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考察[ゲームにドはまりする3つのUX]
▼まえがき
にゃんこ大戦争がやめられない。なぜ?
そう考えるうちに見出したのは、
思考を導かれるように攻略を続ける自分のニュアンス感覚の言語化。
自分がハマっている要因と、どうすればそうなるのかを書いてみよう。
所謂ユーザー体験:UX (User Experience)というやつを、
詳細に分けて3つ「PX、GX、RX」という物に分類した。
▼PX (Play Experience)プレイヤーにしてほしいことは?
マリオは「右に進むこと」※出典:ついやってしまう体験の作り方
サルゲッチュは「サルを捕まえること」
にゃんこ大戦争は「ねこを出すこと」
FPSは「弾を当てること」
▼GX (Goal Experience)プレイヤーの目的は?
マリオは「ゴールに到達すること」
サルゲッチュは「サルを規定数捕まえること」
にゃんこ大戦争は「城を壊滅させること」
FPSは「敵を倒すこと」
▼RX (Reward Experience)プレイヤーが得るものは?
マリオは「ステージを攻略できる操作力・判断力」
サルゲッチュは「サルの探索力・確保力・ステージギミック推理力」
にゃんこ大戦争は「資金/素材/ねこ缶管理力・状況に合わせた采配力・効率の良いミッション消化」
FPSは「繊細なエイム力・操作力・状況判断力」
▼解説
【PX】
まず軸として、
プレイヤーはゲーム内の行動原則を守ってもらう必要がある。
右に進まなければクリアは出来ないし、
ねこを出さないと城を落とせないし、
弾を当てないと敵は倒せない。
【GX】
ゴールが無いと、プレイヤーは自分がしている行動の意味が分からない。
当たり前に思われるかもしれないが、明確にすべき部分。
【RX】
リワードと聞くと、
「ゴールしたことに対しての達成報酬とかじゃねぇの?」と思うかもしれないが、
「このゲームをプレイしてゲーム内では無く、自分にとって何が得られますか?」がRXだ。
▼まとめ
どのようなPG設計(プレイ体験とゴール設計)をし、
どのくらいのRXを得ると想定するか。
面白い永遠とプレイし続けてしまうゲームというのは、
上記のようなルールが、何も考えなくてもわかるほど、自然に理解しプレイできる。
この軸がブレなければ、自ずとUI設計、報酬、ギミック要素の追加も迷わず、
メリハリの付いた「考えずにクリアできる」ものに仕上がるのではないだろうか。
この記事で例えるならば、
文章を読み進めるというPXを全うし、
「PX、GX、RX」という造語を理解するというGXを達成し、
RXを得たということになる。
▼あとがき
ゲームをすることの意味って何だろう?
昔はゲーム依存だの、脳が小さくなるだの、さんざん言われてたし、
ゲームなんて、時間さえつぎ込めば絶対に攻略出来るんだから、
いくらやったところで時間の無駄、
ただの時間つぶし、人生の時間を無駄にしてるだけ。
中学の頃そう思ってた。
でも、改めて考えると、
「ゲームなんてプレイしたらクリアできる」のではなく、
「ゲームに教わり、攻略出来るように成長させられていた」と言える。
そこで得たRXは「考える力」や「EQ」を上昇させてくれるのかもしれない。
というか、昨日のニュース記事でIQが上がるとか書かれてるやん・・・
(出典:「長時間のゲームで頭が少し良くなる」ことが判明。子どものIQが2.5向上、5千人の調査で【Gadget Gate】)
ま、地頭が良くなっても、知識は得ようとしないと入ってこないがな(実体験)
にゃんこは、まぁなえてやめた(熱しやすく冷めやすい漢)
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