BBTAGの個人的キャラ感想+対策一覧

皆さんこんにちは、初めましての人もこんにちは
ワイス完二でBBTAGを遊んでおりますニックという者です

今年もダイソンさん主催であるアドベントカレンダー企画に参加させていただきました

今回はBBTAGキャラクターに対する個人的感想+対策をつらつらと書いていこうかと思います
(これらは先人の方々の研究などによって生み出された対策が殆どの為、僕の手柄と言うわけではないです)

BBTAGを知っている経験者向け、
一点読みじゃん、アシスト考慮してないじゃん、自分のチームじゃ出来ないんだけど?みたいなツッコミどころも多いかと思われますがご了承ください
(フレームが間違ってたらコッソリ教えてください)

なお、1キャラ辺りの文量が多すぎて全キャラは期限内に終わらないので、
時間を見つけて細々と更新していきます
目指せ全キャラ

BLAZBLUE


ラグナ=ザ=ブラッドエッジ

立ち回りの立ち位置
 ラグナは基本的に近~中距離で真価を発揮するキャラクターの為、
 それくらいの位置で陣取っている事が多いはず

 牽制が強いキャラを使っているのならば殴り合って良し、
 横に長い空中技を持っているなら、
 5B対空より外側で触るも良しという感じ

 ラグナ相手に待つなら、空ダ攻撃が届かないくらいの
 やや遠めの位置で待つのがベストかと思われる

レゾナンス
 ラグナはレゾナンス中に削りと回復量増加が凄まじい事になっている
 ハピバした時のカーネージは体力が笑えるくらい回復するので、
 アシストを出すにしてもハピバには気を付けよう

 削りと回復によって、触られるだけでもこちらの死が近づいていくので、
 ゲージがあるのであればリジェクトに回してレゾナンスを終わらせたい

 飛んでおけば空対空JBかブラットサイズ、
 インフェルノディバイダーくらいしか無いので、基本的に飛ぶ
 →触られたらリジェクトという流れで時間を使いたい

主な牽制技
5A、2A、JB、JC、ヘルズファング、ブラッドサイズ
主な対空技
5B、JB、インフェルノディバイダー
リバーサルアクション10F

4A…立ち小パン
  5Fという最速クラスの発生を持つが、
  しゃがみに当たらず、立ちでも当たらないキャラが居る為に
  あまり使われない
  なのでしゃがんでれば良い

  全体Fの短さを生かして、
  起き攻めで4A透かし投げや下段等をやってくる場合がある

5A…ラグナの主力地上牽制技 強い技その1
  発生が速く、始動も良く、全体Fもそこそこ、持続も8Fとめっちゃ長い
  実質レイピアだと思ってよい(なんなら持続はこっちの方が強い)

  この技があるせいで、バクステを擦ると死ぬ
  差し返すのがやや難しい技なので、相手のダッシュ5Aに反応出来るくら  い遠い場所で立ち回るのが基本

2A…ラグナの貴重な下段択 14F詐欺が出来る 強い技その2
  ハーデスの対択の1つで、結構当たってしまいがち

  発生が5Aより速いのもあるが、一番狂ってるのは全体F
  20Fくらいのコンパクトな技なのでガードされても有利不利0
  どれくらい凄いかと言うと、2Aにリジェクトされても有利Fが取れる
 
  2Aからのn択も強い上に、
  2Aで止めてから固め直しという択も強い

  ガードや逃げ方のコツという訳ではないが、
  5Aで触られた場合は1回まで、
  2Aで触られた場合は(最初の2Aを含め)2回まで2Aが飛んでくる
  5A後に2Aを使ってきた場合、リジェクトすると比較的安全に逃げられる
  リジェクト読みされた?相手が上手かったですね

5AA…暴れ潰しで使える技、ガード時jc可
   始動が良く当たると痛いが、全体が少し長くリジェクトにやや弱い
   また、ここから2Aに派生も出来る

   jc可の為、原作よろしく空ダめくりディバイダーがある
   (僕は1回くらいしか使われた記憶が無いです、これは無視して良いです)
  また、離れた距離限で低空ブラッドサイズが立ちしゃがみにも
  当たるめくり択になるので、そこは注意(両ガード可の場合もある)
  密着でもスサノオやアズラエル、テイガーワレン、戦車等のキャラはや  られるので注意

