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【CL愛知7-2完走】インテレオンウーラオス

初めてまして!普段にらという名前でポケモンカードをやっている者です。

先日のCL愛知、皆さんの結果はどうでしたか?私は残念ながら抽選に落ちてしまい参加できなかったのですが、直前まで調整していたウーラオスインテレオンというデッキを友人(@greatestmax07)に託したところ7-2で予選完走してくれたので、個人的には満足のいく結果となりました。

https://twitter.com/greatestmax07/status/1376093418472960003?s=20


そこで、今回はこのウーラオスインテレオンというデッキについて、

・デッキを組んだ経緯

・大会に持ち込んだ判断基準

・採用したカードとその採用理由

・回し方と大まかな大局観

を公開したいと思います!初めてのnote記事となるので読みづらい点もあるとは思いますが、回しててとても楽しく強いデッキなのでぜひ読んでみてください!(一部カードやデッキの名称に略称を使用しております)

また、有料部分にはなりますが、

・不採用カードとその不採用理由

・各tier1デッキとのマッチアップごとの大局観(おおよそのプレイ指針)、当日のマッチアップ

をまとめたものも書いてあるので、無料部分を読んで興味を持って頂いた方や今後のシティリーグの参考にしたい方がいらっしゃいましたら、ぜひそちらもよろしくお願いします!


・デッキを組んだ経緯、大会に持ち込む判断基準


拡張パック「一撃マスター」「連撃マスター」には、いちげきウーラオスVmax、れんげきウーラオスVmax、ビクティニVmax、アーマーガアVmaxなど、魅力的なポケモンが多く収録されていました。その結果、多種多様なデッキが生まれ、メタゲームの予想は困難になり、「今何のデッキが強いのか」プレイヤー間で把握しづらい期間が続きました。しかし、公式大会やジムバトルこそ開催されませんでしたが、ポケカ四天王のヤマグチヨシユキ選手の主催するオンラインポケカトーナメントや、台湾でのジムバトルなど次第に競技環境が整っていくと、それらの結果からある程度環境を推察することができるようになりました。当時考えていたtier表は以下になります。

tier1:ビクティニVmax、三神ザシアン

tier2:レッドパーフェクション、マルヤクデVmax(デデンネ型、シルヴァディ型)

tier3:雑多(ジュナイパー、ムゲンダイナ、インテレオンVmaxなど)


そして、「双璧のファイター」のカードリストが公開されました。デッキの核となるようなポケモンこそいなかったものの、ガラルサンダーVややまびこホーンなど、環境に影響を与えるカードは数多く収録されていた印象でした。

その中でも、一際私の目を引いたカードは、インテレオンとナゲツケサルでした。

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インテレオンは、特性のクイックシューターで、従来のれんげきウーラオスVmaxデッキが抱えていた

・ミュウ(ベンチバリア)の突破が困難

・しっぷうづき二回でポケモンVmaxを倒せない

という問題点を解決できるカードでした。

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ナゲツケサルは、れんげきウーラオスVmaxのフィニッシュ性能を大きく向上させるカードで、このカードのおかげで従来より1ターン早くゲームに勝つことができるようになりました。(詳しくは後述)

この二枚のカードが、れんげきウーラオスVmaxデッキのパワーを飛躍的に向上させたと感じ、デッキの調整を始めました。


・大会に持ち込んだ判断基準


CL愛知では、直前まで公式大会が行われていなかったこともあり、環境の予測は非常に困難でした。よって、まず第一にデッキの安定感を最重要視する必要がありました。また、大規模なオンライン大会もなく、いわゆる「テンプレ構築」はあまり流布していなかったように感じました。よって、「双璧のファイター」のカードをたくさん入れたデッキを持ち込む人はそう多くはなく、あくまで「一撃マスター」「連撃マスター」環境のまま対面を想定していきました。

インテレオンウーラオスは、安定感をメッソンとジメレオンによって達成していていました。インテレオンに進化することがゴールだとすれば、その過程でデッキを回すことに長けたカードを無理なく採用できることで、デッキ自体のポテンシャルを引き出すことに成功しました。また、対面についても、前述したtier上位のデッキに対して、ビクティニVmaxに有利、三神ザシアンに五分が取れる上、ジメレオンとインテレオンの使い方でtier外のデッキに対しても対応できることから、今大会にもっとも向いているデッキだと判断しました。


