【有料】ブラックマリア軸赤紫ロー解説
※無料に変更しました。
みなさんこんにちは。
にらと申します。
この度、第四回ザキオカ杯、第一回hassyaCSにて晴れて優勝を飾ることができました。
今回はこれらの大会で使用したブラックマリア搭載の赤紫ローについて構築記事を書かせて頂きます。
戦績を見て分かる通り、奇跡的なマッチ運でミラーがほとんどなかったのも優勝した一因です。
大前提として「ブラックマリアはミラーに弱い」という部分は揺らぎません。
このnoteは
「マリア軸って何が強いの?」
「マリア軸ってどうやって回すの?」
といった点について解説するものであり、
「ミラーにも勝てる最強の赤紫ローを紹介する」
というものではございませんのでご注意下さい。
構築
現在の構築がこちらです。
購入判断の材料としてお使い下さい。
採用理由などについては、デッキコンセプトや環境読みといった土台の上に積まれるものであるため後述いたします。
[6/8追記]
現在は構築が変わっています。
ブラックマリアがもたらす変化
赤紫ローのドン‼︎事情
赤紫ローは、リーダー効果によって除去と展開を両立できる全リーダーで見ても破格の性能を有していたわけですが、そこには大きな制約である”-3ドン”がありました。
これは毎ターン追加される”2ドン”よりも大きい為、ドンを維持するためには”+1ドン”、増やしていく場合は”+2ドン”を何かしらの方法で行う必要があります。
本来であれば上のようなスペックの高いカードを優先的にプレイしていきたいところではありますが、ドンを補充するためのカードをプレイしなければならない場面が多々ありました。
特にキーカードとなっていたのは5キッド。
このカードがあれば”-3ドン”してもターン開始時の”+2ドン”と合わせて「維持」が可能です。
そのためリーダー効果で登場させるキャラでドンブーストする必要がなく、4レイジュやキッド&キラーといったスペックの高いカードを登場させる余裕が生まれます。
5キッドと除去に使用するゴードン・レイズマックスを併せてプレイできる6〜7ドンを維持することが7弾までの赤紫ローの基本戦術でした。
各ターンにおける基本的な動きは次のようになっています。
ブラックマリアによる進行
ブラックマリアの効果をおさらいしましょう。
過剰とも言える5ドン追加の能力。
相手のドンが十分にある場合であればブラックマリア1枚でシャチペン2枚+アイン1枚分のドン補充能力があると言えばその異常性がわかるかと思います。
例えば4ドンあったとしましょう。
ゴードン+ブラックマリア登場、リーダー効果使用
これで残りは1ドンとなるわけですが、マリアを使用すれば一気に6ドンに。
次のターンを8ドンで迎えることができるわけです。
通常であればドンの息切れを起こしてしまっているようなところから意識的にドンを伸ばそうとしなければ到達し得ないラインまで一気にドンブーストすることができる。
これはただ「息切れを起こしにくい」ということではありません。
赤紫ローの新たなゲームプランの誕生です。
※2024/05/31現在
愛知CSに間に合わせるために取り急ぎ完成まで持っていった形となっています。
今後も更新予定ですがご購入の際はご注意下さい。
それは、最序盤からリーダー効果を使用するというものです。
例えばこんな動きが可能になっています。
後攻の場合はゴードンを出す1ドンがあったり、3プリンが4コストのキャラでもOKだったりと要求値・最大値ともに下がります。
ブラックマリア軸のゲーム展開
対面するデッキにもよりますが、ブラックマリア軸の赤紫ローは相手にリソース勝負を仕掛けるデッキです。
リソースが細い方であった赤紫ローがなぜリソース勝負を持ち込めるようになったかを4つの項目から解説していきます。
展開力
序盤から多面展開をしていくことで、中盤からリーダー効果を使うタイプと比較してゲームを通じての攻撃回数が増え、より多く相手の手札を削ることが可能です。
また後述しますが、相手のアタックからキャラを守る性能が高いので盤面維持能力に優れており、継続して攻撃したり後続の打点を見せることで受けたい7000を守らせたりするような展開を作ることができます。
クイーン・レイジュ
従来の赤紫ローと比較したときブラックマリア軸が最も優れている点を挙げるするならばクイーンを最も強く使えるというところでしょう。
5コスト6000ブロッカーかつリソース補充もできるという赤紫ローに欲しいものを全て持っているといっても良いクイーンですが、これまでこのカードには明確な弱点がありました。
それはあまりに大きなドンマイナスです。
