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【イルルカsp 段位構築】黒よそく+中途半端黒速

閲覧ありがとうございます。

今回イルルカspにて段位ポイント9500超えを達成できたため使用した構築を紹介します。

ちなみに、使用したモンスターは全てレベル100です。


構築経緯

構築決定までのいきさつ

まず、対戦環境を知るため色々と調べました。調べた結果分かったことを箇条書きすると、

・相変わらず赤チェインが強い
・あと赤かばうも強い
轟雷滅殺剣という特技が猛威を奮っている
・誰でも超Gサイズになれるため裏でメガザルダンスを打つ構築が増えた

といった感じです。

構築を組む際に上記の四つを意識することは必須だと思い、ならこの4つの戦術に強い構築を組めばいいと考えました。

考えた結果、3DSイルルカ時代でメジャーな戦術であった黒よそくに超G+メガダンに強くなれるパーティチェンジを搭載した構築をメインに組もうと決めました。

人選

前提として、黒よそくの勝ちルートには大きく二つあります。

・よそく+霧+αで相手の攻め手を潰す
・よそくによって反射したダメージと味方の攻撃で押し切る

この二つです。
今回はパーティチェンジを使うため前者の勝ち筋を積極的に拾いたいです。

これらの勝ち筋から使用するモンスターに欲しい要素は

・軸となる黒い霧を展開するためのいきなり/ときどき黒い霧の特性
・よそく+霧でケアできない攻撃くらいなら余裕で耐える高い耐久と耐性
・さらに相手の攻め手を無くすような特性
・よそくの反射ダメージ+味方の攻撃で押し切るための高い火力

これらの要素に当てはまるモンスターを探しました。
そして高い異常耐性と火力と耐久を持ち、ギャンブルカウンターの特性を持つため打撃を少しでも牽制でき、亡者の執念の特性を持つため安全にパーティチェンジを打てるおにこんぼう、二種の黒霧特性を持ち高い耐久と両ブレスを半減しつねにアタックカンタの特性をもちメガボディの特性が耐えてから殴る戦闘スタイルに噛み合っている大地の竜バウギア、ときどき黒い霧の特性、高い異常耐性、よそくの反射ダメージを底上げする暴走機関の特性を持つデモンスペーディオを採用しました。

スタンバイ

スタンバイの戦術ですが、表でパーティチェンジを打つこと、黒い霧を展開している事が多いことから黒速を踏襲した一気に攻めて幻魔でMPを枯らして詰める戦術が分かりやすく強いと考えました。
構築全体で霧を統一したほうが操作も簡単ですし。

この構築のスタンバイの目的は相手よりも先に動いて相手を半壊させることです。全壊ではダメです。
そのため超こうどうはやいやスモールボディなどの特性を用いて攻撃するアタッカーを二体ほど用意するのが好ましいでしょう。

アタッカーを探したところ、超こうどうはやいを新生してもマインド耐性を埋められてかつ一枠にしては異常なほどの火力を持ち幻魔の獄を強力に使えるキラーマジンガ、素でこうどうはやい、ときどき黒い霧の特性を持ちすばやさがとても高い砂塵の幻魔を使うことに決めました。

ここで、僕にある一つの野望が生まれました。

せっかく速攻パーティを組むんだから相手に何かされて崩壊するリスクのなくなるラウンドゼロを…!
環境の事なにも分かってない事を相手に何もさせないことで解決できるラウンドゼロを…!
使いこなせたらなんかかっこいいラウンドゼロを…!

使いた〜い!

一方で、ラウンドゼロ役を考察しながらイルルカspの対戦動画を見ていたところ、誰もかれもが妖魔軍王ブギーでメガザルダンスをしていました。

そこでブギーの性能を調べてみてみたところ、ほとんどの状態異常が効かないスモールボディの二回行動というとんでもない性能と知り、ラウンドゼロ役もできるのでは?と考え、そのまま勢いで採用を決めました。

Q.なんでここだけ雑なんですか?

