可愛い子には欠点をつくれ/ゲ制作者アドベントカレンダー企画
こちらの記事は『ゲーム制作者が自由な記事を作る Advent Calendar 2021』という素敵な企画の“12月12日”担当として参加させて頂いたものです!
クリスマスまで日替わりでゲーム制作者が何らかの記事を公開!
私はただのその辺に居るフリゲ作者ですが、他の日には有料無料ゲーム関わらず様々な制作者様が参戦!!是非ご覧あれ〜
では以下より弐藤(ニトー)による12月12日の記事です!
↓↓↓
キャラゲーバトルの楽しいゲームバランスって…なんだ!?
キャラゲー。
自分の作ったキャラクターたちを使ってゲームを遊んで欲しい、楽しんでほしい。あわよくば愛されてほしい……!!
そのための個性とゲームバランスって……なんだ……!?
それは最終的には試行錯誤やテストプレイを重ねないと出来上がらないものだと思います。
しかし実際に作ってみて分かったこともありましたので、共有したい!
今回は「パーティーを編成して敵と戦うタイプのキャラゲー」を作った当方が、手軽に(?)キャラの個性を出しつつゲームバランスを考えていく回です。
短所を作るとキャラが増える
パーティーを組んで敵と戦う。
まずパーティーを組むにはキャラクターが必要で、キャラクターには能力が必要。
能力がキャラにとって強力な“個性”となるため、キャラの数だけ特徴のある能力をそれぞれ被らないように作っていく……
数キャラ作って詰まる。
私は詰まりました!!
特にこちとら実装できるスキルの種類にも限界があります。
個性のためとはいえ特殊な能力をいくつも作るとなるとバグと刺し違えるレベルの闘いも覚悟しなくてはなりません。
よってゲーム内のスキルを構成する決められた要素の中で、長所のみを使って個性を出すのは「登場キャラ数が少ないゲーム」の話になるかと思います。
じゃあ10人とかそこらのキャラ数はどうせえっちゅうねん。。。
そうです、押してダメなら引いてみろ
長所が尽きたら「短所」を作りましょう!!
長所と短所を組み合わせることにより、キャラのタイプが倍に増やせましたね!
HPの多い少ないも掛け合わせるとさらに種類が増えます。
自分の創作キャラクターがいる場合はゲームの仕様に合わせてタイプ表をつくってキャラを当てはめていけば良いし、ゲームに合わせてこれからキャラクターを作る場合は長所短所からキャラ像を想像するのも良しです。
例↓
4番くんまじ亀でワロタ
キャラの欠点は楽しさに繋がる
しかし短所、つまりキャラの「欠点」というのはプレイヤーにとってストレスとなり邪魔なものでは?と思う方も居るはず。
ところがどっこい、欠点をカバーしてこそ得られる達成感ってあるんです。
例えば職場で憧れの上司が部下を適材適所に使って成果を出すのを見ると「こんな人になりてえ……!!!!!」ってなりますよね(その例えはどうなの)
でもそんな有能な上司になれる瞬間が、プレイヤーとしてパーティーを編成して勝利する時なんです。
ゲーム性というのはただプレイヤーにゲームを触らせるだけではありません。
ワンタップ快感重視や脳死プレイしかできないほど忙しい方もいらっしゃいますが、余裕があったり楽しみたい方には是非とも編成を考えて「有能な上司」になってもらいたい。
そのためにあえて欠点をつくるのです。
欠点はパーティーを組むとっかかりになります。
欠点は装備品やパワーアップ要素の楽しみへ誘います。
ランク分けと難易度で広めに対応
ここまで限りある要素でキャラをたくさん作る話をしてまいりましたが……
戦う敵が対人ではなくCPU、とりわけ自分の作った敵プログラムとなると、いよいよ「楽しめるゲームバランス」というものに悩むところであります。
できるだけ多くの方に楽しんでもらうには……!?
例えば敵が徐々に強くなるだけでなく攻撃を種類豊かにしたい!となると、わたくし的にはステージごとに攻撃の実装とゲームバランスの調整がめちゃくちゃ大変そうだなあ……と思ってしま(だって仕事と家事で時間がないんだもんという言い訳)
またレベルアップするシステムは時間をかけて経験値を貯めればいずれ勝てるため(その過程が楽しいのですが)、キャラの個性を掛け合わせたパーティー編成の肝とはちょっと違うため一旦保留。
では敵のガラパゴス化やキャラの育成機能を一旦外に置いて、キャラの方でできることとは…?