登場時の”-1ドン”とリーダー効果を合わせると合計”-4ドン”となり、例え7ドンあったとしても次ターンで得られるドンはわずかに5ドン。
クイーンを使用することでハンドリソースこそ増えるもののドンのリソースは大きく失われ、そのまま息切れに繋がっていくという展開も珍しくありません。
その為同じ5コスト6000ブロッカーでも5キッドを優先的にプレイするという展開が少なくありませんでした。
しかし、ブラックマリア軸であれば話は別です。
例え”-4ドン”したとしてもマリアの効果を使えば”+1ドン”となり、ドンが減るどころか増える始末。
中盤の5ドン、6ドンのターンから積極的にクイーンの登場時効果を使うことができます。
レイジュについてもプレイするタイミングはかなり増加しています。
7弾の赤紫ローを使用している方であれば分かるかと思いますが、従来の赤紫ローはレイジュでドローしたいという気持ちはありつつも出せないタイミングが非常に多くありました。
リーダー効果で登場させるキャラはシャチペンやアインなどのドンブーストキャラを優先せざるを得なかったり、カウンター値があまりに少なくキッド&キラーを出して攻撃を吸わなければいけないといった具合です。
ブラックマリアが場に出ていればドンブーストの必要がないので気兼ねなくレイジュをプレイできますし、リーダー効果でブラックマリアを展開させる場合は5キッドを無理にプレイする必要がないのでレイジュからプレイしてゴードンを引きに行くといったようなプレイも可能です。
総じてクイーン、レイジュのプレイ優先度が上がっているのでハンドリソースを補充することに優れているデッキとなっています。
「赤紫ローはリソースが細い」と言われる時代はもう終わりました。
豊富な6000ブロッカー
クイーンのプレイハードルが下がったこと、序盤からリーダーを使用して6サンジを展開できるようになったことで、これまでより遥かに6000ブロッカーを盤面に維持しやすくなりました。
さらに序盤からリーダー効果が使えること、クイーンやレイジュによるゴードンの安定供給が可能なことから相手の場のキャラを処理することにも秀でており、相手のアタッカーがリーダーだけという場面も少なくありません。
7000の攻撃であっても6000ブロッカーがいれば2000カウンターで守ることが可能であり、リソース補充も潤沢なことからライフを3でキープするといった動きも可能になりました。
ライフを維持することで終盤に差し掛かる場面での「相手の攻撃を手札2枚で守る」といった状況を回避することができ、相手からのリーサルを利用したハンドリソース削りを回避することができます。
特に2ターン目のサンジは強力で、リーダーの5000アタックを吸える場面も少なくありません。
豊富な2000カウンター
ブラックマリア、シャチ&ペンギン、6サンジという1000カウンターでも採用したくなるような2000カウンターが多く、お玉を含めた合計14枚採用しています。
以前頻発していた2000カウンター欠損が生じにくくなっている為、安定してライフを維持することができるようになりました。
終盤の相手の全力リーサルにも強いため、後半戦での大きめの攻撃を余裕を持ってライフで受けることができます。
ブラックマリア軸の欠点
ここまではブラックマリア軸の特徴もとい長所を記載してきました。
しかしブラックマリアを採用するかどうかで賛否が分かれていることからも明らかなように、少なからず欠点も存在します。
このデッキの抱える課題について紹介していきます。
ブラックマリア欠損
ブラックマリアによって、これまではタブーとされていた序中盤からの大きなドンマイナスをしてのフルムーブが可能となりました。
ブラックマリアによってドンの補充は容易に行うことができる為、ブラックマリアと相性の良いカードはクイーンに代表されるような「ドンを消費してでも強い効果を発揮するカード」となります。
反対に相性の悪いカードは4アインに代表されるような「ドンを供給するカード」であり、どうしても出力は下がってしまいます。
ただ、サーチの入っていない赤紫ローでは、毎試合確実にブラックマリアを引くなんていうことは不可能です。
ブラックマリアにアクセスできない場合は従来通り安定してドンを供給する必要があり、その際にプレイしたいのは「ドンを供給するカード」となります。
ブラックマリアを強く使おうとすればするほどブラックマリアを引けなかった場合に弱くなってしまうというダブルバインドが、この赤紫ローの大きな欠点です。
デッキ構築においてはどこまでブラックマリアに依存するかを考える必要があるわけですね。
ミラーに弱い?
