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【栄冠ナイン3年縛り】3周目。転生無し、天才無し、沖縄スタートで甲子園出場。【にじ甲前の色々検証】


3周目は走力野球+球速投手を検証する

・外野と守備足りてる内野は「走力」に振る(足は旧作からずっと強いしグラフが伸ばしやすいので安牌のはず)

・投手は球速>コントロールの2つを優先でいい感じに振る(前回スタミナ先行の苦戦を味わったので。そもそも最強の転生でも打たれるんだから逆に何やってもあまり変わらんので諸説)

・逆にあまり育てないのが「スタミナ」「変化」「ミート」「パワー」


今回の検証の前提

栄冠クロスの「球威」「勢い」「総力」等が逆輸入説を採用
(オカルトっぽい話は大体クロスの方で実際に使われてる仕様が多い)

・「引張り」強化=パワー強化=ミートが無くても当たる調整説を提唱
(パワーだけでも打てるように調整したのならミートの価値が下がるわけだし、そもそも敵のミパFFに長打うたれまくるのが答えという考え)


先に結論

転生、天才無しで3年目の夏甲子園には出れた。出れたが甲子園1回戦で嘘みたいにボロ負けしてスラムダンク気分だった。一応魔物も無し。

尚、今回の魔物無しも別に縛りたかったわけじゃなくて、最後3年に内気が居なくて2年内気も発動しなかっただけです。なんなら2年目のどこかで先輩内気の魔物使って玉砕したような気もするので厳密に縛って検証したわけじゃない。まぁでも3年夏に使わなくても勝てたよって事で。


では沖縄で1年目スタート。フレン監督のとこ。

今回のエース、対ピンチBくん。適宜下げてたけど途中でCに下がった。

実は別に厳しい条件で検証したいわけじゃなかったんだけど、3回やって転生も天才も出なかった。またいきなり沖縄の意味が消える。

まぁでもにじ甲の時期なので参考になるかも知れないから逆にやる気でて頑張った。尚、沖縄なら水着のFAが描かれる説がフレン監督から提唱されていたため、甲子園行けると分かっていたらずんだもんキャラメイクして動画にして水着を催促した。

あとネタバレすると2年目以降に新入部員に転生がちらほら来たので、1年目来ないと新入部員の転生確率上がるのかも。

1年目の結果

練習試合無く夏の公式戦に行き、組み合わせ見て絶望した。沖縄やばくない?
無茶言うな。普通に力で圧殺された上に7回に呪殺が発動して1年目夏初戦敗退。


秋は2回戦で呪われて終わり

もう今作の1年目は大体理解した。ただ秋に関しては上振れるチャンスが大きいので、激打モードには自分達も入れる事を意識して粘りたい。呪い合い。本当に呪術廻戦。


いつもの練習試合でランクアップ

今回もいつものようにボランティアと練習試合で「そこそこ」に評判上がる。ちょっと早めだった。(これに限らず今作は手持ちカードを更新しまくって特殊カードを引くのが非常に大事なので、ならず者はメチャクチャ強い

ぶっちゃけた話、ゲーム的に1年目でギリギリ「そこそこ」、2年目で「中堅」というルートが敷かれている。あからさまな調整が入るので、ダメな時も気楽に。今作からってわけじゃなく前からそう。
小さい数字で細かく刻み、ならず者などで可能な限りカードを更新する意識だけ気をつける。むしろ変に萎えすぎて無茶した時に下振れを起こしたり取りこぼす。

ここらへんは麻雀とかポーカーみたいなギャンブルと似てるので、勝つのではなく負けない動きと、負けた時こそ大きく狙わず堅実に動く2着狙いみたいな意識が良いかと。


2年目も毎度のように内容薄い

新入部員。捕手スカウトしたのに転生捕手が二人来た(つまり枠埋めない証拠画像でもある)

スカウトは捕手を優先したが、転生抽選と関係無いらしく捕手が3人来た。ネタバレすると大量の捕手のうち二人がキャBになった。

偶然だが、仮に多く取る場合は捕手が良いので、実質成功。

捕手コンバートキャラは全員合宿等でキャAチャンスが発生するので、捕手をスカウトしまくったり、逆に暇な時捕手にコンバートしておく戦術が昔から有名。3年縛りだと大変だがにじ甲ルールなら本戦でのキャッチャーの影響がでかいので一考の価値はある。


夏はトーナメントの見た目のまま。勝てる相手には勝てて沖縄Aに負けた。


秋のすべてが分かりやすいスクラップ。県大会はなんとかなって次で負けるいつものパターン。

秋1回戦で豊見と呪術廻戦になり、11対2から逆転する。呪力の核心は敵だけじゃなく自分も呪術師だと気づくこと(総合戦力が互角なら勢いゲージはお互いに強力に働くって話)。

