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融合ネクロを分解してみる

どうもーゆいはです。今回は融合ネクロを何かしらの形で記事にしたくてめっちゃ前に書いたルルナイ入り進化ラスワの時みたいな感じで解説っぽい殴り書き記事にします。

初心者向け解説記事とか書いたことないし人の為に書くの苦手なんでそういう方向性はなくいつも通りラフめです。

伝える、教えるというより吐き出すの方に近いです。なんか良さげなところだけ拾っていってください。

というわけで早速始めていくんですが、タイトルの分解ってなんぞや?って思う方に説明すると、デッキとしての40枚ではなくデッキを構成するカードのうちのひとつとして動き方とか使い方にフォーカスを当てて「このカードはどういう使い方をするのか」を自分が思いつく限りできるだけ全て書いていきます。
よくあるnoteのようにカードごとの主要な動き方と大局観ビッシリではなく、どちらかというとカードごとの主要じゃない使い方も含めて書くかわりに多分大局観は文章量も内容も薄めだと思います。

自分は一応この前のRAGEday1〜day2を通じて融合の戦績は9ー3でミラー負け無しという戦績でしたのでギリギリ融合ネクロについて書いても大丈夫やろの顔をしてます。
え、レート?やってないです…

リストは自分がよく使ってるのをベースに書く。

※名称について
以下書いていく上でのカード名の略称。

枕元の不吉→不吉
霊障震脚→震脚
魔炎の斬撃→斬撃
死門の開通→開通
転生の毒林檎→林檎
旅の調達→調達
死の揺籠・ミント→ミント
万死の否定者→万死
全死の裁定者→全死
ツインシスター・アスカ&シオリ→アスシオ
亡骸の復活者→亡骸
グランドリッチ・ヘリオ→ヘリオ
カースドキング→カスキン
デミゴッド・ギルガメッシュ→ギル
双魂の久遠・ケリドゥエン→ケリド
深淵の大佐→大佐

ソウルライト、ハートブライトはそのまま

また、説明文が混ざると嫌なので文章中のプレイは< >で囲うようにします。


各カードのメモ

カードはテキスト通りの動きしかしないけどその複雑なテキストを持つ10何種類のカードが無数に絡み合って融合ネクロは凄く難しいデッキになっている。

だからまずはデッキを構成するカードの動きと使い方をちゃんと把握するべきで、こんなことできるんだーをどれだけ減らせるかが細かいけどかなり大事なことだと思ってる。

カードはテキスト通りにしか動かず「相手のフォロワーを1体破壊する」と書いてあるのに急に「自分のフォロワーが破壊される」なんてことは当たり前だけど起こり得えない。この当たり前をどんどん増やして「知らなかった」を減らすのが、まずこのデッキの上達するための第一段階な気がする。そのためにカード1枚ずつの動きやメモを書いてく。

テキストをそのまま書くのはめんどくさいので本当にテキスト読みたいだけの場合は自分でシャドバ開いても良いかも。一応各カードごとに貼るけど

ちなみにメモに対する盤面のスクショを貼っていくと半年経ちそうなので基本全部無し。

勝ち筋

まずはこのデッキのフィニッシュ手段から

万死→全死
ソウルライト→ハートブライト

まずこのデッキの太い勝ち筋はヘリオ。このカードをどれだけ上手く扱うことができるかによって勝率が変わると言っても過言ではないと思う。
逆にあまり勝てないのであればヘリオの使い方が間違っているのかもしれない。

自分の認識としては5〜6ターン目にヘリオから対面ごとに有効打になり得るカードを選んでリアニメイトをコンボするデッキと考えている。

7ターン目以降は対面とハンドによってハートブライトを着地点とするならハートブライト、着地点としないなら5〜6ターン目と同様にヘリオコンボを狙い続けるイメージ。

ヘリオ

このデッキの核。
ラストワードでリアニメイトX(Xは融合した枚数)
ということで、この文章にこのデッキの全てが書いてあると言ってもまぁ半分以上は嘘じゃないと思う。

・ラストワード
つまり当て先が必要。相手が意図的に面を狭めるor出さない択に振り回されることがあり、相手依存度が高い。といってもフォロワーを出さないデッキは存在しないので厳密には相手との駆け引きの難易度が高い。不吉である程度解消可能。

・リアニメイト
葬送ギミックを駆使してヘリオが破壊される前にリアニ先を墓地に落としておきたい。ヘリオのリアニを効果的にするためには自壊ターンが最速5〜安定6だと考えているので遅くともそのタイミングまでにリアニ先が墓地に欲しい。

・融合
ヘリオが参照するのは融合した枚数であるため、極端な話だと<融合元のカード以外のネクロカード8枚を一気に混ぜれば8まで蘇生先の範囲が広がる。>
ただし勿論手元のリソースを失いすぎるので勝ち確以外ではやらない。

また対面によってはカスキン立てた後に全死を立てるのを同一ターン内でやりたい場合、
<融合枚数を6にしてヘリオのラスワ起動→1枚別の融合元にカードを融合して融合枚数7になり全死が出せる>
のように動くためそもそも融合元となるソウルライトや万死を複数抱えなきゃいけないこともあり、個人的には細かく融合枚数を調整していくのが適切なデッキの回し方だと考える。

ヘリオのテキストについての雑感はこんな感じ。葬送と融合についてはまた別の枠でもっと書く。

メモ

・融合した場合に墓場が1増える唯一の効果。暇な時に打つ開通で手札に来た場合は放置しても融合しても墓場の数は変わらないが、ヘリオを融合しているか否かでハートブライトの出力が変わるので基本的に混ぜ得。ただし融合回数や変身の調整は忘れずに。

・序盤の手札に来る1枚目は基本的に葬送でOK。ケリドと亡骸のリアニ先で必須なので墓地に1枚は欲しい。
1枚目のヘリオは手からプレイする感覚はあまり無く割と速攻で葬送してる気がする。

・最速ヘリオに関しては
ケリドから出す>亡骸から>ヘリオ手からプレイ
の感覚。
ヘリオが絡むターンは状況次第ではあるけど、不吉と林檎があればあるほど幅も広がり展開も強くなるため少しでもPPを余らせたいので、自分は本体より他の手段を経由して場に出しがち。

①ケリド経由はほぼ無料で出てくるのでヘリオに対して林檎付けたり不吉使えたりとやりたい放題だけどヘリオが出てくること自体は公開情報なので、対面のデッキによっては普通にケアされて思ったより爆発しないがち。でもボードを形成し続けなければならないタイプのデッキにはめっぽう強い。

②亡骸経由は進化権がなくなってるのがウィークポイントだけどそれくらい。ヘリオより1PP軽いので林檎や不吉を打つコストを浮かせやすい。どちらも使えれば形成が変わり得るカードのため1PP浮くのがめっちゃデカい。
また非公開領域ではあるが亡骸の効果で山札を2枚引けるのでパーツを探せるのと亡骸の葬送効果でヘリオ出すターンにヘリオ本体orリアニ先を墓地に落とせたりと非常に取り回しが良く、単なるヘリオより1コスト軽いカードに止まらない。

③ヘリオを手からプレイするパターンは上記の手段でヘリオを使った次のターンからの選択肢として使いがちな気がする。ケリドから出てくる時と亡骸プレイ時はヘリオのコンボパーツを探す意味合いもあるけどヘリオ本体は1回目でコンボパーツが引き込めなかった(うまくいかなかった)場合の第2のパワームーブとして使ってる気がする。
要は<林檎を引く前提で亡骸投げたけど引かなかったので残りのPPを調達に回したら林檎引き込んだから次ターンに引き込んだ林檎を使う>みたいな。

亡骸と違う点は進化権を温存orリアニ先に使うことができる。特にギルを3体出すパターンは進化アリで20点丁度なのが亡骸との明確な差別点。
1枚目を葬送、2枚目を融合したら3枚目はパワーカードとして持っておくべきと考えている。4コスでギル走るのバカ。ただし生き物が少ない関係で普通に3枚目を震脚で葬送してるとかはありがち感。

当然だけど融合した枚数を6(カスキン)→7(全死orギル)は可能だけどその逆は無理。カスキンが有効なマッチなのに7融合してしまい守護が立たないなどは極力ケアしたい。
同様に9(大佐)→7(ギル)も不可能なのでヘリオの当て先が3つありOTK出来ると思ったら大佐が出てしまい打点が足りないということもある。
ハンド調整のためだけの融合もゲーム後半だと致命傷になりかねないのを頭の隅に置いておく。

・序盤の選択肢として<融合枚数が5枚以下の時にヘリオから亡骸が出る>ことを覚えておく。<相手が除去をヘリオに当てた際に亡骸が出る→亡骸に進化権を使ってまたヘリオを出す>選択肢を得れる、という形も稀に発生する。例えばランプドラ対面は序盤は単体除去が精々なのでヘリオの中身を亡骸にしておくと嫌がるかもしれない。それでも手から亡骸が葬送されてるのはどうなのとはなるが…

この択は手からヘリオをプレイする場合ではなく、ほとんどは早くに開いたor開いてしまったケリドから出てくるヘリオに対して相手が放置択を取った場合に相手に選択肢を迫れるという小技。
またバフドラなど早期に盤面を作って殴り込んでくる相手に対して確定除去の運用でヘリオを使う際に中身がミントじゃなく亡骸だと相手が処理に動いてくれるかも?