「ブラックマリアはミラーに弱い」とよく言われますが、単体ではそこまでミラーに弱いわけではありません。
場に出したとしても赤紫ローのリーダー効果で処理できるのは1体まで。
ゴードンやレイズマックスを温存されてしまうとは言っても、隣の5コスト6000ブロッカーや5000アタッカーが生存するのであれば大した痛手ではありません。
そもそも2000カウンターなので出さなくても良いですしね。
しかし、「ブラックマリア軸がミラーに弱い」というのもまた事実です。
赤紫ローのミラーはお互いにリーダー効果を使い合う為、非常にドンが伸びにくい展開となります。
これによりブラックマリアでの大幅なドン増加が見込めません。
相手も同じく制限されたドンの中で戦わざるを得ない訳ですが、ブラックマリアが入っていない赤紫ローはアイン・ベンサムによって初動でドンを加速することができる為、7エースや8レイリーといったミラーに強いカードを出してから徐々にドンを減らしていくといった動きが可能です。
「初動で大幅にドンを消費して盤面を形成するデッキ」と「初動でドンを加速してから盤面を形成するデッキ」では後者の方が有利であり、ブラックマリア軸は前者であるというのがミラーに弱いと言われている正体です。
打点にならない
2000というパワーラインは攻撃に参加することができないラインであり、「攻撃できないから弱い」と評価されることがあります。
しかしこれについては私は間違いであると考えています。
まずブラックマリアは除去の対象になりやすいカードです。
KOされてしまっては5000だろうが2000だろうが関係ありません。
また、そもそもブラックマリアは毎ターン効果を発揮することができるので「次のターン場に残ったら嬉しいカード」です。
5マルコのようなパワー参照の除去を当てられてしまうことだけが裏目ですが、5ドンの追加の代償と考えれば安いものです。
もちろんブラックマリアが5000打点などであれば尚嬉しいですが、役割を考えれば2000という打点が原因で採用されないといったことは起こり得ないのではないかと思います。
シャチペンと比較しても追加の3ドン分あれば5000で攻撃できちゃいますしね。
8弾環境概要
サカズキ規制後の7弾環境の中心は、「赤紫ロー」「黒ルッチ」「黄黒ルフィ」の3つでした。
8弾で様々な新リーダーが登場しましたが、少なくとも5月末現在ではこの3デッキの環境に食い込んだと言えるようなデッキはありません。
強いて言うなら黄カルガラにワンチャンを見出すことができる程度ででしょうか。
トップの3デッキを見ると「赤紫ロー」と「黒ルッチ」は8弾で更なる強化をもらっており、「黄黒ルフィ」のプレイ難度が高いことも相まってこの2デッキが最大シェアとなっています。
除去力がありかつ展開力のある赤紫ローと、大型獣による制圧能力の高い黒ルッチの組み合わせは少し前の「青黒サカズキ」+「黄エネル」を彷彿とさせるものがありますね。
2024年5月末現在ではこの2つのデッキが絶対的なtier1と見て間違いないでしょう。
デッキ構築していく上でも特に赤紫ローと黒ルッチを意識していく必要があります。
デッキ構築
5/26ザキオカ杯
5/28hassyaCS
ベンサム→下げロー
ハンデスロー→オールサンデー
に変更
5/31現在
オールサンデー→ベポ
カード解説
いつもの必須枠
この辺りはデッキの基盤となるカードなので採用理由の説明は不要かなと思います。
強いて言うなら5キッドがクイーンよりもプレイ優先度が低くなる場合が多く、プレイタイミングを逃してしまう進行が少なからずあると感じます。
しかしそうは言ってもブラックマリアを引けないことを考慮すれば必須枠と考えて問題ないでしょう。
ブラックマリア
新弾の強化ポイント①です。
アインなどを入れて「序盤はドンを伸ばす」ことをコンセプトとする場合は2〜3枚採用となる可能性がありますが、このデッキ自体が「序盤からドンマイナスをする」ことがコンセプトである以上4枚確定です。