A.もともとそういう人です。ここまでが丁寧すぎました(当社比)

最後の一枠にはここまでの三体では相手にいるだけで無理ゲーと化すスモールボディ名もなき闇の王に抗えて比較的きつい有象無象の超Gにも強めでもし火力が足りない時に最低限の火力を出せるモンスターが欲しいです。

といわけでしっぺがえしを新生したセバスチャンを採用しました。名もなきにはしっぺがえし身代わりで、超Gには亡者身代わりで対抗でき、すてみで火力も出ます。

なぜか唐突にすてゼロが組み込まれたな…

それぞれのモンスターがそれぞれ違う手段で先制するという面白いパーティができました。


この構築で数十戦したところ、次のような問題点が浮かんできました。

・おにこんぼうの異常耐性が低い
・アルティメット帯との対戦でおにこんぼうが補助的な動きしかしない
・敵を倒して終わる時はバウギアが全部倒しちゃっておにこんぼうが動くまでもないことが多い

これらの問題点を解決できるモンスターをおにこんぼうと入れ替えたいです。

あ〜 どこかにおにこんぼう以上に異常耐性が高くて無理なく組み込めて一枠サイズでちゃんと殴れて亡者の執念の特性を持つ、そんな都合の良いモンスターがいないかな〜!

屍騎軍王ゾルデをおにこんぼうと入れ替えました。

おにこんぼうと比較するとパーティ全体での火力が少し下がった代わりに安定感がぐんと上がりました。

あとついでにスタンダードキラーの特性を持ちすばやさも高いプチぼうを採用理由が朧げなブギーと入れ替えて構築完成。

個別解説

屍騎軍王ゾルデ

新 生:AI1~3回行動→いきなり黒い霧
SP化:亡者の執念、大剣豪、にくをきらせて
個体値:HADmsw
鍛 冶:マインド耐性、こんらん耐性、ねむり耐性
主要耐:こんらん余剰、ねむり余剰、ザキ無効、マインド無効、マヒ無効、マヌーサ半減、ハック軽減
作 戦:ガンガンいこうぜ
A I:○獣王げきれつしょう、アンカーナックル、じごくの踊り、黒い霧

耐性と補助技を重視した結果メインウェポンがアンカーナックルになってしまったかわいそうな子。

パーティチェンジを打ちたい時以外は基本「ガンガンいこうぜ」でAI任せで動かします。
すると獣王げきれつしょう、アンカーナックル、じごくの踊りの中から最適な技を判断して打ってくれるので便利です。

また、黒い霧を維持したい時は作戦を「せんりょくうばえ」にして黒い霧を打たせることもできます。
わざわざ作戦を「せんりょくうばえ」にする理由は、特性により霧を奪えたため、黒い霧を打つ必要がない場合に敵にダメージを与える行動をしてくれるようになり、ゾルデの行動を腐りにくくするためです。

その他、みがわり、テンションパサー、メガザルダンス、ステルスアタックなどを必要に応じて命令していきます。

気になるアンカーナックルの火力ですが、にくをきらせてSPが乗っているためちゃんとしっかりとした威力が出ます。
さらにみがわりもアタックカンタも貫通するためピンポイントで名も無き闇の王を処理したい時などにも便利な技で、使い勝手の良さは想像の遥か上を行ってました。

一枠とは思えない程高い異常耐性でパーチェン役をしっかりこなしてくれました。

幻魔を打たれてもパーチェンを打てるようにMP上げでもよかったかもしれません。

系図は原作にてゾルデと同じ立場である六軍王で埋めました。

えー左手に見えますはキラゴルドです。誰が何と言おうとキラゴルドです。

大地の竜バウギア

新 生:炎ブレスブレイク→暴走機関
SP化:ときどき黒い霧、つねにアタックカンタ、暴走機関
個体値:HASmdw
鍛 冶:アンチみかわしアップ、スタンダードキラー、ギガキラー
主要耐:マインド無効、こんらん無効、マヒ無効、ねむり無効、マヌーサ無効、ハック無効、斬撃封じ無効、炎半減、吹雪半減、ザキ半減
作 戦:ガンガンいこうぜ、せんりょくうばえ
A I:◎てんいむほう斬、しんらばんしょう斬、におう斬り
    ○ばくれつけん、黒い霧、いてつくはどう

軸。

その腕を振るえば当然の権利のように999ダメージを叩き出し、そのにおう斬りが赤かばうに直通すれば一手で半壊し、アタックカンタが発動しようものなら何もせずとも勝手に相手が倒れてくれます。

パーティの中核を担うエースであり、この子の行動回数次第で試合展開が大きく変わります。
ピンチな時に一回しか動かなかったら割と詰みがちですが、ここぞという時に三回動いてくれたら一瞬で勝敗がつきます。

入れ替える特性が暴走機関なのは、暴走機関の自称ダメージとメガボディの体力が減るたびに与えるダメージが増えるという効果と噛み合っていると思ったからです。
耐久が削れるという大きな欠点こそありますが実際、この特性のおかげで超火力を実現できている訳ですしこれが正解のように思います。
というかにおう斬りでも999を出す爽快感が癖になって自分では他の特性に変られません。

