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考察[ゲームに成る為の6大要素]

▼まえがき

[注意]
ここに書いた考察はすべて間違いです。
考えなんていつだって変わるものであること、
正しさは個々人の裁量に依存することをご了承ください。

[自分が今までプレイしてきたゲームハード]
TV-BOY、ファミコン、スーファミ、64、GC、Wii、
ゲームボーイ、GBA、DS、3DS、
PS1、2、3、4、PSP、PS-Vita、
フラッシュゲーム、フリーゲーム、Steam、iOS、

▼前提の考えと目的

・ゲームは攻略(達成)する為にある。
・ゲーム作りてぇ、その為にゲームに成る為の要素分解、組み立てに生かす

▼考察及び仮定

・推論
└今までプレイしてきた体験を元に、下記推論を立てる。
・遊びの本質とは、制限と予測可能性
├遊びとは制限すること。
└面白さとは予測できること。
・ゲームとは?
├プレイヤーとして、起動から終了までの体験
└人生に於いて、縋ったもの。

▼制限の種類

・キャラクター(0D、1D、2D、3D)
・コントロール(コントローラー、五感等の人力値、言語、知能)
・ステージ(インタラクト可能な空間、導線)
・アイテム(使用、操作系)
・ポイント(得点、プログレスバー、残機)
・ソース(音楽、グラフィック、インタラクト不可な要素)

▼キャラクター

[ゲーム例]
・ドキドキ文芸部、The Room(0D_ポイントアンドクリック)
・Crankin’s Time Travel Adventure(1D_X制限)
・Inside、Celeste(2D_XY制限)
・TPS、FPS全般(3D_XYZ制限)
・スーパーペーパーマリオ(2Dと3Dの行き来)
[特性]
コントロール、ステージ、アイテム、ポイントの前提となるシステム
画面内で操縦対象が存在しない場合0D、
X制限は1D、XY制限は2D、XYZ制限は3D。

▼コントロール

操作系統(コントローラー)の制限
目、耳、手、呼吸、反射神経、記憶などの制限
[ゲーム例]
・リズム天国(リズム感と適切な反応)
・バベルの塔のパスワードステージ(コントローラー操作で出来るパターンを予測するしかない謎解き)
・One Hand Clapping(歌声で操作、肺活量、音程の限度が制限になる)
・格ゲー、FPSなどの対人ゲーム(瞬発力、記憶、戦略、操作練度、人力)
・リングフィット(言わずもがな、まぁ未プレイなんですけどね。)
[特性]
自身の能力の上昇がゲームの攻略に直結する

▼ステージ

[ゲーム例]
・The Room、Riven(ステージ上の無数の様々な操作可能な要素を利用、別のステージobjへの影響)
・Hollow Knight(ステージ探索、イベント)
・Portal(ステージ上の正解位置へのポータル配置)
[特性]
・ある地点に対してのイベントが設定されているタイプの物。地形情報の考察。

▼アイテム

[ゲーム例]
・There Is No Game(ステージから取得するあらゆる種類のアイテムを適切に利用して攻略する)
・爆ボンバーマン2(ボムの種類のそれぞれの特性を利用したステージ攻略)
・フォートナイト(壁、床、天井、坂、他戦闘のアイテムを様々な方法で利用してGG)
[特性]
・単発もしくは継続してキャラクターが使用することによってイベント発生

▼ポイント

[ゲーム例]
・ロボトミーコーポレーション(職員ステータス、アブノーマリティステータス、LOB、エンケファリン)
・グラディウス(スコアポイント、パワーアップポイント、残機ポイント、Extend、バリア回数)
・エルデンリング、FF、ゼルダ(HP、MP、EXP、アイテム残数)
[特性]
・ポイント制限を追加、可視化することによって管理、認識するゲーム性が生まれる

▼ソース

[ゲーム例]
・P3PとP3Fes(2Dと3D、ムービーの有無)
・龍が如く(街並み、雰囲気、ドラマのようなムービー)
・The Last of Us(荒廃した世界観、映画のようなムービー挿入、起承転結)
[特性]
それ単体でゲームには成らない非インタラクティブ要素(音楽、グラフィック)
必要最小限・ポテト・無音でも"ゲームとしては"成り立つ可能性がある。
客観的↔主観的な印象/没入感を左右する。
言葉以外の具象的な情報を伝える手段。

▼まとめ

[階層構造イメージ]
ソース
{
 キャラクター
 {
  コントロール
  ステージ
  アイテム
  ポイント
 }
}

▼あとがき

ここまで書いて、
それじゃどうやってゲームを作ろうか?という話になる。
考え方として、
・コンセプトアート制作
・キャラクター設定(何D?)
・コントロール、ステージ、アイテム、ポイント、どれを主軸とするか?どのように組み合わせるか?
この流れだろうか?という感じ。

この考察を使って自分が作ったゲームAQTを分析すると、
・0D(キャラが矢印のみ)
・ステージ(ボタンイベントを押すだけのゲーム性)
・コントロール(アブノーマリティの記憶を繰り返す)
・ポイント(現在の達成数、最終スコアの認知)
・ソース(ゲームが進むごとに変化するBGM、音程の変わるボタンSE)
・アイテム無し。
なゲームって感じかな。
UXはアブノーマリティの記憶が得られる物が理想(コントロールが主軸)という前提を考えると、
まぁ十分かな。

とりあえず現状はここまで。
今後またこの考察の修正が必要であればすると思う。
以上。

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