3プリン
新弾の強化ポイント②です。
ブラックマリアと同じくドンを補充する役割のカードですが、ブラックマリアの進行かどうかに関わらず初動として最高の札となるので最大枚数採用です。
ゴードンレイズマックスやレイジュと並ぶような赤紫ローの絶対的な必須枠に入れてしまって良いでしょう。
割と使うテクニックとしてリーダー効果でドンマイナスした後にプリンを登場させ、ブラックマリアのターン終了時のドンマイナスにトリガーさせて次ターンの使用可能ドンを増やすというものがあります。
ブラックマリアとプリンを両方登場させたい場合はリーダー効果でプリンを出すように心がけましょう。
6サンジ
2枚採用のレシピが多いですが、私は4枚採用すべき枠だと考えています。
というのも6サンジはブラックマリアと最高のシナジーを持ったカードであり、クイーン同様評価を爆上げしました。
前期までの赤紫ローは初動でアイン・ベンサムを利用してのドン加速から始まるゲーム展開だったのでリーダー効果を使用しても相手より2ドン少ない状況になりにくく、実際に盤面に出すのはゲーム終盤に限定されていました。
ゲーム終盤の蓋の役割として3コストで出せる6コスト6000ブロッカーは強力ではあるものの、「2000カウンターだから入れている」というカードという評価だったわけでス。
しかし、現在のデッキはベンサム・アインといったカードが採用されておらず、ドンを伸ばすのではなくドンを減らすことで序盤の盤面優位を取るのがデッキコンセプトです。
どのタイミング、それこそ先行2T目からでもマイナス3ドンをすれば相手より2ドン少ない状態になるため必要な時にいつでも場に出す条件を満たすことができます。
リーダー効果で登場させるキャラもドンブーストキャラである必要がないこともサンジを場に出すタイミングが増えた要因です。
3ゾロ
出たり入ったりするカードですが、このコンセプトであれば確定で2枚採用して良いと思います。
3ゾロの強みは手数です。
速攻によって通常のキャラと比較して1枚多く相手の手札を削ることができます。
しかし登場ターンからレストしてしまうので相手の攻撃の対象となってしまうという欠点があり、KOされてしまうと結局1打点にしかりません。
前弾までの赤紫ローは序盤にドンブーストをして7ドンを迎えようとする関係上、最初から盤面優位を取ることができなかったので3ゾロの強みを活かしにくく不採用となっていました。
しかし現在は最序盤からリーダー効果を使っての多面展開、除去を行うので序盤に圧倒的な盤面優位を取ることができ、ゾロの「返しのターンに攻撃される」というデメリットが小さくなっています。
ブラックマリアはシャチペンやアインの5000キャラと比較して手数が減ってしまうという欠点はあるため、3ゾロはそこを補うことができる点でも高相性です。
ただしあくまで「有利を広げる」という贅沢品であり、ライフラインを引けないという事故の一因となるカードでもあるので採用は2枚に留めています。
下げロー
このデッキはひたすら5000ラインで相手のリソースを削りながら攻撃するというコンセプトであるため、相手のキャラの除去は必須です。
特に相手のキャラが1体いるかいないかで6000ブロッカーの仕事量も変わる為、3ブルックや3プリンといった相手の先2の4000打点すら残したくありません。
ゴードンとレイズマックスの8枚では純粋にマイナス値が足りないと感じる部分が少なからずあったので4枚の採用としています。
このカードについてもブラックマリアの採用によって5キッドからプレイしなければばらない場面が少なくなったため、プレイするハードルが低くなりました。
2000カウンター(お玉)
お玉が2枚採用されていますが、お玉だから採用しているというよりは2000カウンターだから採用している枠になります。
2000カウンターが14枚と以前の赤紫ローと比較するとかなり多い枚数採用されていますが、これには大きく2つの理由があります。
