれば、力を引き出せるように戦術
 を提案したり、割り切って盾にして自身が生存したり。
■休憩をはさむこと
 3試合したら15分休みたい。
■勝率100%を目指さない。55%を目標にする。
 理想形なんて無理、ブーストされると勝利するのが当たり前の日常に
 なってくるが、理論上勝率55%で一生回しておけばレディアントにさえ
 なれる。一朝一夕で上手くなれるゲームではないのに地道に行こう。
■負け試合は負けだと割り切る。
 「味方の所為にしたい!」「どうしても何をしても勝てない!」
 そんな日もあります。深呼吸して次の試合に体力を温存しよう
 所詮ゲームなんて娯楽の一つ、対戦ゲームである以上勝ちに拘ることは
 良いが、それでストレスが溜まっては本末転倒。
■1対5でも負ける可能性を考える
 1v5 なら絶対勝てるか?100%なのか?
 次のラウンドのクレジットは?小さな積み重ねで油断せず。
■アルコールを飲むと調子が悪くなる。
 これは私がそうだから。
■感度はコロコロ変えない。(FPS始めたてはOK)  
 調子が悪い日はあります。人ですから毎日同じ体調ではありません。
 これまで慣れてきた感度をその場限りで替えると明日以降に影響します。
 振り向きやフリックなどはこれまでの慣れが特に強く影響します。

◆ゲーム中
■アビリティを出すときは口に出す。
 味方と連携すべく、強制はしないがベター
■バイとエコを合わせる
 同上 日本鯖は比較的野良でも合わせている印象
■同じ作戦に固執しない
 同じ作戦で通用している間はいいが、一度対策されたら変えるべき。
■セットアップは毎回変える
 これに限っては難しい。相手に自分のセットアップをどこまで掌握
 されているかを考えないといけない。
 味方がやりたいことと合わせて、相手に有効的なセットアップを探ろう
■ダメージ報告を行う。
 1v1 になった。相手の体力はいくつか。
 150であればHSが必要、ファントムなら距離も選ばないといけない。
 -120 で残り30HPであれば、胴体でいい。
 相手がピークするときに顔よりも体が先に見えるのは当然、撃ち勝ち易さ
 も壁抜きの有無も、その報告一つで最適な手段が変わる。
■死んだらリアクションよりも、「場所、エージェント名、ダメージ数」
 私も出来ないことが多い。
 貴方が死ぬとき敵はもう目の前まで来ている。いち早く味方に対応して
 もらうべく、情報は素早く簡潔に伝えたい。
■キモイ戦術は真似する。(成長するチャンス)
 無慈悲に死んだり、自分の理解を超えて倒されるときもある。
 少なくとも相手の実力はこちらよりも上だろう。
 であれば真似をしない手は無い。
■プラチナまではいろんなキャラを使ってみる。
 あなたはひよっこエージェント
 ミスをして怒る人もいるだろうが、そのランク帯にいるということは彼も
 また、ひよっこである。
 臆せず色んなエージェントを使ってみて、楽しいと思えたり、使い易さ
 勝率を加味して、自分のメインピックを決めよう。
■ダイヤ以降は役職を2つぐらいに絞って練習する
 AIMも然りそろそろゲームに対して理解が深まった頃だと思う。
 しかしまだまだ上手のプレイヤーが多い。
 今後ゲームを上手になる為に短所を補うのではなく、長所を伸ばそう
 貴方の苦手なキャラは味方の得意なキャラかもしれない。
■死んだ後は静かにする。
 ランクマッチ以外であればいい。
 あくまでゲームはコミュニケーションツールなのでお話は構わない。
 しかしゲーム内の足音が聞こえなくなるほどの声で話すのはやめよう。
■死んだ後はピンを付けたり、味方の代わりに報告してあげる。
 このゲームプッシュトゥトークで指が1本分持っていかれる。
 話さないといけないし、特定のキーを押すために指を動かす必要がある
 味方がAIMに集中できる為に代わりに報告してあげれば余分に
 脳からリソースを割かなくてよい。

◆モラル
■ラウンド後に死体にピンを連打しない。
 かなりイライラする。非は認めるとして何をして欲しいのか言えと。
 1人の責任はチームの責任だ。次のラウンド取るために建設的な
 会話をしたい。
■味方に文句は言わない
 味方がやる気を無くし、指揮が下がり、トロールされたら元も子もない
■トロールはしない
 負け試合はある。何もいいことが無い。
 いたずらをしてモテるのは小学生まで。
■愚痴らない。(チームVCでもDiscordでも)
 「相手、強いね」と考える。
 ゲームに感情をコントロールされている様では上手くならない。