呪いが動くのは5回、7回、9回。負けてる側に強く発動するように見えるが、なによりも守備で自操作が来るのは打たれた後なので、敵が発動成功した後に操作が来てるから毎回手遅れなんだと思われる。(栄冠クロスだとそのシーンでお互いにどっちに勢いがつくか勝負するような仕様だった気がするので、あれに自動で毎回負けてから操作させられてる説を提唱)

同格相手ならお互い大差がついてもパチンコの過剰演出なだけなので気にしなくていい説。
発動すれば魔物の上位互換みたいなもんなので、ある意味負けてても諦めない理由にはなる。同格ならね。
(勢いゲージの有利不利も総合戦力が参照されているので、そういうのも全部ひっくるめて結局戦力グラフゲーになっているのではという話が有力になっている)

いつもの。練習試合で中堅へ行って、3年目に向かう。

中堅になるのが今回遅かったのでスカウトは沖縄にしか回れていない。


3年目、甲子園出場へ

新人は天才も転生も来た。1年目ゼロだとやっぱり調整が入る?成瀬投手というかコントロールCは今作強いので即戦力。
早速トーナメント表。負け続けてると当たる敵がどんどん弱くなっていくような。明らかに1年目より弱い。ここも補正?

大々的に書いたが、甲子園出場の要は相手が弱くなったのと、準決勝の地獄を制した事。旧作をやったり、にじ甲を長くみてる人は見覚えありそうだが、弱めの夏大会は高確率で準決勝が地獄になり、そこを抜けると決勝は割と勝てる。


準決勝。

強い相手に序盤勝っていると、5回を封じきっても7回から地獄になる。
そして逆に大きく負けているとこちらにも呪力が貯まる。
2年目の秋で掴んだ、呪力の核心。大量失点も、されると分かってれば怖くない。嘘、怖いけど避けられないし諦めるほどじゃないと知っていれば出来ることはある

何度も書くが内気が普通に居なかったので、重要回に黄色い声援とゆさぶるを多重発動して、攻め伝令で調子低い打者だけ補助して、相手の投手をミパFF打線で破壊した。もしかしたら魔物よりこっちのが確実性高くて重要なのでは説も感じている。8裏や9表に領域を展開するとその後の守備にも影響残ってて勝ち逃げ出来るし。

また、事前準備として買い物はお褒めだけを買い占め、準決勝が地獄になると分かっていたから準決勝で全部使った。調子さえ高ければ呪い発動時にまず長打してくれる。オカルトっぽく言ってるけど、要は最初から厳しい相手と厳しい大量失点を覚悟しておいて、やるべき事を全部やってるだけである。


決勝相手のほうが弱い
転生も天才も居なくても三年縛りでいけるやん!(別に検証が進む前から毎回決勝までは来てたので、今まで運が悪かっただけでどんなスタートでもチャンスあるってだけな気もするが)

3周目でようやく今作初の甲子園出場。難しかったぶん嬉しさも強かった。フロムゲー適正◯なので。

そして嘘みたいに甲子園1回戦でスッて負けた。いつもの5回に呪われて、封じきれず終わり。


甲子園出場データの完成ステータス

エース、対ピンチBくんの育ちきった姿。球速>コントロール>変化>スタミナと育成した(実際には146くらいでコントロール、Cいったらまた球速、150こえたらコントロールみたいに、試合時期とも合わせて色々刻んだ)

控え投手も絶対大事だけど、意外とこの凡庸な感じで完投も多い。2年目まではスタミナEだったけど、スタミナ伝令使う時に狂ったように守備伝令うってウルトも使うので結構生き延びやすかった。
継投大事だけど適当に変えても打たれるだけだから、出来ることやりきってからでいいのかも。

世界を変えるキャB。この画像でキャッチャーが4人並んでるのが確率的にもう強いってわけ。キャッチャー1人だと合宿来なかったりするし。
夏大会終了付近での全体像1

ベンチ入りピッチャーは全員球速146超え(これはクロスのコンボを意識したが、変化を感じなかったのでコンボは無いかも。球速とコントロール育成は育てた分総合戦力が伸びるから、結果的にグラフゲーに貢献してまぁまぁ抑えられるという単純な思考で良いと思う)

前回でスタミナでは抑えられないと判明していたので、今回はほぼ振らなかった。戦績を見れば一目瞭然だけど結局こっちでも大量失点は止められない。ただ、クロスの「球威」は「球速」依存であり、あれが実装されているとすれば球速遅い投手より本塁打打たれまくるのを軽減してくれる可能性はある。(球速150でも本塁打打たれるけど。てか大谷とかも打たれるし)

他いろいろ。

外野も含めて守備と肩は全員最低でもE。走力育ったら守備D肩Dに加えてポジション次第で色々変えた。内野なら守備C以上、外野と捕手なら更に肩や打撃、元々の能力でパワーが高いなら弾道も調整みたいな感じ。とにかくちゃんと理由を持ってポジションや選手の能力に合わせて全部考えて選んだ。走力野球だけど走力ぶっぱでは無い。