まず1つが6000ブロッカーとの相性です。
6000ブロッカーは2000カウンターを持っていることで初めて真価を発揮します。
このデッキはクイーン、5キッド、6サンジの6000ブロッカーが計12枚入っていてかつそれらのプレイ優先度が高いシチュエーションが多いため場に6000ブロッカーがいる場面が多く、その6000ブロッカーを最大限活用するために2000カウンターを厚く採用しています。
2つ目が2000カウンターに優秀なキャラが多い点です。
ブラックマリア、シャチペンはドンを補充できることからこのデッキの心臓部とも言えますし、6サンジも序盤〜終盤まで展開したいタイミングの多いカードです。
「他に2000カウンターがないからプレイできない」というシチュエーションを生まないためにも通常よりも多めに2000カウンターを採用する必要があります。
ベポ
このデッキの一番の調整枠です。
現状デッキとして高い勝率を出せていることもあって「捲り札」となるカードをあまり必要としていないので最も「安定」を目指したベポを入れていますが、勝てない対面が出てくればそのメタとなるカードをこの枠に入れることになるでしょう。
ベポの強みとしてはブラックマリアが引けない場合にある程度ケアができ、1000カウンターの付いている5000キャラということで邪魔にならないという点です。
序盤からリーダー効果を使うコンセプト上、ベポの登場時効果がアインやベンサムと比較して使いにくいという場面が少ないのでこれら2種より優先しています。
ここから先は非採用のカードを解説していきます。
7エース・8レイリー
ブラックマリアで相手にドンを合わせる関係上、こちらがドンを先行することはほとんどなく、登場させるタイミングは相手の7ないし8ドンの返しのターンになります。
性能自体は高いものの8モリアのような相手の大型獣の返しに7エースを出しても間に合っていない場合が多く、それよりもむしろ優位を得ている盤面にドンを振ってリーサル圧をかけたり盤面を踏んだほうが強い場合が多いです。
アインやベンサムを採用しているデッキが中盤の盤面形成の中心キャラとして出すのに対してこのデッキでは終盤のリソース勝負のタイミングで登場させることになるので運用方法が大きく異なることにはご注意ください。
また、コストが高い分黒に対して強く見えそうですが、「早期着地の7コスト」が除去されにくくて強いのであって、乱脚発動下の終盤に出せば当然のように除去されてしまいます。
それよりむしろ4+3コストのキャラを出した方が処理もれを起こしやすい分強いと言えるかもしれませんね。
ミラーで強力なカードであることに違いはありませんがアイン採用型の方が先出し可能であり、7エースの返しに7エースを投げても処理できないのでこのデッキの場合はミラーの解決札になるとは言えません。
ベンサム
当初は採用していましたが、ドンブーストが必須でない分役割が減って登場させる機会が限定的になり不採用としました。
相手のキャラに合わせて高打点で攻撃できるという点も以前よりドンが伸びる分キッド&キラー等で事足りる為強みを感じにくくなっています。
盤面の維持という点で見ても相手のサーチキャラに隙を見せる1000ラインであり、序盤の盤面優位を作りにくいというデメリットが目立ちます。
一方でリーダー効果で登場させた場合にアクティブの1ドンを生み出すなど唯一無二の性能があり、単体スペックで考えれば一線級であることは間違いないので今後再び採用する可能性はある1枚です。
アイン
今の軸ではまず入りません。
アインを入れる場合はゲームプランの根底から変わります。
アイン採用型の方がデッキコンセプト単位でミラーに強いのでこのカードを採用した型が最終結論になる可能性はありますが、「序盤からドンを減らして盤面形成する」というこのデッキタイプに「序盤にドンを伸ばす」ことを役割とするアインは入らないのです。