5AAA…ラグナの2段技 初段が下段、二段目はjc可
    あまりやってこない気がするが、当たると一応痛い

    1段目からコマンドキャンセルが効くので、
    リジェクト確定という訳ではない

5AAAA…A連最終段 固めではほぼ使ってこない、ガードで確定
    当たった後にアシストを使われて伸ばされると、
    神に懺悔したくなるくらい減る

    挟み込んだときに、バー対裏択として一応使える

5B…ラグナの対空技、jc可 頭無敵が最速組の4Fだったはず
  使われると、想像よりは強いと思う技で
  自分で使うとまぁ…強いかなという感想になる技

  判定自体はそこそこ強く、持続も普通なのだが、
  BBTAGは終わってる空中攻撃が多いので一方負けする場合もある

  理由としては、頭無敵が技の始動でちょうど終わるので、
  ビタだと無敵で避けられるが、ズレるとお互いchしたりする

  お互いchした場合は、
  ラグナが一方的に拾える場合が多い為、弱い訳ではない
  イメージとしてはアカツキ5Bと似てる

  なので、地対空を狙っている相手には対空ずらしアシストを行い、
  5B対空をお仕置きしていきたい

2B…ラグナの固め直し技 専用の着地硬直がある 強い技その3
  2Bをガードさせた後は空中状態の為、
  JB中段、空中攻撃透かし(専用の着地硬直が消える)2A、投げの3択が来る
  2B(+JB)に削りがある上に体力回収があるので、
  触られているだけでリターンを取られる

  JB中段をガードした後、ハーデスと2Aの追加二択もある(???)

  全体Fが長い為、2Bの前の技をリジェクトすると色々確定があるのと、
  2B→中段択以外は隙間が空いているので、無敵技と入れっぱが通る
  暴れはだいたい通らないはず

  バクステ択もあるが、難易度がやや高い
  密着2B以外でバクステ択を通すと5A範囲外の場合が多く、
  差し返しを狙える

5BB…ラグナが暴れ潰しで当てたい技No.1(個人的主観)
   リジェクトされると確定だったり、単体で見るとそこまで強くはない

   しかし、暴れ潰しやバクステ狩りで当たってしまうと話が変わる

  ラグナの中で1位2位を争うほど始動が良いので、
  この世の終わりかと思うほど減る
  これに当たったら相手のコンボミスを願うかバーストしたい

  因みに、この技の後にBを押すとダッシュキャンセル
  更にBを押すとまだ終わりじゃねぇぞが出る

2C…ハーデスの対択その2
  発生遅いせいで逆に当たると噂の下段 ガード確定は基本無い

  2C→ブラッドサイズは確認が難しい為に入れ込みが多い
  リジェクトをして、ハーデスやサイズ等にマジレスはアリ
  逆に、2C→カーネージシザーは単発確認が簡単の為、
  自分の体力が低いときに当たったら死ぬ

  体力が低い状態でバーストが撃てる状況なら、
  ハーデスを捨ててこっちにガード専念するのも良いと思う

JA…横に長い空中牽制
  特筆して書くことはあまり無い

JAA…原作空中投げモーションだった気がする
   持続は長いがJAを経由しないと出せない為、あまり見かけない
   キャラ限の昇りコンボで重宝する

JB…空対空の生命線 ラグナの強い技その4
  判定がとても強く、空対空ではラグナが一方勝ちする場合も多い

  削り、回復、ダメージ共に優秀で、
  空対空のリターンが高いラグナは、
  5Bで地対空するよりJBを空体空でブンブン振ってくる

  付き合っても良い事がないので、基本的には無視するのが良いと思う
  ガード4P、ビーム持ちのチームなら軸を合わせれば対抗出来るかも

JC…原作を知ってると困惑する技
  タイミング良く当てると、地上で必殺技キャンセルが出来る(なんで?)
  その為、JC→ハーデス追加→JC→ハーデス追加→JCという無限ループが…