・採用したカードと採用基準

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以下常態

れんげきウーラオス 4-3

デッキの軸。2ターン目までに2体置くことでその後のしっぷうづきのハードルが大きく下がること、序盤のクイックボールの用途が多くほかのポケモンに割けない(メッソン、ミミッキュ、ミュウ)ことから最大枚数採用。

メッソン 4-4-3

デッキのエンジン。メッソンは、初動で何枚置けるかで2ターン目以降のデッキの回り具合が全然違うことやスタートで一番強いカードなので4枚採用。ジメレオンも同じく、素引きした枚数でとれる選択肢の幅が大きく変わるカードなので最大枚数採用。また、このデッキはインテレオンを立てることがゴールであるため、このラインを削るのは非推奨。インテレオンは最終的に最低2体立てたいので3枚。

ナゲツケサル 1

れんげきウーラオスVmaxのフィニッシュ性能を大きく上げるカード。使わない試合も多いこと、そのような試合でベンチを埋める行為が弱いので2枚はいらないと判断。

デデンネGX 1

主に最終盤に必要なパーツを引くための優秀なドロ―ソース、スタンプからの復帰手段として採用。初動でメッソンやれんげきウーラオスVを広げるためには使わない。終盤しか使わない、スタートが弱いので1枚。

ミュウ 1

ベンチバリア枠としての採用がメイン。ミュウツー&ミュウGXにダメージカウンターを乗せてシャドーボックスのミミッキュと合わせて特性を止めたり、相手のデデンネのHPを150に調整したりと、ベンチバリア以外の用途も多い。

ミミッキュ 1

ミュウツー&ミュウGXの特性を止める。他にもマニューラGX、シルヴァディGXなど、便利なシーンは多い。

クイックボール 4

用途が多い。

ポケモン通信 3

すべてのポケモンに触れる便利なカード。れんげきウーラオスVmaxに触れる貴重なカードでありながら、博士の研究にインテレオンを巻き込まずに済む便利なカード。

しんかのおこう 2  レベルボール 2

ジメレオンに触れるカード。前者はれんげきウーラオスVmaxにも触れ、後者はメッソンやミュウ、ミミッキュにも触ることができる。うらこうさくで持ってきたい先を選ぶことができるのでこの配分。

エネルギー転送 1

うらこうさくから持ってこれるエネルギー。強いカードではないが、序盤はしっぷうづきを打てさえすればいいデッキなので、最低限の動きが保証される点でこのデッキと相性が良い。(詳しくは後述)

望遠スコープ 1

ナゲツケサルと同じく強力なフィニッシュ札。最終ターンしか必要にならないことがほとんどなので1枚。

リセットスタンプ 2枚

試合中必ず1回打てるように枠を何とか作って2枚にしたカード。

ポケモンいれかえ 2  ふうせん 2  みずのとう 2

いれかえリソース。ツールジャマーや混沌のうねりなど、その時々によって使えるものをうらこうさくで持ってくることが可能。合計6枚。

博士の研究 4

一番強いドローサポート。このデッキはポケモン通信と相性が良く、キーカードを巻き込まない。

マリィ 3

2番目に強いドローサポート。溶接工を軸にしたデッキに対して、積極的に打っていく。ドローサポートをうらこうさくで持ってくることが多く、複数引いて嬉しいカードでもないため1枚削った。

ボスの指令 2

終盤強い勝ち筋を生むカード。いざとなったらうらこうさくで持ってこれるので中盤に打つこともあるが、キョダイレンゲキでフィニッシュする時にはあまり使わないのでこの枚数。

れんげきエネルギー 4  

最大枚数採用。

キャプチャーエネルギー 2 

しっぷうづきが打てないことを除いては非常に強いエネルギー。キョダイレンゲキを打つ時にはどのみちおおよそれんげきエネルギーを貼ることや、ミュウやメッソンに貼るときは無色でいいため2枚の採用。