ドンを伸ばすタイプにもブラックマリアが入ったりするので見分けるのが難しいですが、世に出回っているリストを見る際はどういうゲームプランを取っているかという点に注目してみてください。
尚、アイン採用型の方がミラーに強いと述したが、アインを採用しただけでミラーに強くなるわけではないのでご注意下さい。
オールサンデー
ドン補充兼ドローソースになるので採用してみましたが、1ドローするよりも5コスト6000ブロッカーが登場するメリットの方が大きいので5キッドの方がプレイ優先度が高く、ブラックマリアがない場合もクイーンの登場時効果で次のドローソースやブラックマリアを引きに行った方が強い場面が多かった為、総じてプレイするタイミングがありませんでした。
強いて言えばトリガーはゲームをひっくり返せるほど強力ですが、流石に採用するには期待値が低すぎます。
ハンデスロー
どんなにドンをマイナスしてもブラックマリアで帳消しにできるので、ドン消費の代わりに2枚ハンデスという莫大なリターンを得られるこのカードはコンセプトと非常にマッチした1枚です。
特に後手2Tのリーダーアタックが通った場合にブラックマリアと4ローを合わせてハンデスするのはそれだけでゲームを決めるほど強力です。
しかしながら、それをしなくてもブラックマリアを引けている場合は優位に試合を進められる対面が多いこと、肝心の黒ルッチ対面は序盤からリーダーアタックを防がれるためにハンデスするタイミングがほとんどないことから不採用としています。
ブラックマリアがないタイミングではハンデスしている余裕がなく、どこまでいっても「上振れ最強カード」の枠組みから出ることは叶いませんでしたね。
今後黄黒ルフィやエネルといったような膨大な手札を抱えることを前提とするデッキが流行れば採用する可能性は大いにあります。
マリガン基準
ドローの期待値を含めて3ターン目までの動きが安定するかどうかで判断してください。
手札のカード1枚単位で戻すかどうか決めている節があるので厳密に論理的に説明することができず申し訳ございません。
感覚的な部分で解説いたします。
絶対に必要なのはドンをブーストできるカード、次点でレイジュ・クイーンのドローソースです。
パワーマイナスについてはドローソースを引けている場合はあまり気にしなくて大丈夫です。
リーダー効果で出すキャラについては6サンジがあると強力ですが、何かしらを引き込める可能性が高いのであまり考慮しなくて大丈夫です。
また、もし相手のデッキがボニーのようなアクティブのブラックマリアを処理できないようなリーダーであればよっぽど酷くない限りはマリア1枚でキープしてOKです。
プレイ解説
ゲームプラン
再三書いていますが、序盤からリーダー効果を使用して盤面の展開を行い、攻撃回数で相手の手札を削りながら有利を取り、最終的にリソース勝負を仕掛けるデッキです。
ライフは2枚キープ、序盤からドローソースを引けている場合は3枚キープして相手にリーサルを構えさせないことが重要です。
理想的な試合展開は次のようなイメージです。
使用感としては白ひげ環境下の赤ゾロが一番近いです。
ブラックマリアの運用方法
相手のデッキがブラックマリアを処理できるか否かで大きく2パターンに分かれます。
もし処理できないリーダーであれば最速置きでOKです。
3ドンないしリーダー効果で登場させましょう。
処理できるリーダーの場合は、2T目の設置は厳禁です。
2T目はシャチペンやプリンを使って次ターンの3〜4ドンを維持し、3T目に登場させて4Tの7、8ドンを確保しましょう。
黒や黄色のデッキにはブラックマリアをKO可能なトリガーがいくつか採用されていることがあります。
レイジュやサンジを登場させない場合は最初にブラックマリア効果を使用し、もしレイジュ・サンジを登場させる場合は先に展開等をしてから攻撃に移るようにしましょう。
キッド&キラー運用方法