また、あまり起こり得ないとは思うが序盤の面を捌く際に<ヘリオの中から万死を出して進化切って2面処理>なども出来る。

毒林檎

どこで書くを迷ったが実質ヘリオなのでここへ。

メモ
・基本的にNフォロワーに付けて2ドローはしない、というか俺がしたことない。
・最序盤に混ぜるカードが他に無い場合以外は極力手札に残してる。実際1PPで行ってる事象が逝かれ過ぎてるが、1ターン目から5ターン目までずっと抱えているのが厳しいパターンもあるかもしれないのでその時は3回くらいよく考えてから混ぜてる。

・林檎の付け方
自分の考えでは
[瞬間的に得するならヘリオ、継続的に得をするならリアニ先]
と考えている。

・瞬間的な得について
相手にヘリオの当て先が十分にあり、リアニ先を複数体出して一気にアドバンテージを取れるならヘリオに林檎を食わせると中身のリアニ先が増殖する。
つまり最終盤面に攻め手が横に並ぶようになる。

例えば5tカスキン+全死と並べて相手がカスキンを突破すると中身のソウルグラインダーも合わせて全死が5/5になる。相手がカスキンを放置したらそのままカスキンで殴れば4点入る。

みたいな感じでヘリオの中身を1ターンでばら撒いて攻める時にヘリオに林檎でリアニ先を横に並べて増やして盤面を一気に構築する。

・継続的な得について
瞬間的な得はヘリオのラスワを一気に使って相手を攻め込むのに対して、継続的な得とはヘリオの当て先を最小限に絞られた場合に相手から1ターン貰うためにリアニ先の方に毒林檎を付けるいわば毒林檎を使った妨害戦術のことを自分は呼んでいる。

例えば相手に当て先がケアされて1面しかなくヘリオでリアニメイト出来るのが1体のみとなってしまい相手のターンを凌ぎながら攻め込まなければならない場合に、<相手のフォロワーにヘリオを当てる前にヘリオに毒林檎を使えば
毒林檎ヘリオ+最初のヘリオのリアニ先(例えばカスキン)の2面>
となるが
<相手のフォロワーにヘリオを当てた後にヘリオのリアニ先に毒林檎を付ければ>守護の枚数を実質的に増やすことができる。(横のヘリオは無視されて殴り込まれる想定)

また<大佐を2面並べると相手のバイルドラゴンやイステンデットのようなビックアクションに対して並べた大佐諸共吹き飛ぶ>が、大佐自身に毒林檎を付ければ相手が<大佐を処理してから2体目が出てきて>処理を押し付けられる。相手のデッキにもよるが除去にリソースを要求できるのはリアニ先に毒林檎を付ける行為のメリットだと思う。

ただしヘリオに毒林檎を付けてる時と違いリアニ先2面ではなく、リアニ先に林檎が付いているため盤面の打点が半分になってるのでキルターンに懸念事項が発生する。
なので当て先がなくともカスキン+ヘリオの形にすれば仮にヘリオが生き残ったら自分で融合枚数を調整して好きにリアニ先を選ぶ選択肢を得られる。
やられたことがあるのは<ヘリオを処理すると4点のカスキンが出てしまうのでヘリオ放置>に対して、自分のターンに7融合を達成して<ヘリオ自壊して全死を建てたり>などリアニ先を自由に選べるのがヘリオ2枚目をリアニ先の横に添える際に取れる択。

また<カスキン+ヘリオの盤面を作った後にターン終了前に7融合にしておく>ことで相手がヘリオを処理したら全死が出てくるようにしておく択もある。
自分もバグるが相手もバグらせやすくなる。

いやそもそも当て先ないのにヘリオを出すために毒林檎まで使うなよと思うかもしれないが、1枚目のヘリオを毒林檎添えずにターンを返す場合は林檎を付けなかったリアニ先が処理されてターンが帰ってきて攻め手無しなのが1番しょうもなく且つ2回目のヘリオを場に出す行為が1枚目より難易度が高いこともザラなので、自力で割れないけど2枚目のヘリオを毒林檎で出しておくことは択として存在してる。

1枚目のヘリオはケリド結晶から簡単に生えてきたが、2枚目のヘリオは本体も亡骸も引けずに5ターン目に我慢したハンドの毒林檎が6ターン目に効果的に使えないこともあるので強く動けるうちに使うのが望ましいと思っている。

これも結局色々とデメリットを孕んでいたりする。毒林檎の使い方は即ち大局観に深く連動していると思うのでここで簡単に大局観に基づく毒林檎の個人的な使い方を書いていく。

ちなみにリアニ先の考え方は大佐以外の3種からどれを選ぶかだと思っている

相手のアグロが重たいならまずカスキン。
そこから当て先が多くて且つOTKを狙えるならギル。数ターンカスキンや大佐で受けながらゲームするなら全死みたいな考え。

厳密には全死には安着したら勝てるけど環境デッキに全死に強いカードを搭載したデッキや強いプレイがしやすいデッキ、全死を当て先にしてくるデッキがいるなどで、安着すれば太い代わりにその安着に結構なリスクがあるのが全死。
大佐はどのプランにも絡むと強いがいきなり大佐を出すと融合枚数の問題でリソースが足りないため中盤はまず6〜7コスのフォロワーをリアニしてゲームすることになる。

毒林檎の使い方

・カステル対面
リリィの変身があるため毒林檎付けた生き物を立てたままターンを返すのがリスクなのでヘリオに毒林檎を付けてリアニ先2面orリアニ先+ヘリオと並べることでリリィの直撃を回避しつつ盤面処理にメイを使うとヘリオを割らせてしまうリスクを相手に押し付けられる。

相手のデッキとしてはアグロなので基本的にライフのビハインドを背負いながら5ターン目以降にカスキンや全死を立てて応戦するゲームになる。

狙う形はカスキン+全死にすれば全死を打点として予約できて且つカスキンで相手のアグロを止めることができる。カステルは4〜6ターン目に急に10点以上の火力を用意することができないのでライフ1桁でも全死を出して顕現リーサルの前に殴り勝つパターンを用意できる。

ただし相手のリソースさえ枯らせば勝てるorリリィでの突破が重い場合はカスキン2面で全死を出さない択も十分に存在する。
実際リリィがなければカスキン2面は結構重く2面のカスキンか中身のソウルグラインダーが残れば返しに8点刻むことができ、全死ではなく大佐でとっとと詰めながら回復を予約して全死はハートブライトから出すくらいの気持ちで良いかもしれない。

また、当て先が1面しか無い場合にヘリオに毒林檎を使って増やすか中身のカスキンに林檎を使うかだが、上に書いた通りカスキンに付けるとリリィの変身による損失が負けに直結しかねないのもあり2体目のヘリオの当て先がなくともカスキン+ヘリオで返せば変身の直撃は避けれるし安易なメイにヘリオを割らせて咎めることもできる。

・マガチヨ対面
除去がリリィと反転まであるためリアニ先のカスキンに毒林檎まで付けるのはリスクがあり、もっというとカスキンが有効に機能するかも怪しいので構えられるなら<全死2面とかを構えて次のターンに大佐リアニメイト>して勝つぞって形の方が分が良いと思ってる。

ただし変身による除去がなければ相手のリーサルへの妨害にもなり得るし究明要求になるとも考えられるので相手の引きとの噛み合いになってしまうがカスキン連打で勝つことも可能ではある。処理に2コスト使わせてる関係で相手の4プレイが歪んだり達成の阻害も一応出来たりする。