ドラゴンバーンと暴走機関のおかげでいつもテンションが上がってる印象があり、それにより一層火力が高いと感じるのかもしれません。

この構築における大谷翔平。ヒーロー。

元々ある斬撃封じ耐性に加え、スキルによる耐性上昇で異常耐性ハック耐性マヌーサ耐性を無効まで上げたことによりほとんど機能停止することなく戦えます。

唯一耐性面での懸念点はザキ耐性が埋まっていないことで、これによりしの踊り持ちの名も無き闇の王と対峙した時は気合いで50%を引いて避ける必要があります。

霧を奪取したい時でかつゾルデに霧以外の行動をさせたい時や相手に有利な状態変化が起こっている時は作戦を「せんりょくうばえ」にして、黒い霧やいてつくはどうを優先させるといいでしょう。
理由はゾルデの項で話した通りで、特性が発動したことにより打つ必要がない状況になった時に無駄行動をさせないためです。

超G相手にゾルデでパーティチェンジを打たせたい時は幻魔の獄を打たせないために斬撃封じの息を使うのもアリでしょう。

とにかく火力が素晴らしく、相手に晴天の霧を撒かれた後に通常攻撃4000を超えるダメージを与えた事もあります。

相手に晴天の霧を撒かれてからにおう斬りを使うとこんな感じ。

アタックカンタと黒い霧と異常耐性、ハック耐性が埋まっていることで相手からバウギアにダメージを与える手段が無いという状況を作り出して詰めるという勝ち方もあります。

バウギアに対して有効打を持つモンスターを倒してバウギア仁王立ちエンドを狙った試合です。

系図は色違いであるキングリザードで埋めました。

位階配合で生み出すのが楽だからとかいう面倒くさがりやな理由ではないです。ほんとですよ!?

デモンスペーディオ

新 生:ドルマ系のコツ→いてつくはどう
SP化:ときどき黒い霧、
個体値:HADmsw
鍛 冶:こんらん耐性、マヒ耐性、ねむり耐性
主要耐:こんらん余剰、ねむり余剰、マインド無効、炎無効、ザキ無効、マヒ激減、ハック等倍、体技封じ弱点
作 戦:サポートたのむぞ
A I:◎斬撃よそく、体技よそく
    ○獣王げきれつしょう、つなみ、海破斬、じごくの踊り、ゼロのしょうげき、息よそく、踊りよそく、テンションパサー、体技封じ、斬撃封じ、作戦封じ、メガザルダンス

跳ね返しーヌ。

軸であるバウギアの弱点である体技全般轟雷滅殺剣をそれぞれ体技よそく斬撃よそくでカバーします。

よそくにより体技アタッカーや轟雷アタッカーを倒し、最終的にバウギアで詰める試合もあればそのまま倒しきったりデモンスペーディオが詰め筋になる試合もありました。

基本的に相手の並びを見て体技よそくか斬撃よそく、あとはゼロのしょうげきを構えてればいいですがその必要が無い時やデモンスペーディオを動かすことによってより有利な展開に持っていけるのであればテンションパサーを使わせたり作戦を「ガンガンいこうぜ」にして最も相手に通る技と打たせたりします。

暴走機関の特性を持ち、よそくで反射したダメージにテンションが乗るため反射がメインウェポンとなりがちです。

また、攻撃力もダテに高いわけでなく、海波斬を打つと軽く999ダメージを出します。
また、基本よそくを構えるため気づいたらテンションが溜まっていることも多く、その場合はれんぞくの特性込みの通常攻撃で十分なダメージを与えられるでしょう。

このようにそこそこのダメージソースとなります。

体技よそくはもちろんいてつくはどうをも跳ね返す上、こちらはテンションが上がっているため、相手のAIにまだこちらに有利な状態変化がかかっていると判断させていてつくはどうを何回も撃たせて実質的に行動回数を減らすというテクニックもあります。

たまにマヒして機能停止しちゃうこともあったけど黒よそくには欠かせないよそく係をしっかりとこなしてくれました。

系図は色合いの似ているバルボロスで埋めました。

ほんとうにただただそれだけの理由です。

セバスチャン(ここからスタンバイ)

新 生:ひん死で呪文会心→しっぺがえし
SP化:亡者の執念、秘めたるチカラ、しっぺがえし
個体値:HADmsw
鍛 冶:アンチみかわしアップ、マインド耐性、こんらん耐性
主要耐:マインド余剰、こんらん余剰、イオ無効、ジバリア無効、マヒ等倍、ねむり等倍、マヌーサ弱点
作 戦:サポートたのむぞ
A I:○もろば斬り、特攻、たいあたり、みがわり