赤紫ローが上手い人とそうでない人で最もプレイに差が出るのがキッド&キラーの使用方法です。
最もプレイが分かれる瞬間が相手のライフが3枚以上のタイミングでこのカードを登場させることができるかどうか。
5000でしか攻撃できないので弱い動きに思えるかもしれませんが、相手目線はこのキッド&キラーを処理できなければ次のターンにリーサルを決められてしまうという状況になります。
具体的には本来8モリアでレベッカを絡めたリソース補充をするターンにするところを、4ルッチを強要させてリソース補充やブロッカー展開を許さないなどのイメージです。
また、相手目線でキッド&キラーは最も優先して処理しなければならないカードであり、ほぼ間違いなく最初に除去を当てられる対象になります。
こちら目線で絶対に取られたくない瞬間の3プリンやブラックマリアを守る身代わりとしてプレイすることが可能です。
キッド&キラーはただのリサール最終兵器ではありません。
安直にレイジュを出したりせず、相手目線でキッド&キラーがどのような圧をかけることができるのかを意識してプレイしてみてください。
[6/8追記]対黒ルッチ
基本情報
相性:微不利。
引くべきカードをより引いた方が有利になるという印象です。
選択:後攻
ライフ管理
ライフを2枚維持できるラインまで守りましょう。
ゴードン・レイズマックスを潤沢に引けている場合は2枚まで脳死で受けてOKですが、4ルッチなどの処理漏れを起こしてしまう場合はリーダーの5000アタックを守ってライフ3を維持する必要があります。
ライフを1枚まで受けてしまうと、モリアや8サボの9000ラインが攻撃してきた場合にブロックやカウンターでの防御を強要されてしまいます。
リーサルケアのためにキッド&キラーを出したい場面でも6サンジをプレイしなけばならないといった事態も起こり得ます。
「ロー側がリーサルの圧をかけ続け、ルッチ側がその対処に追われている」という構図を維持することが勝利への道である為、盾2枚をキープして主導権を渡さないようにしましょう。
ゲームプラン
ルッチは非常に除去能力の高いデッキではありますが、基本的に除去できるのは1ターンに2体までです。
赤紫ローはリーダー効果によって安定して毎ターンキャラを2体、あるいはそれ以上展開することができるため、中盤以降のルッチの除去に対しても追いつかれることがありません。
序盤でルッチ側に処理漏れを起こさせ、中盤以降の除去ラッシュに対してもキャラ展開を維持し続けることで盤面の優位を保ち、ルッチ側のリソースを削りつづ蹴ることがロー側の勝ち筋となります。
ルッチの除去範囲
序盤の盤面優位のため、ルッチ側がどのように除去を当ててくるのかを理解して展開を行うようにしましょう。
尚、嵐脚については、序盤のスパンダム複数展開などがなければ基本的に発動条件を満たすことはありません。
気をつけるプレイ
上記から分かるように、ルッチの除去範囲は
となっています。
つまり、3コストのキャラを2面以上出してしまうと4ルッチによって2面除去を決められてしまうのです。
序盤から盤面の優位を取ることができなければ優位性を保てないため、ブラックマリア+プリンといったような合計6コストとなる展開は厳禁です。
特筆すべきカードに6サンジがあります。
6コストまで除去が可能ではありますが、それにはリーダーのアタックが必須です。
つまりサンジが除去されてしまう前にリーダーがアタックしてくるわけです。
そのアタックを除去されるサンジで吸うことができればカウンターを切らなくて済みます。
これが5キッドやクイーンなどだと除去されてからリーダーでのアタックを許してしまうので6コストというのが優位に働きます。
4ルッチだと6コストには触れないのも高評価ポイントですね。
また、この除去範囲から7エースはルッチにとっても非常に除去をし辛いラインとなっています。
7エースを採用していれば序盤はドンを伸ばし、7エースを生存させる事で盤面優位を保つというゲームプランも選択できます。