しかし自分は最速全死2面が1番勝率の出るプランだと考えている。1面はミツェルだけ裏目になったりするので難しいけど全死を立てて損することはない思考。

・バフドラ対面
相手が必ず並べてきて尚且つエルフと違い自力で面を減らすことはできないので他対面以上に必ず早期に毒林檎を使うタイミングが来る。

基本的にヘリオの当て先があるので中盤はヘリオに毒林檎を使ってカスキンを並べたりして相手の打点をカットしがち。
ただしジョーが来そうなタイミングで<大佐を横並べして体力を5以下にする>とジョーに進化を切られる前にランダム破壊がジョーを狙い撃ちしてくれる可能性を生める。

大佐に林檎で大佐を仕込むよりも早期にリアニ先を横に並べて逆リーサルを狙う方が勝ちやすく、このマッチはリアニ先自体に林檎を使うことは少ないと考えている。

・ラスワ対面
このマッチはどの対面よりもヘリオから全死が出しにくいマッチ。相手の顔を詰める能力が高すぎて<カスキンと大佐で面を捌きながら相手のアリスが簡単に顔に走らないようにする>必要がある。
全死に対しての対抗策こそ持ってないが代わりに持ち前のテンポプレイで全死を封じるor出したら詰め切れる状況を生みやすい。

このマッチは中盤のボードを捌くならカスキン複数面でライフカットした後に大佐を投げつけ続けるイメージ。相手の<アリスが進化する前に大佐のランダム破壊が飛ぶ>ので確率でアリスの結晶ごと相手のハンドに返却することが可能。

なのでカスキンを並べるためにヘリオに毒林檎を付けるか、常に相手にランダム破壊のリスクをつけるために大佐本体に毒林檎をよく付けている。
また、相手のアリスでのキルパターンにイステンデットが絡みがちなので当て先ケアされていてもヘリオを出せばイステンデットの効果でヘリオを破壊してもらい中身の守護を相手ターンに出せる。

大佐二面で攻めるとイステンデット1枚で盤面を返されてしまうので大佐に毒林檎で常に大佐を構える方が効果的。確定除去を2枚も簡単に使えるデッキじゃない。

融合ミラー

いやーむずい
ほんまに書きたくない。


まず、なるべく林檎を抱え続けて相手が甘い択を取った瞬間にヘリオからギルOTKを決める体制を構えておく。(この際すぐギルを葬送すると相手がヘリオケアしやすくなるとかあるけどそれはnote後半の大局観の方で)

基本的に相手のギルに対して強く構えるためにカスキンor大佐に毒林檎を使わされがち。他のマッチと違い5ターン目に最速でヘリオを出してリアニメイトすることが正着となりにくいのでちゃんと序中盤で林檎を探す。

ギルでOTKするならヘリオに毒林檎、相手のギルOTKをケアするならカスキンor大佐に毒林檎でかねがね問題ないと思う。

このマッチの毒林檎の使い方自体はこんなもんくらいしか書くことない気がする。もっと描こうとすると毒林檎の枠めっちゃ飛び越えちゃう気がするので下の大局観に書く。

・スペル秘術対面
基本ずっと渋いが当て先ケアができるようなデッキではないため基本的にヘリオに毒林檎を付けてどんどん展開していく。

1枚目のエンペラーゴーレムの返しにカスキン立ててペラゴだけ処理せずにターンを返せばペラゴの打点自体は食らうけどエイルのリアニ効果はケアできる。

またジョーと同様に盤面5点を飛ばしてくるので大佐を体力5以下で置いておくとペラゴを着地と同時に処理できる。

ラスワ対面と同様に常にバーストダメージが手厚く且つペラゴに関しては守護すら関係ないマッチなので全死を出す暇がない。
大佐で顔を守りながら回復しつつライフを詰めていくのが主なゲームプランかな。カスキンでもいいけどライフを戻したいのもあってできれば大佐を出したくなるが、そうするとギルでの逆リーサルが組めなくなるので難しいところ。
生き延びたら盤面の物量で圧殺できるのでとにかく生き延びよう。



他にも色々な対面があり競技環境で見るなら回復Bと八獄ネメがいるが前者は断罪の祈りが3枚入ってからプランニングがわからなくなった、後者はそもそも対戦経験が無さすぎるのでパス。


カスキン

メモ
・混ぜたら唯一ドローするカード。万死のネクロマンス効果を使えばハンドの総枚数が増えるのは覚えておく。
・序盤に葬送すると開通からカスキンを釣ってくれば開通が実質リソースになる。

・6コスなので融合枚数6枚の時にリアニメイトできるカード。中身のソウルグラインダーと合わせて生き物で殴ってくる対面で重宝する。
盤面で殴ってくる対面に対しては5ターン目に2面とか並べて相手の盤面を切り返せるとそのまま顔面に傾れ込んで勝てたりする。

・アグロ対面ではカスキンに林檎付けると相手が泡吹いたりする。消滅、変身ケアはする。

・体力が6なのでドラズエルを投げられると0/1となり悲惨なのでドラ対面は体力5以下だとソウルグラインダーが出て盤面を維持しやすい。

・中身のソウルグラインダーが1回破壊されると8融合時のヘリオのリアニ先がソウルグラインダーになってしまうので注意。またソウルグラインダーが破壊されると開通の抽選先となってしまうしうっかりソウルグラインダーを融合するとハートブライトの出目に含まれてしまったりとコイツ1枚では割と何もできない。

特に融合枚数について
[あと1枚混ぜれば大佐が出るから8融合で止めておく]という選択をすると急にソウルグラインダーがヘリオのリアニ先になってしまうのが1番ありがち。

カスキンプランを選ぶ場合は融合枚数を7止めして置くのが良い。

全死

ギルとの違いは打点を保存できること。ギルと違いヘリオの当て先が1面でも、生き残れば次のターンになんやかんやで20点近くを捻出できる。
代わりにギルと違い速攻性は薄く、立てたターンは盤面への干渉力が低い。

そのため自分と同速かそれより遅い対面への天井としては機能するが、自分より速度の速い対面には出番がないがち。その場合は融合してハートブライトの中身を強くする。

メモ
・優勢且つ相手のデッキ的に全死を物理的に処理する方法がなければ立てたら大体勝つカード。
2面並んだら次ターン大体勝ってる。

・ステータスの上下効果は受けてしまうのでドラズエルでサイズを小さくしたり、ミツェルで攻撃力を0にすることは可能。能力を無効にできる真相究明は無効化できる。
ちなみに不吉で選ぶと破壊されるので注意。

・自分のフォロワーが破壊された時にスタッツ上昇と書いてあるが、葬送も破壊の扱いなので、例えば震脚は1面空いていれば1コス2点として換算できる。その他の葬送カードは2面空いてれば打点として使える。

・当然だがギルとコストが被ってしまうため7融合時にそのゲーム中に選べるのは大体ギルOTKか全死を早くに設置するかになる。そのため2枚とも墓地にある状態は避けよう。取れるプランがかけ離れすぎて1/2で手札と全く噛み合わない方がリアニメイトされてしまうとそれだけで負ける。

またハードブライトは融合したネクロフォロワーが出てくるため、ハートブライトを強く使うなら全死が混ざっているのがほぼ必須。
ギルプランを狙いたいから<全死に融合変身だけさせて葬送せずに融合>してハートブライトを強く使うとかもアリ。ただしハートブライトから出した全死が破壊されてしまうと、またギルとの抽選になってしまうのでハートブライトでしか全死を出さないとしても結局処理されるとリアニ先が濁る。

ギルが見えなくてこれ以上待てない時に全死のリアニを強行すると、今度はハートブライトから全死が出なくなる。融合用でもう1体融合変身させようとするとそれもリソースがしんどかったりするので、ハンド量を維持しながらデッキを回すのはこの分岐をそもそも選択肢として持てるかどうかに関わってくる。ハートブライト打たなくて良さそうなら気にしなくて良い。
ちなみに全死を葬送した後に開通で全死を拾える可能性も一応ある。

ギル

全死との違いは速効性があり、全死は顔を詰めるまでに1〜2ターンのラグがあり処理されるとまた1から打点を捻出しなければならないのに比べて、ギルは3体顔に走ればゲームが終わるし2体だったとしてもそもそも相手が盤面を処理できなかったり次のターンに分割で勝てたりする。

逆に大量回復+盤面形成を1度にやられると手元のリソースもなく、全死と比べて打点の継続性に難がある。またリリィのようなギミックもしんどい。全死が機能しにくいマッチだとギルが比較的通りやすいし逆も同じというイメージでOK。