実は攻撃力自体は構築内トップ。

主な役割はすてみでの火力補助、そして亡者しっぺみがわりです。

しっぺがえしSP +みがわりにより相手の状態異常撒きが一体だけなら最低一ターン運が良ければ何ターンも味方を状態異常から守ることができるほか、亡者の執念の特性を持つためどんな攻撃からも一ターンの間守ってくれます。

というか状態異常を撒いてくるモンスターに対する生命線であり、特にスモール名も無き闇の王に対してはこの子がいないと話になりません。

すてみは大体一撃180ダメージ×6で、耐久の高いモンスターをピンポイントで削るためには十分な火力が出ます。
また、最後のあがきを持つモンスターでHPが1000前後のモンスターをほぼぴったり倒すこともできます。

耐性でマインドこんらん余剰まで上げており、おたけび邪竜神のさけびなどしっぺがえしでは返せない状態異常には引っかからないようになってます。

メガザルダンスを覚えている上、耐久もそこそこ高いためここぞというところで打つと相手の思わぬところから逆転の一手が炸裂するので覚えておくといい事があるかもしれません。
とはいえ基本的に真っ先にチカラつきるため打つ機会はかなり稀です。

素でイオ系、ジバリア系を無効化するためてんぺんちい、がんせきおとしといったメジャーな特技に完全耐性を持ちます。

てんぺんちい、がんせきおとしによるダメージを受けません。

系図はテリワン3DSにてなんか見覚えの並びにしました。

魔戦士メイザーが入ってる影響でMPが少し下がってかしこさ(いらない)がその分上がってます。まあ誤差。

キラーマジンガ

新 生:AI1~2回行動→超こうどうはやい
SP化:暴走機関、スタンダードキラー、ギガキラー
個体値:HASmdw
鍛 冶:マインド耐性、アンチみかわしアップ、攻撃力+30
主要耐:マインド無効、マヌーサ無効、デイン無効、こんらん弱点、マヒ弱点、ねむり弱点
作 戦:ガンガンいこうぜ
A I:◎におう斬り
    ○てんいむほう斬、しんらばんしょう斬、光のはどう

怒りのブチギレ超火力ハイパーサイクロンジェットアームストロングマシーン。

マジンガはまあ普通にマジンガでした。火力がヤバい。

その火力は通常攻撃てつのよろいシリーズきんのブレスレットで身を固めたレベル20のドラクエ6の主人公が約25.2体吹き飛ぶ程です。

いなずまダンス無効が地味に偉いです。

強すぎて特に語る事なし!

幻魔の獄での相手の無力化が便利です。
相殺も霧での書き消しもよそくでの反射もされない最強の攻撃手段は通常攻撃です。
相手に晴天の霧を撒かれてからにおう斬りを使うとこんな感じ。
こんなことも
こんなこともありました。

マジンガだけ画像の枚数飛び抜けて多いな…

系図は原作のデュラン戦前でランドアーマーとタッグで襲ってくるのでその色違いであるアイアンタートルで埋めました。

ちなみに僕は深く探索せずに進む派だったので海底神殿でのトラウマは無いです。

砂塵の幻馬

新 生:マインドブレイク→AI3回行動
SP化:ときどき黒い霧、みかわしアップ、やみのはどう
個体値:HMSadw
鍛 冶:マインド耐性、スタンダードキラー、ギガキラー
主要耐:マインド激減、こんらん半減、マヒ弱点、ねむり弱点
作 戦:ガンガンいこうぜ、せんりょくうばえ
A I:◎絶対零度、邪竜神のさけび、轟雷滅殺剣
    ○マヒャデドス、ギガクロスブレイク、てんぺんちい、ゆうきの旋風、いてつくはどう、作戦封じの息

運ゲー製造馬。

ときどき黒い霧の特性を持つsサイズのモンスターの中でもずば抜けて高い素早さとこうどうはやいの特性を持つため採用しました。

特性によるダメージの強化はないですがマジンガの火力がありすぎて構築全体の火力は高いため気になりません。
とはいえ轟雷をはじめとした特技のダメージは十分であり、パーティを勝利に導くには欠かせない存在でした。