[6/8追記]vsエネル
基本
相性:五分
選択:先攻
キーカード:ブラックマリア
エネルの強み
リーダー効果、これが全てです。
ライフ1枚は実質2枚。
攻撃を3回通すことができなければリーサルを取ることができません。
また、終盤は毎ターンライフを増やす関係上基本でハンドリソースは+1となります。
7000を2000-1000で1回守らせるだけでは手札を実質1枚しか減らすことができず、序盤に膨大な手札を抱えたエネルにはほとんどダメージがありません。
手札を削り切る前に多数の大型獣によってとんでもない盤面が形成されて圧殺…
これがエネル側の典型的な勝ちパターンです。
赤紫ローは展開力に優れたリーダーの為、本来はエネルに対して有効なゲームプランを取ることができるデッキです。
実質ライフ2枚に対してリーダー含めて6回攻撃すれば4回は守らなければいけませんからね。
ブラックマリアの展開タイミング
しかし、一方でドンの減少は大きな問題となります。
ドンが少なければ後続する打点も小さくなり、エネル側にライフを楽に受けさせてしまうことになります。
ドンを伸ばして初めて7000の打点を守らせ、一度にエネル側の手札を大きく削ることができるのです。
ここで重要になるのがブラックマリア。
ブラックマリアを上手く展開することができればこのドン問題を一度に解消することができます。
まず、エネルの進行を確認してみましょう。
このように、先行では5ドン、7ドン、後攻では6ドン、8ドンのターンに除去される可能性があります。
赤紫ロー側は最低限7ドン、8ドンは確保したい為、先攻5ドン後攻6ドンのターンだけは除去を合わせられないように注意しましょう。
理想的な進行は以下の通りです
キッド&キラー
エネル対面ではリーサル圧をかけてカウンターを多く切らせるという動きが必要になるのですが、そこで効果的なのがキッド&キラーです。
0コストで7000速攻が登場する可能性がある為、エネル側は常にキッド&キラーをケアしたライフ受けが必要になります。
例えば残りライフ1で残り4ドン、7000でアタックした場合、ここを通すとキッド&キラーが11000で攻撃してくる可能性がある為に7000を守らざるを得ません。
リーサルターン以外は例えキッド&キラーを持っていなかったとしても、持っている前提で攻撃を組みましょう。
相手が勝手にリソースを吐きながらケアしてくれるはずです。
[調整中]黄黒ルフィ対面
対黄黒に関しては調整中でまだ結論を得られていません。
5-8000ルフィが重いため、最速を防ぐ先攻選択。
9000、ライフ1枚の進行になるとほぼ敗北してしまうため、ライフを3で止める必要があります。
[6/8追記]構築変化
現在の構築がこちらです。
環境がある程度固まってきたことで、赤紫ロー、ルッチ、黄黒ルフィへの対策が必須となりました。
また赤紫ローがメタ対象となったためブラックマリアが除去されやすい上、対策によって欠損時の余裕もなくなりつつあります。
そこで従来のブラックマリア完全依存型からアイン、エースを入れたドンを伸ばすサブプランを取り入れました。
下げローについては安定性こそありますが、各種カードが欠損して不利状況になった際に高い性能の高い7エースの方が現状の環境に適していると考えています。
他対面等は今後追記予定
おわりに
ご購入いただき本当にありがとうございます。
愛知CSが6月10日ということを完全に失念しており、急ピッチで仕上げてしまったので至らぬ点や分かり辛いという点が少なからずあったかもしれません。
絶対に「一回書いて終わり」にはしたくないので、今後も深掘り・追記等でこの記事を随時更新していきたいと思います。
ご質問等・ご要望等あれば気軽にDMにてお問い合わせください。
この度はご購入いただきありがとうございました。
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