全死が機能しにくい→アグロ対面なのでヘリオの当て先自体は多い。

ギルが機能しにくい→回復が厚くヘリオケアをしてくるのでスカスカのボードに全死を安着させやすい。

みたいな認識。

メモ

・ほぼ確実にヘリオの当て先が常時存在するバフドラ対面はすぐにギルを葬送しても良いけど、それ以外のマッチは極力引っ張る。
上にも書いたけど、ギルと全死は互いに真逆の強みを持っているため相手視点7融合時のリアニ先が1ターン目にわかるのと5ターン目にわかるのとで全然手札の構え方が異なる。特にミラーは顕著。

また、ニュートラルなので開通から拾った場合は混ぜ先として機能しないのでそういった細かいところもあってギルを足早に葬送するのは個人的にはだいぶ無し寄り。
ただしアグロ対面で1〜2ターン目に葬送すれば相手が面を抑制してくれるかも?しれない。

・本体が絡むリーサルで頻出だがヘリオに毒林檎2個でギル三体を出せる。大体ケア気味に動かれるから厳密にはここに不吉が絡んだりする。
頻出は上のに加えて亡骸進化でヘリオ出して毒林檎2個と斬撃で同じ6PPで20点出る。

・相手が当て先ケアをしてずっと手元でギルが腐っている場合でも7PP使えば手から6点出せるカードの認識は常に持とう。単体で6点出せるのはコイツだけ。

・忘れがちだが調達には混ざるカード。

大佐

メインプランとしては添えにくくいきなり連打できるカードではない(早期の9融合が重い)がすべてのカードの良いとこ取りのような性能をしている。

メモ

・万死のサーチ対象なため1枚で問題ない。

・2ターン目に結晶で置くことで7ターン目に出せるが、逆にいうと7ターン目からしか出てこないしハートブライトの面を潰してるしで2ターン目結晶置きに自分は懐疑的。
このデッキの長所であるプランの自在さが損なわれている気がする。

・大佐を横に並べるか大佐に毒林檎を付けることで大体ターンが返ってくる。

・バフドラ対面はジョーのケアのために体力を5以下にするために盤面に当たりに行く。顔を詰められないのはしんどいがジョーが12点じゃなくて5点になる可能性を生めることの方が重要。
ヘリオに毒林檎付ける使い方。
ラスワ対面はバフと違い大佐本体に林檎を付けて相手のイステンデットにリスクをつけ続けるように動く。

このようにマッチによって毒林檎の付け方が変わる面白いカード。
相手に嫌がらせするカードなので何をしたら相手が嫌がるかを考えるとヘリオか本体に毒林檎かを決めやすくなるんじゃないかな。

・融合するとハートブライトから出るようになるけど、他に融合されてるカードの数にもよるが全死の抽選率を落とす要因になり得る。
1枚目は融合より葬送しておいた方が絶対良いため早期に混ぜるのだけは控えた方が良い。開通から拾った場合は要相談。出したところで盤面ランダム破壊と3回復しかしないのを念頭に。

・一応大佐4体と進化権と斬撃で20点出る。


ハートブライト

第5のプラン。融合するネクロフォロワーもこれを意識しながら混ぜたい。全死がないハートブライトはかなりゴミ寄りなので全死が出ないなら他のカードにコストを回した方が良い。

まず認識としてライフ回復+最初からサイズの大きい全死+ソウルグラインダー&大佐の3面を作れるカードという認識。
つまり7ターン目には絶対勝てない代わりにほぼ確実に8ターン目に勝てるカード。

メモ

・一見大味だが<出して破壊して回復>なのでラスワを持たないケリドや亡骸が出てくるとただの1回復カードにしかならないため、ケリドと亡骸の2種がどっちとも融合されてるのは避けるべき。

・ハートブライトで出したフォロワーを破壊するのではなく自分のフォロワー全てが対象なので、ランプドラの代価で動かないカードを無理やり割ったりできる。

・中盤のケリド結晶はハートブライトの盤面数と相談して判断する。ハートブライトから全死出ないのが1番負けてる。


速度感的な話でこのカードが強いマッチと強くないマッチがある。

・カステルは権限が起動しないなら先7で有効牌、後手7は返しに先8顕現が来るから無理
・マガチヨは後手7が来ないし先7で打っても返しに負けてる。
・バフドラは進化権を残せば全死を1番安全に置ける。ただし相手がドラズエルなどのバリューゲームを選択している時のみ。アグロが結局キツいけどアグロを乗り越えた先にコンボカードを必要とせずに回復できるカウンターカードの感覚。
・ラスワはこのカードでライフを逃げながら全死を立てられるのでこのカードをメインプランに添えたい。
・融合ミラーは打つと全死が相手のヘリオの当て先になってしまうので打ったら負け筋になってしまうが、8PPで大佐に毒林檎を付けると途端に強いカードに変貌するので8PP以降のサブプランの認識。


こんくらいかな。要は打った返しに死ななければ強いカードだし使っていいと思う。結局やってることは全死を立ててるのでそこが判断基準。
唯一バフドラ対面だけはバフされたドラズエルを引っ叩けるカード。


融合

多少触ればすぐわかるけど融合条件が全部違う。

・調達…なんでも可。
ただし1枚のみで1回限り。
・万死…ネクロカード。
ネクロマンス4でラスワカードをサーチ。
3種類混ざると全死になり融合不可
・ソウルライト…ネクロカード。
2枚以上混ぜるとハートブライトになり融合不可

メモ
万死は既に混ぜてる同名カードならいくら混ぜても全死に変身はしない。
ソウルライトは種類を参照しないので1枚ずつ混ぜておけば変身しない。

あくまで感覚になってしまうが、万死orソウルライトのどちらか1種類1枚はなるべく手札にキープして、ヘリオを有効に使えるターンを逃さないようにしたい。ヘリオは出せるが融合元カード(万死、ソウルライト)がないのは本末転倒であるため。

混ぜる時の思考
・万死への融合はターン始めにする。サーチ先以外を集めたい時が大半なため。
・ソウルライトはどのタイミングでも大丈夫。
・調達は他に融合カードがあれば調達を打たないとしてもゴミ箱として使って問題ない。

万死

メモ
・ネクロマンス4を使うとサーチが出来るだけでネクロマンスを使わずとも融合自体はできる。
・融合変身させるとネクロマンス4のサーチは発動しない。先に変身の処理から入るため。
・少し直感的じゃないかもしれないけど2種類一気に混ぜてももちろんネクロマンス4でサーチできる。
・1度でもネクロを使ったことがあるならわかると思うが融合する時に既に墓場が4ないといけないため、<墓場3の状態でヘリオを万死に混ぜてもネクロマンス4は消費せずただヘリオを融合しただけ>になる。

・本体で使う場合もネクロマンス4は使う。というか強制的に使わせられるので不吉の弾として捨てる場合は先に万死の融合効果でサーチしてから。
・本体はドラズエルなどサイズのデカいフォロワーを処理する際に2コス4点x2として使ったりするので終盤に引いた万死にも役割自体はある。

・終盤で引いた万死は全死にして、その全死を融合することでハートブライトをちゃんとカードとして機能させることができる。
全死をヘリオから出すために全死を葬送した後に全死が処理されてしまった場合のリカバリー択として常に意識する。

思考
万死が2種類以上ある場合、仮に万死Aと万死Bがいるとして万死Aに何か混ぜてラスワカードを引っこ抜き、引っこ抜いたラスワカードをBに混ぜ続ければ万死Aが全死になったとしてもBにはまだサーチする役割を与えられたりする。
例えばどちらの万死にもカースドキングが混ざってる状況が1番良くないと思っている。

要は2枚万死があった場合に手札の雑なカードを混ぜる万死と引っこ抜いた特定のカードだけを混ぜる万死とに分けた方が融通が効くと考えてる。サーチ対象を全然引っこ抜けてないのにどっちも全死になっちゃったーが1番最悪。

ただし片側をすぐに全死にするのはプレイとしてある。全死を早めに投げたい場合は意識的に種類をばらけさせながら混ぜるのもある。
全死が有効打になる場合はリソースを犠牲にして出さなきゃいけない手札も勿論存在するけど、可能な限りサーチのしやすさとハンドの取りまわしやすさを意識したい。片方の万死はいつでも全死に変身できるようにしておくといざという時にリソースを喰われずに済む。