欠点はMPがすぐに切れてしまう点とマインド耐性が埋まりきっていない点です。

前者は消費MPの少ない邪竜神のさけびを中心に戦うことで、後者はラブリーやギロギロが激減だと95%で避けられるので祈る事で対処します。

お相手の状況次第ではばくれつけんが一番ダメージを稼げる特技な場合もあります。
それが舐めプと思われたのか次のターンから中身がいなくなったこともありました。

みかわしアップSP、やみのはどうSP、絶対零度によるマインドなど不確定要素でよく有利展開に持っていくため、使ってて楽しいモンスターでした。

なんか大事な場面でめっちゃ避けてくれます。
確率どんくらいなんでしょう

系図は原作にてヒストリカ博士から受け取った黄の起動石を使うことで戦闘になるためスラ忍イエローで埋めました。

一回育成し直してるため父親にもニックネームが付いてしまいなんとも見栄えの悪い結果に。

プチぼう

新 生:おうえん→ときどき黒い霧
SP化:ラブリー、スタンダードキラー、ときどき黒い霧
個体値:HSaw
鍛 冶:しょうひMPせつやく、ギガキラー、メタルキラー
主要耐:マインド無効、ザキ無効、デイン無効、こんらん半減、マヒ等倍、ねむり等倍
作 戦:せんりょくうばえ
A I:◎ラウンドゼロ
    ○マヒャデドス、てんぺんちい、ビッグバン、星降りのサンバ、メガザルダンス

ちっちゃくてかわいいやつら。

基本的に自ら殴ったり味方の行動の後にラウンドゼロを使うことが役割です。

いなずまダンス無効が地味に偉いです。

砂塵の幻魔には25%程の確率で先制してしまい、その時にラウンドゼロを使ってしまうと火力不足に陥りやすいです。
祈ることで対処できます(2敗)。

味方のMPが残り少ない時はやすらぎの笛を使ったり表が全滅している時はメガザルダンスを使ったりこっちの身代わりを死守したいときはいてつくはどうを打ち、砂塵には作戦封じの息を使ってもらったりします。



初めはこの枠にはラウンドゼロをしてから少しちょっかい出したりさっさと踊って退場するのを求めてました。

しかし、ブギーからプチぼうに変えた事でスタンダードキラーの特性が付き予想以上の火力が出るようになったためラウンドゼロをせず倒し切る選択肢が生まれて立ち回りの幅が大きく広がりました。

系図はプチぼうと顔の数が同じなケルベロスで埋めました。

ケルベロスをよく見つめてください。だんだんプチぼうに見えてきませんか?特に目の数とか耳の数とか。

立ち回りのお話

・対赤霧チェイン

絶対に霧の主導権を握らせないでください。この一言に尽きます。チェインを打たれた瞬間特性のいてつくはどうが発動する以外に勝ち筋が無いと思ってください。

赤チェインに強い構築として組み始めたのにどうしてこんなことに…

とは言ったものの展開力のある表の一ターン目のチェインさえ防げばパーティチェンジで火力全振りのスタンバイを燻し出せるのであとはチェインに気をつけながら煮るなり焼くなりしていけます。
バウギアの作戦を「せんりょくうばえ」にして黒い霧を打たせるのも有効です。

・対赤かばう

黒い霧を維持したまま戦いたい相手です。ダメージソースが主に斬撃なので霧を取られてしまうとこちらから与えるダメージが足りないだけでなくバイメリトやスクルトの呪文を打たれると詰みかねません。

幸いにも霧さえとってしまえば一方的に倒せることが多く、特にスタンバイならそれがやりやすいので表で霧を取ったら即座に交代してしまうのも一つの手です。

・対超G

こちらのスタンバイが超Gすてみに弱いのでお相手のスタンバイがs4ならパーティチェンジして詰めたいです。両面超Gだった場合こちらの表で全て倒すくらいの勢いで戦いましょう。

また、ゾルデで赤い霧を手動で打ったりデモンスペーディオの斬撃封じ、バウギアの斬撃封じの息を当てられるなら積極的に狙っていきたいです。

・対黒速

不利構築です。
頑張ってパーティチェンジしましょう。

・めっちゃ硬い超G

無理です。シーゴーレムとか相手しててゲロ吐きそうです。おえー。

最後に

3DS時代越しの約8年ぶりのイルルカでの対戦、楽しかったです。
当時の環境の面影は一切なく、新鮮な気持ちで望めました。

初めはレベル1育成しなくちゃいけないのかとか系図作成の難易度高そうだとか色々心配でしたが全然そんなことはなかったです。

惜しくも段位ポイント9999とはなりませんでしたが、個人的には懐かしい気持ちに浸れただけで十分です。

何かありましたらhttps://twitter.com/nin_gen_nまで


閲覧ありがとうございました。

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