あと弾道は元々否定的だが、今作検証後は特にその絶対的な理由として「転がせ」をメイン戦術にしてたらそりゃ弾道意味ないでしょ論がある。

自動得点やいざって時の本塁打狙いの可能性があるから、全員に要らないのではなく、長打を狙える元々強い打者に長打してもらう為につける

ただし逆の考えとして、ミパFFでも弾道を上げると自動本塁打率が上がっていると思われるので、全員に弾道派もまた間違っているわけでは無い。引っ張り強化と勢いゲージらしき挙動も含め、全体的に本塁打が出やすい調整になっているので、弾道信者もまた正しい。正解があるのではなくそれぞれの選択にそれぞれ理由がある、いつものそういうアレ。検証って反証してこそだしね。


今回のまとめ

・走力野球の強さは健在。
ただ、今作から相手にスクイズを読まれると「一球外す」を選択されるらしく、それで3塁に居た走者がアウトになるのが頻発している。バント野球をするなら、バントのセオリーをちゃんと知らないとダメっぽい。
「一球待てしてからスクイズ」みたいな単純な思考は狩られる。じゃあ二球待つ?みたいなのはちょっと確率分からないので先生に聞いてきて。1ストライクまで待つ方式ならちょっとマシ?とにかくAIが邪悪。

・ミートパワーは最悪全く振らなくても甲子園までならいける。
といっても「勝ち運」「ムード」「調子」「伝令」などで補う必要がある。逆にいえばそれらで補えないステータスの育成優先度が高いのでは。
もちろん強い相手ほど打てずに苦しむので、育てられる余裕が出来たら絶対育てる。要らないんじゃなくて優先度。

・にじ甲で運悪く転生・天才が引けなかった監督が出てもあまりガッカリしなくていい
1周目と2周目の記事を見てもらえれば分かるけど、天才一人じゃどうにもならんのでぶっちゃけそこまで難易度変わらない。
本戦では大変になるだろうけど、どっちにしろ全体が育たない限り上にいけないだろうし、「アイドル」「ならず者」「観戦」「グラウンド整備」みたいな成長要素をいかに早く多く引けるかのほうが大事かと。

ただ、多分だけど強い転生投手も引けて成長運も凄い監督が一人は必ず出るし、何も引けずアイドルもならず者も居ない地獄に堕ちる監督も出ると思うので、可能なら更にもっとリカバリしやすい方式や安定させる方法見つけて情報をネットの海に流して気楽に観戦したいですね。

一応中堅以上とかは毎回安定しているけど、これとかまさにカード更新と細かく刻むっていう前からのセオリーの体現なので、そこだけは抑えると楽だよみたいなやつ。


次は地域も縛りも何も決めてないので、思いついたら何かやる。

難しすぎて最初萎えてたけど、調整前のエルデンリングをやったものにしか真のラダーンを味わえなかったように、今しか無い楽しみではあって結局手が止まらない。


※7月22日追記。細かい操作について

・ざっくり言うとカード以外の打法や投法は「おまかせ」メイン。

何も考えず選ぶとCPUに読まれてむしろ不利になり脳が疲れるので、ミート積極や変化球中心は特に警戒するようになり滅多に使わなかった。ホームラン欲しい時の強振やゲッツーより長打警戒したい時みたいに、具体的にその選択が必要だと分かっている時だけ選ぶ。

以下詳細

・打法はミートor強振選ばず積極や慎重も全部おまかせ。カードは「転がせ」優先で、6センターより3転がせ、2以下で迷う。敵のゲッツーシフト時や長打欲しい強打者なら引っ張りや流しの数字次第みたいな選び方。特定の強い打者が本塁打欲しい場面のみ引っ張りや流し。

・投法は変化弱い投手なら危ない時だけ速球中心選んでた。大体おまかせ。カードは逆に危なくて使わないのが緩急、クサいところ、打たせて取れ。ストライク取れは慎重選ばれてそうな時にたまに使った。(緩急とかは被打率が異様に高いので、カードの数字と実際の期待値が違う感じ。速度が高いだけで緩急高いが実際には遅い変化球育ってないとダメとかそういう罠の可能性を考えている)

・守備シフトも基本的におまかせだが、特にゲッツーシフトは二遊間育つまで使わず、逆にピンチ時の長打警戒は優先的に選んだ(細かい失点より抜けて長打時の勢いゲージを警戒

・投手伝令はスタミナ伝令真っ先。5回に回ってきた場合既に連打モードなので迷わず守備伝令やウルトも使った。今作はやばそうな時に惜しまない。その代わり後半を黄色い声援やゆさぶるで援護してあげる。

・打者伝令はこちらの連打モードで走者が出ていて、ヒット繋げたい時に調子悪い打者に調子伝令という使い方をした。機動力育成なのでヒット率が高くゲッツー率低いため、打つというよりアウトになりにくい選び方。

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