余談だけど自分は万死Aを「いつでも全死」
万死Bを「大体万死」
と呼んでいる。役割は名前通りいつでも全死に変身できるように
たまに3種類一気に混ぜ込んで急に全死に変身させられる「いきなり万死」も存在する。

ソウルライト

1枚ずつ混ぜるなら変身しないので毎ターンちびちび混ぜ続けるのが主な使い方。ただし融合ネクロが純粋にハンドを増やせるカードが少ないのと全体2点が強いのもあり、<3ターン目にカードを混ぜてすぐ打つ>みたいに使ったりもする。

メモ

・リソースとしてもそこそこ強いけど必ず手札に1枚は所持しておきたい。融合枚数を調整するカードとして1番融通が効く。ただ殴られたら負けるデッキなので除去にリソースがついたカードという使い方で序盤に手放すこともある。

・殴ってくる対面には敢えて打つターンまで融合しないことで相手に情報を見せないのも大切。もちろんソウルライト前提で動かれることもあるけどソウルライトの全体2点がクリティカルに入るとそれだけでゲームが楽になる。

・ソウルライトを2枚(仮にソウルライトAとB)を持っていたとして、ヘリオの当て先を気にせず盤面に2点が飛んでも良いならAとBに1枚ずつ融合しても気にしなくて良いが相手の面に2点が飛んでしまうことがリスクならAだけに融合してBは2点飛ばさずにドローに使うという分岐もある。

・たまにあるのが7融合まで到達してターンに時間が余ったから先にハートブライトを作っておいて次のターンの時間に余裕を持たせようとして融合枚数が9枚になってしまうこと。
ソウルライトが公開情報にある時点でハートブライトの択が存在してることは相手視点もわかるから変な融合の仕方は控えたほうがいい。

調達

メモ
・<融合してないなら融合できる>と<このターン中に融合しているなら2枚ドロー>は別軸のテキストと認識しよう。
要はこのカード自体に融合してなくても2ドローはできる。融合枚数のためだけにコイツに融合してその調達をそのターンに使わなかったとしても別の融合元があればいつでもこのカードを2枚ドローとして使える。

なので中盤のこのカードはヘリオのところでも書いたけど、1ターンでカスキンと全死を同時に出す際の融合枚数を調整するカードくらいの認識でもそこまで問題じゃない。1回融合するだけなら別のカードでも比較的満たしやすい。

・人の意見を聞いて初めて知ったが、序盤に重要なコンボパーツが固まった時に調達に何も混ぜずに打つ人もいるらしいけど自分はこのカードを1ドローとして使ったことがない。

このデッキは序盤に重要なコンボパーツが固まった場合はその中でも1番重要じゃないカードを割り切って融合してデッキを回す必要があると自分は考えている。そこまで重要ならそもそも3枚採用されてるはずだし、手元の重要なコンボパーツを活かすためにもその下準備ができる融合元やら葬送先やら葬送カードやらを拾いに行かねばならず道中に欲しいカードが沢山あるため、どれも重要だから混ぜずに調達を1ドローとして使ってもその重要なカードを使うまでの過程を補助するカードが確実に足りなくなる。
また調達の融合を使わないことで万死に混ぜる種類も増えてしまうしソウルライトが都合の悪いタイミングでハートブライトに変身してしまう可能性が僅かながらに上がってしまうことも考慮するべき。たかが1融合だけどされど1融合だと思う。

これに関しては自分が調達を1ドローで使ったことがないからあくまで使ったことない人間の話だけどこれからも自分は調達に混ぜずに1ドローすることはほぼない気がしてる。重要なコンボパーツを何枚も取捨選択しながら戦うから難しいって言われてるし

葬送

この4種12枚でしか葬送ができない。めっちゃ少ないというわけではないがかなり絶妙な枚数で、テキトーに使ったら肝心のリアニ先を葬送出来ないことがしばしば起こるがこれを極力避けるように立ち回らなければならない。

このデッキの葬送はミロエルが軸となっていた葬送ネクロの葬送とは全く別のギミックとして捉えなければない。ミロエル軸はリーダー付与効果により葬送すること自体にメリットがありヘリオの様に変則的なリアニ効果を使うカードもないため要らないカードはどんどん葬送してデッキを回していた。

しかし今回書いている融合ネクロは葬送する行為そのもののメリットは状況次第でメリットになり得る可能性があるだけで重要視されるのは何が葬送されたかになる。葬送するということ自体に返ってくるリターンなんて僅かしかなくマイナス収支なんてザラもザラ。

融合ネクロを回す上で上記の思考は非常に大切だと思う。

リアニ先を平均2種、状況によっては3種と使い分ける必要があるのに強力なリアニ先を葬送せずに2ドローのために震脚を使うのは怒られることが多い。

またもう一つ重要なのは葬送効果は手札に他のフォロワーがいると強制的に発動するが、逆に手札に他のフォロワーがいなければ葬送は発動しない。

たまた参考があった

こういう状況の時、亡骸をプレイしようとするとケリドを落としてしまいギルとの1/2になってしまうが、ケリドを調達に融合することで葬送をしないことを選択できるようになる。
ゲーム最序盤か7ターン目以降の手札からフォロワーを吐ききった時に起こり得る分岐。
亡骸がヘリオを出すカードとしてだけ使える。盤面のケリドに惑わされてカウントが〜とかいう思考を挟まないようにしよう。どうせこのケリド割れない。

このように葬送はあくまで手段にすぎずやることの本質を見違えないようにゲームメイクする。

下は葬送したいカード群

ギルはこのカードの説明でも書いた通り最序盤に葬送先の選択肢にしたくない、大佐は葬送すると必ず9融合に到達した時点でギルOTKのプランが消える、カスキンは融合したい…などもありリアニ先のカード群もなるべく都合の良いタイミングで葬送したい。

なので妥協としてミント、万死も葬送先になったりする。

逆にケリドは葬送NG。亡骸も可能なら捨てたくない寄り。万死も融合カードとして残しておきたいけど1枚目ならまぁセーフ寄り。

ちなみに自分のリストはフォロワー21、スペル19の比率でそこからケリドを葬送の弾としてカウントしない場合に使えるカードはたった18枚しかないことは常に意識した方がいい。安易な葬送を控えるのはこれが理由。肝心な時に亡骸で葬送する先がケリドと万死しかないとかくだらない。


ケリド

メモ
・一応本体効果でギルor大佐が出せる打点カード


・序盤に置ければヘリオを1コスで出せる破格のカード。最序盤で葬送せずに結晶で置くことも可能で1ドローのために1ターン待っても葬送したくないカードと葬送出来ないスペルを拾うことの方が良くある。上に書いたカード群の中の序盤ならほぼヘリオくらいしか葬送したいと思えるカードがなく、フォロワーを引いて1ドローを狙うくらいなら葬送効果無しで置いてしまって良さそう。

・5ターン目以降はリアニ先が墓地に落とされてないならやむなしで使ってOK。ただしこのケリドが7ターン目内までに開くかはだいぶ難しいので葬送目的としてだけ使うことになる。その際重要なのはハートブライトの面を1つ潰していること。

割れる可能性の低いケリドを置く時の判断基準は
①リアニ先のヘリオとヘリオから出したいフォロワーの2種が揃っているか
②ハートブライトをプランに入れても問題ないのか、ケリド結晶が邪魔じゃないか
③そもそもハートブライトをプランとして切っても良いか。

①が1番重要で気を配れるなら②も気にした方がいい。①が1番重要な理由は5〜6ターン目にどれくらいアドバンテージを稼げるかがこのデッキのキモだから。そのためならハートブライトが打てなくなっても最悪大丈夫。

・結晶置きに対して相手が割れるタイミングとか考えながら色々動いて来ると思うが、個人的には割りたいなーと思ったターンにカウントが1になるように調整するのが好み。
そこで相手が前のターンに当て先をケアしてきたらターン開始時にカウント残り1でヘリオを出して問題ないなら動き始めるし、特にパーツがないならこのターンに調達とかソウルライトを使ってコンボカードを探しに行ける。

要は裏目を用意している。当て先ケアしなければ1回葬送ですぐヘリオ出せるしケアしてくるならリソースを拡張するように動くのが個人的に好み。
そしたら次のターンに出てくるの確定だから次のターンもケアされるじゃんと思うかもしれないが、普通のデッキは2ターン何もせずに当て先ケアなんてできないしほぼパス同然なのでその隙にリソースを拡張していつでもしばける準備をしてる融合側が有利じゃない?という主張。撒き手ぶんぶんはドンマイ。