  というのは冗談で、
  後述のハーデス対策等を行えば大体ターンは終わる
  JCガード後に下段択は無いので立ちっぱ安定

インフェルノディバイダー ラグナの強い技その5
  発生が速く、判定もやや強めの昇龍
  裏にも少し判定がある為、密着の場合は挟み込み拒否になる場合がある

  ぴょんぴょん飛んでいるとこれに落とされる時があるので、
  上見ながらダッシュしてくる相手にはアシストを出したり、
  ジャンプ→空バクダ等で釣れると美味しい

デッドスパイク
  A版はその場で、B版は前に進む(ダッシュキャンセル可)
  C版は大きくなり3段派生技になるが、基本的にコンボ用

  コンボパーツで使われるのが殆どだが、
  挟み込まれたあとに攻撃>Bデットスパイクをされると、
  Bデットスパイク前の技にリジェクトしても追ってくる裏択になる

ヘルズファング
  判定がちょっと強く、持続が長い突進
  
  リジェクト読みか、アシスト+突進という形で使われることが多いが、
  後述する暴れ潰しを盾に単体でも触るために撃つ場合がある

  ヒットorガードで突進が終了する関係で、
  アシストに当たった場合も止まるのが少しネック
  確か、どのタイミングでガードされても不利Fが変わらない技のはず…

  また、画面端まで届く技ではない為、
  突進が届かない距離ならある程度好きに行動できる
  カーネージには注意

ヘルズファング追加
  突進をガードorヒット、または一定距離前進した後に使用できる派生技
  ガードされると確定なのだが、暴れ潰しで使われると結構痛い

  クロスゲージが50無いとコンボ始動にならない為、
  下回ってる場合は突進の可能性が減るだろう

ガントレットハーデス
  BBTAGにおいて貴重な中段必殺技 ラグナの強い技その6 

  発生がやや早く、見てからガードするのは人によって難しい
  ガードが出来ないならリジェクトしたいところだが、
  前述に書いた諸々で、状況が好転しない場合がある

  一応、ハーデス前の技にリジェクトを合わせられれば確定なので、
  読みでリジェクトするのは全然良いと思う

  地上技からハーデスを出した場合は隙間があるが、
  空中技からハーデスを出した場合はだいたい連続ガードなので注意
  例:JB→ハーデス
  また、JC→ハーデスは連続ガードにならない

ナイトメアエッジ
  空中から垂直に落ちてくる技

  立ち回りで使われることは少ないが、
  ブラッドサイズと共に対空ずらしで使って来る場合がある
  派生無しならほぼ確定なし、派生は当たるとめっちゃ痛い
  ヘルズファング追加と同じような対策になる
  