基本闘 2

1エネで殴れるデッキなのでこの枚数で足りると判断。ストーン闘エネはサーチの効くカードに使い勝手の良いカードがなく、エネルギー転送や相手の貼ったトキワの森などを考え、基本エネルギーを採用した。


・回し方と大まかな大局観

このデッキの基本方針は、「しっぷうづき2回(とクイックシューター)でサイドを3枚取る+キョダイレンゲキでサイドを3枚(4枚)取って勝利する」になります。そのため、基本プランに必要な最短攻撃回数は3回です。

具体例として、対三神ザシアンの試合を挙げます。三神ザシアンというデッキは、オルタージェネシスを打った後に2回ないしは3回の攻撃で勝つことのできるデッキです。

こちらが後攻を取った場合を想定。先攻2ターン目に三神がオルタージェネシスGX、後攻2ターン目にしっぷうづきで三神が残りHP130、先攻3ターン目アルティメットレイでれんげきウーラオスVmaxが残りHP150、後攻3ターン目にしっぷうづきで前の三神がきぜつ(この時少なくともクイックシューターを一回ザシアンなどに当てる)、先攻4ターン目にウーラオスVmaxがきぜつ、後攻4ターン目にキョダイレンゲキでデデンネGXとザシアンVを倒し、サイドを4枚取って勝利

この試合はあくまで一例です。実際の試合では、三神におまもりがつく、三神に入っているミュウミュウにウーラオスがワンパンされる、こちらがデデンネスタートしてしまう、最終ターン前に相手からベンチバリアのミュウが出てくるケースなど、いろいろな要因によって勝敗は決まりますが、このケースから学べることは、「相手がゲームに勝利するために何回攻撃する必要があるか」を逆算してプレイの指針を決めることが重要である、ということです。三神ザシアンは、基本的にれんげきウーラオスVmaxをワンパンすることができないため、オルタージェネシスGXを宣言した後最低でも3回攻撃しなくてはなりません。そのため、それまでにこちらが勝つには、しっぷうづき2回でサイド3枚+キョダイレンゲキでサイドを3枚取る、という大局観が必要になる訳です。

このことを頭に入れたうえで、回し方の解説をします。1回目と2回目の攻撃はおおよそしっぷうづきを宣言することが多いです。そのため、先行1ターン目にベンチに最低限必要なウーラオスVは1枚、2ターン目に必要なウーラオスVはVmaxを含めて2体、となります。もし2ターン目にウーラオスVmaxでしっぷうづきしたターンにベンチにウーラオスVがいないと、3ターン目にしっぷうづきを打つためにはポケモンいれかえ+入れ替えリソースが必要になるため、要求が上がります。これらの動きをジメレオンのうらこうさくで達成しながら、インテレオンを立てキョダイレンゲキでフィニッシュすることをこのデッキの目標とします。

また、このデッキは2ターン目や3ターン目にキョダイレンゲキを打つ必要がないデッキだと考えています。理由としては、

・そもそも環境にHP120を下回るシステムポケモンが少ない(ヘルガーなど)

・エネルギー効率が悪く、その後のターンで技を宣言するハードルがあがってしまう

・そもそもベンチバリア1枚で崩れるプランを想定して戦うべきではない(早いターンにジメレオンのうらこうさくでボスの指令を手札に加えミュウを倒す試合はある)

などが挙げられます。キョダイレンゲキは打つデメリットの大きい技なので、無理して打たなくても勝てるなら広い択(いつでもキョダイレンゲキを打てるぞ、といった圧)をかける方がいいと思います。



終わりに

いかがでしたでしょうか?私が練習中に感じたことなどを簡単にまとめてみました!この記事を読んで、少しでもウーラオスインテレオンに興味を持って貰えたら嬉しいです!

また、このデッキに興味を持ってくれた方はこの後の有料部分も合わせてよろしくお願いいたします!参考として、不採用カードのリストを貼っておきます!詳しい解説は有料部分で解説します!

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以上となります、ありがとうございました!質問はTwitter(@nira_ponka)にお願いいたします!


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