1回目の当て先ケアで不吉と毒林檎を探して2回目の当て先ケアをされても不吉でこちらから動けるように立ち回る感じ。

・ランプドラのみ踏み荒らしでケリドをこっちの意図しないタイミングで割れてしまうので、このマッチは早めにヘリオを葬送したい。もしくは亡骸が出てきても進化すればヘリオが出るという理由で圧になるので第2の中身として扱っても良いかも。
決してこのマッチはケリド結晶が弱いわけでは全然ない。

・ラスワ対面は一応1枚目のイスでヘリオが出てくるので2枚目のイステンデットや斬撃の妨害をできる…かも

・2枚目を置くと3面しか置けず、毒林檎で中身増やしたら場外ホームランをしてしまったとか有り得るので2枚目置きは慎重に。

震脚

1番使い勝手の良い葬送カード。脳死で2枚ドロー効果のために安く吐かないように。

・1枚ドロー効果を使えば現在のハンドからー1。
9枚から震脚使うと8枚にできる。ハンド調整でよく使うし無駄な融合をせずに済む。

・デッキの半分近くがスペルで葬送したくないカードがあったりハートブライトの弾のために生き物が融合されていったりとかでこのカードを気分よく2ドローのために使える可能性は思ったより低い。

このカードの強みは盤面を1面しか必要とせず1コスで任意のカードを葬送できることが最大の強みであり、ドロー効果はどちらかというとおまけ寄りの思考。

まず盤面を使わないという部分だが他の融合カードはフォロワーか結晶なので葬送先も含めて必ず2面必要になってしまう。特に全死の打点を急激に高める時に震脚の有無で打点の上昇のスピードが違う。

次にコストについてだが、ギリギリまで葬送を引っ張ったギルとかを1コストで葬送して残りPPでそのままヘリオコンボに直行とかもある。1コスで1面しか使わないのであらゆるコンボの隙間にできるし、何よりミントと違い中盤以降に身体があることが邪魔になるなんてことがない。

1コスでリアニ先を調整できるカードとしての役割がこのデッキにおいては1番高い。

・葬送先が渋い時はすぐ融合カードに混ぜられる印象。毒林檎に震脚まで抱えながら戦うのちょっと厳しい。

・2ドロー効果がかなり罠で、序盤にケリドで要らないのを葬送した後にノリでいらないカードがあっても捨てないでように。こういう震脚を次のターンに調達に混ぜてドローとか普通にやる。融合していいテキトーなカードを葬送して融合先が無い、葬送カードがないなんてことは避けよう。

つっても2ドローは強いし掘り進めればまた葬送カード拾えるし選択肢のひとつとして検討って感じ

ミント

このカードの役割は万死(全死)のサーチ>葬送
の認識。
特に全死を早く立てたいマッチでは序盤にプレイできるかどうかで着地の速度と手札の質の両方の維持に関わってくる。

・進化は手札的に万死のネクロマンス効果を使い続けるかどうかによる。ハンド終わってて少しでも圧縮したいなら進化切っても良いかもしれないけどこのカードの進化効果自体にはそこまで旨みがあるかわからない。
それより4/4サイズになって相手が当て先を消せる方が問題かも

・1枚目は強いけど2枚目以降はかなり微妙で2枚目、3枚目は万死に混ざることも良くある。とりあえず1枚目の万死は確保してそこからデッキを回してたら万死の2枚目に辿り着いちゃったからミントもう要らないってことがしばしば発生する。一応葬送の役割もあるが5〜6のミントはかなり寒い。

主に相手がミントとトレードして当て先ケアが出来る、逆にミントが当て先になる、5〜6ターン目に葬送する行為のために2コスト払ってるのがそもそもくっ付きが微妙

みたいな感覚。早めに1枚目を吐く方が次のターンから回しやすくなるかも。

・ハンドの形にもよるが序盤のミントが一回顔を殴るのが染みたりする。2点入れればライフは18なので亡骸からのギルプランで斬撃が必要なくなる。回復が厚いマッチだと意味ないけど意識だけはしておいた方がいい。斬撃探さなくて良くなるの思ったよりハードル下がる。

亡骸

5〜6ターン目はこのカードでヘリオをリアニしがち。ヘリオ本体orヘリオのリアニ先のどちらかを葬送しながらさのターンにリアニメイトできる。

また残りの2〜3PPにくっ付くカードを2ドローで見れる可能性もあるため動き出すのは早い方がいい。未公開領域込み込みで林檎引く前提で動くのも大事。

メモ
・稀に<ケリドから出てきてそのターンにヘリオ葬送→場の亡骸に進化>みたいなこともやったりする。ヘリオが遅れてる時の手段の1つ。
またリアニ効果で自身やミントもリアニできるし突進がつけられることを忘れないように。

・ただの3コス2ドローとして使う場合必ず葬送しなきゃいけないのがネックであり純粋な3コス2ドロー群とは取り回し方がかなり違う。
ただしこれでしかハンドを回せないなら<3ターン目に亡骸→開通で亡骸と葬送したカードをもう一回拾う>ということもできる。必要以上に墓地を荒らさずにパーツを探しに行けるし序盤に限っては開通から亡骸+葬送先のセットを拾いやすい。

またハンドによっては上記のように亡骸を手放さなければならなくなった場合、必要以上に葬送せずに開通から亡骸を引くことを期待して動くことも大切。やっぱり定期的にガチャったりするデッキだし、亡骸をリアニ以外で使わざるを得ない場面も来るので開通から拾えればまだ捲れるとかは意識する。

その他

もうこの時点で1万9千文字ですって
どういうことだよ…

残りのその他のカード群。
不吉3の開通2までが確定枠かな。不吉は枚数落とすとヘリオの当て先ケアされる時にしんどそう。
開通は0だとあまりにも融合枚数が足らなそう。
斬撃は亡骸でギル3枚ある時に輝く。2枚は入れすぎ感。デッキ掘れば必ず2点リーダーに入るカードがあるっていうのが偉いかも。
アスシオはレリックでも良いのかも、正直好み

不吉

ただのリソースカードというよりかは相手の当て先ケアに対してのカウンターカード兼こっちの当て先ケアをするカードに2ドローが付いてるみたいな感じ。というかこいつをリソースとして吐くための手軽な打ち先がミントとアスシオくらいしか居ないから自然と5〜6ターン目まで抱えがちなカードという印象。

メモ

・全死に打ったら体力減るのでドラ対面とか特に気をつける

・バフ対面のみ価値が低いというか打ってる暇がないので融合されがち。

逆にその他の対面では使い所が来るので1枚は抱えておきたいけど序盤に捌けるカードではないので序盤に嵩張ると仕方なく融合したりはする。

・融合されてること自体は公開情報だから不吉2枚混ぜとかすると露骨に不吉割り切りとかされるから融合の公開情報で特に気を使った方がいいカード。

・序盤に使おうとしてもミントに不吉くらいしか上手く使えないのでそこが抱えるか混ぜるかの判断基準。ただこのカードも抱えられるなら抱えたい。毒林檎と一緒にあるとめっちゃ強いカード。

・5〜8ターン目に全死の打点を上げるために横の亡骸とかヘリオに打ったりする実質1コスでバフできるカードで震脚の次に強いし盤面開けれるから震脚より強かったりもする。終盤までずっと役割がある。

開通

融合枚数の補助で1コスで2枚融合カードが手に入り種類を稼げるカード。全死とめちゃくちゃ相性が良く2枚は入っていた方が好み。

破壊されたカードを混ぜれるというのがミソで、序盤に葬送したヘリオを回収して融合すればデッキ内の1枚のヘリオを墓場とハートブライトの出力先に送れるのがオシャレ。
また、コイツから加わったカードはプレイすれば破壊されないのでハンド枚数を維持したいならコイツから加わったミントとか亡骸で暇を潰すのも良い。
逆に使わなければ1コスで3枚墓場を増やせる。

メモ

・終盤になるほど手札に加わる2枚がブレるので期待しすぎず、されどヘリオに触れる可能性があるカードといった感じ。亡骸orヘリオが欲しいなら終盤に引いても価値があるしそれ狙いで打つのもアリ。俺はあんまり終盤のコイツに期待しないがちなので終盤に打つこと少ない。ヘリオ引けたら強いけどランダムだから頼るのは最後って思考。上手く回したいならコイツからヘリオを引かない前提で回したい。上手くいくならね。