結論としてはこうなりました。
「キャラクターの強さに優劣をつけてランク分けする」です。
先ほどは長所と短所を組み合わせてキャラクターを作っていましたが、そこへさらに基礎能力の強さと弱さを加えます。
こんな感じになります↓
おや…?なんだこの表は……!!??
え、えーと、この表は当方が制作したフリーゲーム、
『反動のクラウドレイジ』のキャラクターを長所短所の傾向に加えて強さ順(上が隊長クラスで下が新人くん)に並べたものです。
コマンドバトルです。使えるキャラ数は17人です。
実は今年、スマホでサクッと遊べるプチゲーム版をリリースしたので宜しければお立ち寄りください!(以上露骨な宣伝タイムでした)
で、本題に戻ると、
強さでランク分けするとどうなるのか?
→ゲームバランスがプレイヤーに寄り添える可能性があります。
当方のキャラは個性を持ちつつ五段階の強さに分かれています。
それぞれの強さを一言で表すとこんな感じ
一番強いランクは有用で初心者に優しく、一番弱いランクは玄人向けとなります。
実はいくらゲームバランスを調整しても、「ゲームが得意でギリギリを攻めたい人」と「そこまで得意じゃないけどバトルは好きな人」とでは、こちらが用意した敵の強さは同じでも受け取られ方が変わってしまいます。
同じ敵なのに前者は「ヌルゲー」に、後者は「強すぎて無理」になる可能性もある……
そこで、複数の敵の強さ(難易度)を用意するのも大事なのですが、せっかくのキャラゲーですしまずはキャラの方に強さの幅があればどちらも楽しめそうだなと思ったのです。
大人気ソシャゲのFG○ですが、キャラクターに五段階のレア度がございますね。
あちらには種火という形ではありますがレベルアップの概念があり、その他にも強化など物凄く奥深いことは世間の知るところなのですが、基本の範囲では低レアのキャラがたくさんレベルアップをしても同レベルの最高レアには能力が劣ってしまいます。
しかしプレイヤーの方々は低レアを使うことをやめない。
それは育成できるからでもあるのですが、低レアで攻略するのが楽しいのも事実。
逆に、最高レアを使って高難易度を勝ち抜く姿もよく拝見いたします。
格ゲーや大乱闘などの対人ゲームではキャラに長所短所はあるものの基礎能力の格差はそこまで無いと思います。
しかし敵がCPUの場合、プレイヤー自らが楽しみを見出す要素として基礎能力の優越を利用することができると思うのです。
そんなこんなで私は最初にキャラのスキルを決める時、ランク表に従って基本の攻撃力や防御力などを決めて優越をつけた上で、そこから長所にあたるスキルは攻撃力を一つランクアップしたり、欠点にあたるスキルは逆にランクダウンさせたりして最終的な数値を決めていきました。
そして最後にキャラの個性とランク分けだけでカバーできない部分にはイージーモードを作ったり、得意な方やもっと楽しみたい方に向けて高難易度へ挑めるようにしたりしました。少しだけ装備品なども用意したので欠点のフォローも楽しめるはず……!!
そしてデバッグ!
あとは自分で遊びながらひたすらデバッグです笑
というわけで、だいたいこのような感じで多数キャラがいても最適なゲームバランスがために脳みそを破裂させずにある程度の楽しみは作れると思います!
プレイヤーの方が己のスタイルや得手不得手に合わせてキャラや難易度を選んでくださる。キャラゲーならではの現象かもしれませんが、個性作りがゲームバランスに繋がる例としてお伝えできたら幸いです。
ちなみに関係性オタクとしては
先ほどまではシステムとしての欠点や優劣の有用性を大真面目にお話ししていましたが、キャラへの愛着の面から言っても欠点や優劣は大変良いと思います。
特に私は関係性オタクなので、キャラ同士になんらかのなんらかを感じ取ると推してしまいます。
防御が苦手で防御キャラに守ってもらう様子、弱いので強い人に頼る様子。
能力が似ているからライバル関係になったり、下位交換技を持っているなら弟子とも言える。
長所のみで個性を作ると、戦隊モノの合体ロボが出来上がる感じ(?)なのですが、欠点があるとパズルピースのようにキャラ同士の関係性ができてくる気がします。
もちろん欠点だらけだと問題児ばかりのクラスの担任になった気分になるので、楽しくキャラの長所と短所を作り出せると良いですね〜
長くなりましたが以上でございます。
最後までご覧いただき、誠にありがとうございました!!
宣伝タイム!!
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