ダイヤに行くまでにしたソロラン

◆1ヶ月でソロダイヤに行くまで。
■学生であれば1日4時間はソロでプレイしたい。
 ソロランは意味ないと言う人もいるが、そんなことはない。
 味方が報告をしないから、自分でミニマップに映った敵を覚え
 全体の動きを考える癖がつく。
 そうすれば、自ずと味方が何をしてほしいのか、自分は何をするべきか
 見えてくる。パーティだとその力が養われず、コールが無い限りは
 動かない。そうなってしまう。味方が強い人で教えてくれるならベスト
■ 社会は1日2時間 、休みの日は朝から夜までずっと。
 休みの日の使い方に関しては難しい面があるが、プレイをしない限りは
 上手くならないのでできる範囲内で頑張ろう。
■ 試合中の反省点、その場でDiscordやメモ帳にでもアウトプット
 何がいけなかったか、どうするべきだったか、次こうしよう
 そういうのを自分でメモする。強い人に教えてもらった内容でもいい
・反省点を書く際は「○○をされたら△△をする」を具体的に書く。
・その反省点を実践してもうまくいかなくても、
 繰り返しネクストアクションを考える。
・Valorantは常に戦況が変わり、判断する時間がないので数多くのパターン  
 を経験して、失敗と成功を繰り返して体に解を覚えさせます。
 こんな場面もう来ないだろうと思っても、メモはする。
■ソロでやる理由
 前述した部分もあるが、味方の動きを見る癖をつける為。
 報告が無いからそこの位置に知らなかったは通じない。
 味方と敵が正面から撃ち合えば敵の位置はミニマップに映ります。
 自分が確認していないことをチームメイトの所為にしてはいけません。
 もちろん報告してくれた方が目の前のことに集中できるのでベターである
 ことは変わりませんが、自分でできることは自分でやりましょう。

試合中に何を考えていたか

■情報面
 どこに誰が居るかという情報を取るのは大事。
 ステップアップするなら、敵が何人見えているかよりも、
 自分たちは敵からどう見えているかを意識したい。
 例)何人同時に銃声を出した、走った、目が合った
 相手から見えている情報を整理したとき、バレて人が多いところに相手は
 リソースを割きます。 例えば攻撃時3人で行動していて、リコンに一人
 バレてしまったとき、一人で引けば相手はラークであると錯覚してくれる
 かもしれません。 この時、逆のサイトに相手に二人顔を見せるとより
 それは確信に変わり勝手に人数の少ない方に向かって走っていきます。
 無理やり敵を倒すのではなく、作戦で突き動かす方が楽です。
 これはあくまで一例で上手くいくかはケースバイケース
 相手が自分たちのチームどう評価するかはこれまでのラウンドにしていた
 動きも考慮されます。
 刷り込みはゆっくり時間をかけて行う必要があります。

エージェントの役割

■デュエリスト
 キルするのが仕事、しかしそれは勝ちへの手段であり、目的ではない。
 40キルすれば試合は勝率100%か?そうではない。
 あくまで勝ちに近づくための方法の一つとしてキルがあるに過ぎない。
 そしてそれを”実現し易い”のがデュエリストというまで。

 目標としては
 1キルして 2人目のアーマーを削るくらいのパフォーマンスが欲しい 。
 2キルできたら天晴。
 場合によっては、味方の盾になって死ぬ役目だ。
 前に出て敵から注目される必要がある。
 しかし、VALORANTはチームゲーム 一人で戦わず自分が死んだときに味方
 のカバーが取れる位置で戦うべき。
 当然、味方も一緒について行ってあげるべきだが、 闇雲にエリアを広げる
 と見なければいけない部分が増えてしまうので、 常に突っ込むことが
 正しいとは限らない。
 決してACEが必要な訳ではない。あなたは一人じゃない。
 黙ってはいけない。
 アビリティやカバーを味方に求めるのであれば声に出すべし。

■センチネル
 センチネルは保険屋さんだと思おう。
・攻撃は足し算
 Aメインに行く部隊と離れて、アビリティを駆使し安全な地域を広げる。
 ゆっくりクリアリングしてエリアを取る。
 そうすれば、仮にメイン部隊がラッシュが通らなかったとき、
 スムーズにシフトができるようになる。
 しかし、ここでセンチネルが死んだ瞬間、さっきまで取っていたBメイン
 とMIDの情報が無くなり、 味方はどこへ行くにしてもクリアリングが必要
 になる。 無理はしない。 エリアをとることも大事だが、
 ”そこに居る=エリアを取られている” という情報を相手に与え続けること
 も強い。
・防衛は引き算。
 守りは直ぐに寄らない。 敵はエリアを広げてくるため、その被害を
 最小限に抑えるべく、 安全なエリアを維持し続ける。
 1人で守っているとき、ラッシュが来たら素直に引こう。
 命を優先して安全に5対5でリテイクをしよう。
 若しくは、アビリティを駆使したり、
 味方のカバーありきでサイト内で敵を倒すのみ良し。