・逆に序盤はある程度狙いのカードを拾える。亡骸の項目でも書いたが3ターン目に使った亡骸を4ターン目にもコイツ1枚から使えるのは結構すごい。序盤にミントで墓場にフォロワーを2体準備しながら開通で序盤の混ぜ先を拾ってくるのは良くやる。

・開通から加わる万死は全死に変身すれば別カード扱いなので開通効果で捨てられる事がない。

・5〜6ターン目に<手札9枚の状態で開通打ってターン終了>すれば9枚目が開通で加わってるので最終枚数を8枚に出来て山上を燃やすことを回避出来る融合回数を抑える上で必須テクな気がする。

・1コスで融合枚数を2枚確保できるカードではあるけど、0コスで1枚混ぜれるカードでもあるのは忘れないようにしたい。

要は開通を打てば2枚確保できるけどそもそも開通を打たずに混ぜる択があるという話。結局1コス使って2枚確保してるけどコストを支払わずにコイツ自体を混ぜて良いシーンは絶対ある。
コイツに支払うPPで毒林檎使えるのでテキトーにPP使うのダメ絶対。

・破壊されたフォロワーなんでも拾うのでNフォロワーも拾う。アスシオとギル拾っちゃうのは気をつけよう。特にギル引いたから確実に使えない。

斬撃

ギル3枚に進化権が不要になる。意外と2点が痒くて届かないから好き。

メモ
・ネクロマンスを使わなくても顔2点入る。ネクロマンス使わずに打てばコイツで墓地稼げるの忘れがち。

・アグロデッキには除去としても使えるけど序盤のネクロマンスを万死に使えないの渋すぎて序盤の除去はソウルライトに任せたい気分。

・ピン刺しなのでコイツは万死「融合すれば必ず種類を稼げる。逆にいうと稼いでしまうとも言えるから急いで種類稼ぎたいかによる。

・進化権が割と残しにくいのでギルプランを取りたいなら優先的に残したい。2点が本当に届かない

アスシオ

リソース枠。後手4で投げるために持つかわからん

・3に投げて開通で拾い直すことが出来る。

なんか他にあんま書くことない。レリックあんま使ったことないし差がわからん。バフ対面の後手で回復が染みるから入れてる。

なんか絵柄が苦手ってずっと言ってる。ニトロプラスっぽくない?

各カードまとめ

大体頭の中を書いた気がする。一応レート後半戦やるつもりではあるけど仕事忙しいし更新する気はないです。上に書いてあること全部知ってる人には結構ごめんなさいの内容だった。
僕も知識深めるの頑張ります

ちなみに他にも書きたいことがあるのでまだ終わりではないです。

各対面の大局観

一応書きます。このターンにこれ、これみたいなカチッとしたのは書けないです。カードの使い方も上で書いたしザックリと書きます。

上のカード評価さえわかってれば多分方向性だけ書けば大体やることわかる…はず?

カステル対面

おおよそこのマッチには明確に攻撃の出番と守りの出番が交互に発生する。

①1〜4ターン目まではカステル側が顔を詰めてくる。

②5〜6ターン目はネクロ側が亡骸でヘリオを出したりとヘリオのターンなのでエルフ側が極力自身の盤面を狭めてくる。この間に頑張ってネクロ側がカスキンと全死を立てて7ターン目までに殴り切りたい。

③7ターン目以降はエルフカウントの速度にもよるが顕現で相手がボードを固めてくる。顕現効果で大佐の破壊も効かないしターンが返ってきてもヘリオの必殺も効かないので顕現前に詰め切るのがベスト。

みたいな流れで大まかにカステル側が2回攻める出番が来るので第2波が来る前にネクロは詰めたい。詰める場合はリリィが裏目になったりするのでギルのOTK狙うのはちょっとリスキー。カステルが仮に撒き手を引けてなかったとしてもリリィで流されるし、カステル使ってる人間が安易とギルotkを通すとは思えない。

融合ネクロ側は全死の打点を頑張って高める。大佐も絡められると尚良し。

一応序盤のカスキン盤面にリリィを吐かせるとエルフカウントの進みも悪くなるしどんどん嫌がらせしよう。

7ターン目以降は顕現+プルメリアのドレインでライフがほぼ戻されるので分割を視野に入れるのはそこまでオススメできない。

マガチヨ対面

6マガチヨは基本無理です。反転打たれたらドンマイだけど相手が7マガチヨに移行することもあるので当然諦める必要もない。

反転とリリィが裏目なのでヘリオを相手ターンに割ってもらおうとかは無し。

基本的には5ターン目に全死立てないと間に合わない感覚。ただ先手なら6には全死たてても間に合う。先後で7キル変わるの嫌よね。

毒林檎以上に不吉が重要で必ずヘリオを割りたい。今のマガチヨは一応生き物型ではあった気がするけど当て先は期待しない方が良い。

一応相手に7ターン目を返す場合でも大佐を立てて返したい。相手が究明引けてない場合に賭けた方が良い。全部持たれてたらドンマイ。暴れよう。

①ヘリオ不吉で全死出す。ミツェルなければ勝ち。あったら足踏みor負け。全死出せなかったらもっと負け。

②7ターン目渡したらほぼ負け。究明引けてない引き弱小僧なら大佐で勝ち

こんなイメージ。融合側がめっちゃ頑張ったら土俵に上がれる。全死2面ならミツェル避けれるしミツェルに2コス使わせれば相手の4プレイ歪む可能性もあるから非公開の可能性にも賭けよう。

土俵に上がるまでは大変だけどマガチヨも毎回ぶん回せるほど完璧なデッキじゃないのでので可能性を追うことを放棄しないこと。どうせあったら負けるんだからない場合に勝率高い手もちゃんと検討しよう。

ラスワ対面

基本的にラスワカウントは稼がれてしまうのでカウントケアのロックはライフの余裕がなくなりアリスのリーサルが簡単になってしまうので処理に付き合ってあげる方が良さそう。

それより相手のアリスが走ってくる前に大佐を準備したい。妥協でカスキンでも良い。

①相手のビートをちゃんと対処しながらヘリオの準備を進める。

②ギルOTKが狙えるならハーフロックを選択。アリス2枚置きとかされたら大人しく大佐構える。
カスキンを構える場合は回復がない代わりにギルプランの芽を残せる。当て先ケアされたらドンマイだけど逆リーサルの芽を残す分岐があることは意識しておく。

③7ターン目にハートブライトで回復しながら全死を立てて逆リーサルを狙うのがメイン。
ここに到達するまでにカスキンと大佐で相手のリソースを枯らすのが大事。逆にいうとハートブライトを打った上でリーサルを決められないように顔を守る意識。

これを考えた時に全死をヘリオから出す暇がないという話。そして顔を詰めながら回復しながらアリスに対して強く出れる大佐が神すぎる。

バフドラ対面

アグロで圧殺されがち。リソースも重要だけどミントをプレイして万死をとっとの引きたい。この万死から早くヘリオを貰おう。

相手がヘリオの当て先をケアできないのがミソでギルOTKのみ相手のキルターンの速度を上回れる。ちなみにOTKできなくてもそもそも6/6サイズ2面を簡単に処理できるデッキではないのでギル2枚で押し付けるのも大事。ジョーケアは勝率の天秤で判断。アグロ倒された上で12点なんてケアできないっす。

①相手のアグロを可能な限り受けながらヘリオの準備。3ターン目グラスラはどんまい

②頭の低いフォロワーをなるべくロックして相手の打点追加を抑える。この時点でジョーの割り切り択が生まれてしまうけどジョーケアのためにリソース使いすぎても負けちゃうので適度に割り切る。後ろのゲームを相手が選択してもクソでかドラズエルがしんどいのでそことのバランス。

③ギルが狙えないならジョーケアのために大佐の体力を5以下にしながら全死を成長させる。ハートブライトターンに進化が残っていると全死に進化を使ってドラズエルを処理できたりする。
5コスのゴールドに処理されたらドンマイ。

結局生き延びても全死が処理されたら勝ち筋なくなるし、いずれ全死が処理されてしまうの前提でプランを選択する。このマッチはハートブライト打った上で全死が処理される可能性があるからギルプランの方が勝てるか考えてハートブライトを使う。

融合ミラー

いやーもう本当に書きたくない。日付超えちまったしよ〜

複雑すぎるんでざっと書きます。融合ミラーは引き出しゲーでもありながらバランス感覚とかも大事なのでネクロミラーを理解するなら文献以上に実戦の数も大事。ちなみに上と違い明確な流れと順序みたいなのは無いです。下に書きます。

