見出し画像

考察[序破急の間について]

▼まえがき

自分の考えは、とことん条件を省いている。
・残り一欠片のリンゴを食べようとしている
・友達と分け合いつつ、残り一欠片のリンゴを食べようとしている
これは結局、残り一欠片のリンゴを食べようと動作を行っているだけに過ぎない。

でも実際は「俺が最後食べて良いんだろうか?」そんなことを考えてしまうだろう。
その感情や思考自体は無視して良いわけではない。

このような行動に影響を与える判断材料のことは、
あくまでも「素材」の内に含まれる要素とだけで考える。

今までのゲーム考察についてのまとめとして、
下記のように
「ゲームの具体的な要素」と
「ゲームをどのようにクリアしていくか」
それらをパターン化してきた

▼ゲームに内包されている6大要素
[階層構造イメージ]
ソース
 {
  キャラクター
  {
   コントロール
   ステージ
   アイテム
   ポイント
  }
}

▼ゲームプレイヤーの思考
制限
{
 対比・予測
 {
  やりくり
  {
   元になる素材
   組み合わせ
   加工
  }
 }
}

わけだが、
これらすべてに於いて、
共通して関係する要素がある。
それが今回の考察になる。

▼プレイヤーとゲームの表出

「表出」ってなんだよ、
例えば、2人が最後の一欠片のリンゴを食べる場合、

・最後の一欠片イベント発生「イベントの表出」
・最後の一欠片だ、どうしよう「思考の表出」
・イベントにどう対応するか?「対応の表出」

ここで間髪入れずリンゴを食べるのも、
茶色く変色するまで待つのも、
全く意味が変わってくる。

変な話だ、同じ「一欠片のリンゴ」を食べようとしてるだけなのに、
なぜか、2人の関係性やどんな会話をするんだろう、
一体どんな場所で食べてるんだろう、性別は?・・・など、
色々と想像が膨らむ。

ここまでは「こちら側」から見た2人に対しての思考だが、
本人達の考えについてが、今回考えるべき部分だ。

▼今回のことについて、下記のやりくりを行うと考える。

やりくり
{
 元になる素材
 組み合わせ
 加工
}

元になるのは、
・リンゴの欠片は有限個
・リンゴを食べる
・食べると減る
・最後はなくなる

プレイヤーはそもそも、
一体どのタイミングで「リンゴがなくなる」という思考が表出するのだろうか?
・リンゴを欠片にした段階?
・リンゴが少なくなったタイミング?
・ラストになった時?

自分なら、ラストまで何も考えずとりあえず食べ、
2個目に手を付けようとしたら(ここで思考の変化が表出する)、
「これ最後食べていいよ」と言って渡すだろう。

なぜか?その方がリンゴがへたらず、円滑に場が進むことを分かっている上、
人に譲る、喋りかけるといったことに抵抗が無いから(変化の内容)。
まぁ、実際はここまで考えず、感じるレベルですると思うが(に至る間)。

さて、今回は「2個目」というタイミングで行動、最後は「食べなかった」だった。
一体他の人はどんなタイミングでどう行動するんだろう?
どれくらいの思考速度でその意思決定をするのだろう・・・
リンゴが最後ということすら忘れて食べてしまうかもしれない。
最後は食べるのか、食べないのか、
今回重要なのはそこではない。

▼このストーリーの序破急を読み解いて行きたい。


・リンゴの欠片イベント発生以降の間(食べ始め)
・リンゴが減り続けラストイベントが発生するまでの間(食べてる途中)
・ラストイベントが発生するまでの間(食べ終わりかけ)

・ラストイベントが発生した際の意思決定の間

・思考決定後の間

このようになるだろう。
今回の場合は、あくまでリンゴだけに思考意識が向けていると考えると、
それほど意思決定の間に時間はかからないだろう。
では、リンゴ以外へ思考意識が向いているとしたら?

▼カ〇ジの鉄骨綱渡りで足元に意識を向けている状態でリンゴを食べ進めている場合。

まぁ、何でもいいんだが。
この場合、
・鉄骨への思考意識率が高いだろう。
・リンゴなんて食べることすらどうでもいいが食べなければいけない。
この場合、序で得られる情報が適切に処理されないことが考えられる。
・リンゴの個数状況
・リンゴを食べ進めている時間
・リンゴの状態
こんな状態だと、リンゴが雨でべちゃべちゃでも、時間が掛かりすぎて茶色くなっても、
もう全く気にもならないだろう。
・ではそこで、ラストイベントが発生したら、プレイヤーは気づくだろうか?
・そのラストの一個を食べることがイベントの条件だと分かるだろうか?

これがゲームを作る上で、プレイする上で感じる、「間」について考えたかった本質だ。
・プレイヤーに与える素材[序]
・プレイヤーが考えるきっかけ[破]
・プレイヤーが行動を起こす[急]

どれくらいの[序]をいつ与えるか?
どこで[破]を与えるか?
どのように[急]するか?

ゲーム(マリオ)なら、
[序]Aでジャンプが出来る
[破]高い壁があるよ
[急]ジャンプで乗り越えるよ
といったところだろうか。

▼まとめ

プレイヤーは常に攻略のやりくりをするわけだが、
その序破急の間(ま)をプレイヤーがどう感じ、どう行動に移すだろうか?
やみくもに要素を詰め込むのではなく、
この部分の感じ方を意識する必要があると思う。
・・・

▼あとがき

頭いてぇ。
こんなこと考える必要とかマジで無い。
考えることが好きだから考えちゃったけど、
そんなこと考えたって、ゲームはできましぇん。
あとこれを読んでくれちゃった人に誤ります、
造語ばっかりで本当に読みにくく、
申し訳ございませんでしたmm

こうゆうのももっと分かりやすく考えてる人が居るんだろう。
でも、それを「読む」のと「考える」のは全く違うだろうし。
本質なんて深く考えたら誰だってわかることだろうし、
自分の考えはいつも間違ってる。
結局、この考察を考えて、俺は何がしたかったんだろう?
・・・
気分転換だな。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?