■イニシエーター
 どのエージェントにも役割があり重要だが、特に大事になる。
 アビリティ1つで、敵の有無、人数まで把握することができる。
 この情報で味方はそれぞれ何をするべきか判断する。
 何なら犬やプラウラー一つで、無駄に死ぬことも防げる。
 私はイニシエーターの心がまえを持っていないので浅いことしか
 言えないことはご容赦くださいませ。
 アビリティを出すのであれば、デュエリストの前に出したい。
 当然のことだが、不思議なことに、
 味方がエントリーしてからアビリティを出す人がいるので、念の為。
 ←〇 ★ ◇
 ←犬 Jett イニシ
 まずはこの基本形になることを心がけよう。
 闇雲に”ここに敵が居ない”という情報を得ても、
 5秒後はどうか、味方が追いつけるタイミングで出そう。

■スモーク
 決まった場所に焚けば良いので楽に思えがちだが、
 難易度としては高いキャラクターだと思う。
 味方は本当にそのモクを必要としているのか?
 メインのそのモクは適切か?
 スモークを焚くけば相手は足が重くなるが、同時に
 ”そこまでのエリアを相手に渡す”ということにもなる。
 モクがあることによって相手は安全なエリアが広くなる。
 しかし遅すぎても意味が無い。だからこそ難しい。
 一番確実なのは味方に焚いてほしいタイミングを訊くこと。
 ○○が来たら、●●をしたら。声を掛けたら
 そうしてタイミングを肌で覚えよう。

撃ち合いについて

■しゃがみは悪か?
 結論から言うと、そうではないと思う。
 初級者向けのコーチング・アドバイスとして「しゃがむな」
 「2点撃ち、レレレを行え」というのをよく聞くが、
 それこそ難易度が高い気がする。
 私はしゃがみ癖がある状態でHS率が11%だが、
 それでも芋2までソロで行っている。

 各ランクにはそれぞれメタが存在する。
 それこそ低ランク帯はAIMがあっておらずフルオートで撃つ場面が多い
 だろう。
 であれば、2点撃ちで頭を狙うよりも、胴体でもリコイルを抑えて確実に
 仕留めた方がキルは伸びる。
 イージーキルがの状態なら猶更、下手に頭狙うよりも一方的に胴体を
 入れればいい。
 幸いこのゲームはキルタイムが短い為、胴体でも難なく倒せる。

 ゲームに慣れてきてランクが上がり、AIM力も強くなったら
 それはタップ撃ちの方が有効的だ。

 では高ランクでスプレー胴体が無いかと言うとそうではない。
 結局ケースに応じた使い分けである。
 スキルとして両方できるに越したことは無いので、ランクが低い内は
 タップ撃ちに拘らずスプレーをしても問題ない。

 Discordサーバー内で紹介している、「決め二度撃ち」はしゃがみの
 応用で、高ランクでも通じる動きだ。

デスマッチの役目

■HSライン、リコイルコントロールの練習
 デスマッチでは誰もが本気で撃ち合っている場ではないですし、
 足音を皆立てるのでそれを待ち、殺しても経験値にはなりません。
 実際のランクマッチは敵との動き、スキルやチームメイトとの連携など、
 複数の事象が複合的に組み合わさって戦闘になります。
 単純に敵が見えたから視点を合わせて倒す、これでランクが上がるのは
 貴方が元々低ランクに居るということの答え合わせです。
 
 なぜデスマッチをやるのかですが理由は3つあります。
 ①HSラインを確認する。
 ②リココンを確認する。
 ③腕の筋肉、マウスの滑り具合で視点移動・振り向きの感覚を確認する。

 当然ですが、毎日同じコンディションでゲームはできません。
 体力がある日、疲れている日、アルコールを摂取した日
 それぞれで腕の力の入り方が変わり、視点移動の速度も変わります。
 体力がある状態で、視点を60°移動させようとしたら60°移動
 できるとします。
 ここでゲームを半日続けて、疲れてしまったとします。
 ここで視点を60°移動させようとすると・・・?
 脳からは視点を60°移動させる信号が送られますが、
 筋肉はそれ通りに動かず50°までしか動きません。
 
 これがコンディションの低下・「AIMが悪い」の原因です。
 これを解決するべくゲーム内の感度が存在します。
 その為、デスマッチではコンディションを確かめ、
 適宜感度を調整する1つの指標として行います。

 ①②は1日の最初にプレイし、敵を撃ち合う感覚を再確認するために
 行います。 また、その日のコンディションが悪く、
 良くない癖がついてしまった場合に修正する役目もあります。

総評

このゲームはAIMが良いだけでは独りよがり。
確かな実力を上げるには、スキルの使い方、連携。

ランクがそれほど高くないときは、細かなケアレスミスが無くなるだけで
2Tierほどあがったりもする。

勿論、この記事が全て正しいとは言いません。
あくまで私の経験を再現可能な範囲内で記載したまでなので、
1プレイヤーの意見として誰かの参考になればそれでいいのです。

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