ミラーの勝ち筋は全死とギルとカスキンでじゃんけんをしている感覚。

1番簡単なのが最速全死

ただし最速で出された側は当て先ケアをしながらギルOTKの準備。全死が無限の当て先となるためパーツを集められた時点で全死出した側が負け。

これをケアするために最速全死は選択肢から除外。それでも不吉の枚数次第でギルOTKが成立するので当て先ケアが出来ない場合はカスキン複数面でギルをそもそも顔に辿り着かせないようにしながらビート。

これに対して当て先が沢山出てきたのでカスキン出された側がニコニコで全死を着地。カスキン並べた側は並べるために毒林檎を使ってしまっているのでギルOTKのパーツがそもそも少なくて全死に逆リーサルを仕掛けられない。

そしていつでも強い大佐

みたいな感じ。実戦では互いの山のどこの位置にギルがいるかも大事だったりするけど全部の分岐の可能性を孕んでるなら上の通りになる感覚。

ちなみに互いが互いのボトムに埋まってるギルをケアしながら試合を運ぶ場合は諦めてハートブライト打った側が勝ってしまうとかいう全死つえーゲーミングになる。

ちなみに7のハートブライトはギル視点だと全然強くないけど8にハートブライトのヘリオから出てくる大佐に毒林檎を付けるのはマジで強い。

とは言ってもギル引けてなかったら先手のハートブライトが素通りしてしまう。

相手のギルに対して大佐がとても強く相手をバグらせて時間を奪えるカードでもある。困ったら添えよう大佐。でも1枚だとしんどいのでなるべく並べるか毒林檎を仕込みたい。

自分の好きなのは6ターン目に全死+大佐に毒林檎付けて構える形。相手のギルOTKにも耐性を付けつつ全死を先に置ける。全死を先に置くならこれくらいしたい。主に後手側で使うイメージ。後手は7のハートブライトもケアしながらギルもケアできるのがマジで全死の横に大佐毒林檎を構えるくらいだと思う。ハートブライトの前ターンに全死+大佐が構えられないならギルのパーツを集めよう。ここはターン始めに決めておきたい。

こんな感じ。考え無しで全死置くのはダメだけどちゃんと生き延びる様に工夫して置いた全死はそのままゲームを勝たせてくれるのでよく考える。

また、相手のバグミスとかあるので最後まで諦めないの大事。俺がミスるんだからお前もミスるだろの精神で失敗しても即リタはしない方が良い。
これに近いもので大佐並べて毒林檎付けるとかの変な紛れ択で相手がバグったりもするから相手が完璧超人じゃないことも考慮したプレイも大切。

毒林檎と不吉がめっちゃ大事マジで

大局観まとめ

大体こんなイメージ。カードとかデッキの挙動は細かいけど目指す着地点は細かすぎないし実際こんなもんじゃない?
もっと細かく知りたい人は有料note買うなりメン限に入るのが良いんじゃないすかね。誰がどこまで細かく書いているとか知らないけど。(投げやり)

とりあえず対面ごとの有効打を理解して対面の速度感ごとに適切なタイミングで出せば勝てます。その適切な速度感も相手のリーサルから逆算すれば大体わかるしどう頑張ってもこっちの最速は大体5ターン目だし。

やることがわかればそこから逆算して融合枚数とか何を引かなきゃいけないとかが分かるはず。

ここら辺はこのデッキの理解もそうだけど相手のデッキを理解するのも大切。相手のデッキも3回くらい触ろう。

このデッキを回す上で大事そうなこと

あくまで自分が意識している大事そうな事です。意識してみると上手くいくかもなーくらいの内容ペラペラゴーレムです

時間の使い方

これ。本当に大事。特に自分含めてこのデッキをマスターしてない人はこのデッキを触っている時は考える時間を意識的に増やして扱う情報量をどんどん増やしていこう。

あくまで例として自分の時間の使い方だけど

初動
1ターン目から時間を使って現状のハンドで何が出来るか、何ターン目にこれができるかを何となく考えておく。

対面によって融合して良いカードの優先順位が違うのである程度捨てて良いカードと残しておきたいカードを決めておく。勿論トップで変わりもするけど一旦決めておくのが大事。次ターンのトップでハンドの評価が変わらないなら純粋に時間で損をしている。

3〜4ターン目

ここら辺から融合枚数も意識するし相手の情報も色々出てき始めるので検討する。

5ターン目にヘリオを出したいなら何が足りないのか、墓場か融合枚数か当て先かリソースか

ここら辺のターンでなんとなく2〜3ターン先のゲームメイクをイメージしておく。後ろのターンになればなるほど時間がなくなるのでイメージと指針の確立が大事。

相手ターン

最低でもここら辺からは相手ターン中にも考えた方がいい。相手ターン中に確認することは

現時点の融合枚数、墓場にいるフォロワー、墓場の枚数辺り。ここら辺は相手のターンが始まった瞬間から終わりまで変動しない数値なので相手ターンの頭に確認しておく。唯一墓場は自分の盤面が処理されたら変わるけど公開情報だし頑張る。
ゲーム左側にある現在の情報みたいなのをこまめに見る癖をつけよう。

そしてそこら辺の確認が終わったらそれを元に現状の手札の状況の再確認と再評価。現状の自分なら手札のどれが混ぜても良いか、どのカードで動き出すかを決めておく。

そして相手ターンの終盤辺りで相手がした行動と次のターンに何が来るかの大まかなイメージを元にヘリオを出すかとヘリオの中身を決める。

ヘリオを出す場合にリアニ先を出すために必要な融合枚数の再確認までしておくのがベスト。

ちなみに相手が爆速でターン終了することも考慮して自分のターンに行動が無くなってもターン終了目一杯まで時間を使って良い。ここまで難しい現在のシャドバに遅延行為とか言ってくる人なんて居ないし無視しましょ。

5ターン目以降

ここら辺以降はヘリオを出したりしてゲームがめっちゃ動く印象。

1番大事なのはヘリオのリアニ先を出すための融合枚数がミスっていないか。ここだけは絶対にミスれない。そして時間切れの前にプレイを終えること。ハートブライト打つ気なら流石に5ターン目辺りで一回は融合したカードの種類を見ておく。

時間が余ったらデッキに残り何がいるかを数えよう。コンボデッキなんだから何が引けたら勝てるか、延命できるかは常に考えておく。トップで頭を真っ白にしないようにするためにも空いた時間はターンエンドボタン押すのすら勿体無いくらいに考える時間に当てた方がいい。

ターン開始時は自分側の処理は大体終えて、相手の打ってきた手と自分のトップを見て手札を再評価するところから始めたいのでターンが返ってくる前に自身の公開情報とかの処理は予め終えておこうという話でした。

僕はバカなんでダブルチェックしてすら普通に忘れたりします。自分がバカなら時間使った方がいいです。頭良い人は時間使えば勝てるんだから時間使った方がいいです。

時間切れしがちな人へ

このデッキ初めてすぐの人は多分みんな時間切れを連発するので悲観する必要はないです。逆にこのデッキで時間切れをまだ起こしたことない人は時間管理がしっかりしているかシャドバが上手いか考えることが足りてない人だと思います。

これも数を回していくしかないですが自分の中である程度のルーティンみたいなのは決めておこう。自分が挙げた考える手順とタイミングと内容を完全に真似る必要は無く自分のやりやすいように情報を処理していこう。

あとはあり得ない択を検討せずに省くのも大事だけど回し始めでこれは罠なのでしないことをオススメする。最初の段階でのあり得ない択はケリドを葬送することくらいしかないです。

レッツエンジョイ

最後に

全部読んでくれた人お疲れ様でした。眠いです。

最後に僕がこのデッキを回す上で意識というか課題を持ってやっていることは、

「あり得ないはあり得ない」です

時間のある限り検討しよう。多分上手い人はこのレベルなんてもう脱しているんだろうけど僕ら素人はこういうデッキこそちゃんと考え続けて向き合う必要があるはずです。

出来ることが多すぎるし可能性が無限大すぎる故に難しいし考えることを諦めたくもなるかもだけどそれでも考えた方がいい。その試合で考えたことがその試合中に意味があるかは分からないけどこのデッキを使う限りどこかで必ず意味がある。

久しぶりに色々書けて楽しかった。来週からレートだから今書いたのとどれだけ思考が間違っていたかが月末に分かるのが怖いなーw仕事も忙しいしよー

てわけでまたどこかのnoteで会いましょう。
グッバイおたく。

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