ブラッドサイズ
  ラグナのぶっ込み技 ラグナの強い技その7

  地上版は横移動距離が少し長く、視覚的に結構速い技
  空中版は対空ずらしにも使える

  当たると回復される上にリターンが高い
  判定もガッツリ強いので、アシストが巻き込まれたりする

  地上で撃ってくる距離はある程度絞れるので、ギリギリ対空出来る
  サイズ一点読みで画面を見てるか、相手のダッシュや飛びを見るかのど  ちらかになりがち

カーネージシザー
  発生はそこそこの無敵突進技
  端端まで届くので、カタログスペックでは優秀…なのだが、
  致命的な欠陥がある

  それは、1段目と2段目の間が開きすぎて、
  暗転を見てからアシストが確定していることである

  こちらが安易な射撃を撃って、カーネージを撃たれても、
  暗転を見てからアシストを押すだけで基本的に大丈夫

  だが、相手に4ゲージがある場合は即デュオされる可能性があるので、
  アシストと共に焼かれる危険性はあるので注意

闇に食われろ
  発生が遅い代わりに無敵が長い超必
  コンボ用か密着暗転返し用の為、ぶっぱされることは少ないはず

ブラック・オンスロート
  一撃必殺技、当たったら死ぬ
  初段をガードすれば確定なので、気合でガードしよう

5P…スタンダードな突進だが、アシストに当たると派生するのが偉い
  アシスト焼き→巻き込み性能がちょっと高いので注意

6P…高く飛んでから鎌を振り下ろす技
  空中技なので地対空で落とせるが、空対空で落としたほうが楽

4P…発生がやや早い打ち上げ技
  判定がちょっと強いのと前進する関係で、
  対空やガード4Pというより、対空釣り4Pや上に居る時の触り4Pとして使  われることが多い気がする

  近づかなければ起点にならないので、基本的に無視していきたい

ジン=キサラギ

立ち回りの立ち位置
  ジンは近~中距離キャラだが、
  BBTAGでも上から数えたほうが早いくらい強いJBや、
  やや低姿勢の2C、強襲できるC霧槍、
  そして、端端でも脅威な凍牙氷刃もある

  使用キャラにもよるが、
  JBや2Cに解答を持てるキャラは地上戦をして、
  解答が少ないキャラは上から良いと個人的には思ってる
  (JBには注意)

  ジン側が反応しにくい場所で飛びや差し込みを通しをしつつ、
  離れた時はC霧槍に気を付ける意識を持っておきたい
  また、5Cで崩してくるので中段には気を付けよう

レゾナンスジンに対して
  レゾナンス中のジンは暴力的なまでに強く、
  何か当たったら高火力コンボ、
  ガードさせたら氷翔刹、凍牙の削り
  アシストを焼ける凍牙等々、
  この状態のジンに逆らっても良い事が無い

  JBに触られた段階でリジェクトをしても、
  最速じゃない限りは凍牙が連続ガードの場合が多いので、
  即リジェクトはあまりお勧めしない
  最速に成功した場合は、凍牙に対して超必等で割る事が出来る

  基本的に如何にJBや2Cで触って削るか、
  いつ凍牙を撃つかという部分に重点を置いている気がするので、
  アシストを出すのは程ほどに、
  なるべく距離を置いて逃げていこう

主な牽制技
2A、5B、2C、JB、C霧槍、凍牙氷刃
主な対空技
2B、2C、JB、氷連双、氷翼月鳴
リバーサルアクション13F

4A…ラグナと違って、座高が高い組(ハクメン、テイガー、戦車、ミカ等)に  当たる
  だいたいのキャラ当たらないので使われることは少ないと思われるが、
  当たるキャラは最速技が変わってくるので覚えておこう

  また、4Aからの当て投げは展開が速いので注意

5A…2段技 引き寄せ属性あり ジンの強い技その1
  引き寄せ属性がある為、画面端でアシストを裏に回すために使ったり、
  再度2Aや投げで択を仕掛けたりの起点の技、バクステも大体狩れる
  始動は普通だが、ヒット確認が容易の為に即バーストは注意

2A…下段択
  ラグナと同じく、
  5Aから入った場合は1回、2Aから入った場合は2回使える技

  2Aの割には全体モーションが長いのだが、
  暴れ潰しや2A止めからの投げ等、様々な択を仕掛けやすい

  2Aからは硬直の長い技にしかキャンセルが効かないので、
  比較的リジェクトに弱い

  例えば2A>5Aのチェーンの2Aに最速リジェクト出来た場合、
  Aコーク、C石火、凍牙、グレイシャル、バニゴ等の速い技が確定になる

  …だが、前述のとおり2A止めからの択も強いので、
  あくまで読み合いである

5AA…暴れ潰し、コンボ用
   ダメージがやや高く補正も良いが、
   硬直が少し長い為に固めではあまり使われない

   5Aが引き寄せのせいで、当て投げも難しい(ほぼ無理?)
   一応、ガード時の確定はほぼ無いので止め技として使われる…か?

5AAA…クロスレイド用
   当たるとめっちゃ痛いが、
    基本ここまで入れ込まないので考慮しなくて良い

    地味にガード時の確定がほぼ無い

5AAAA…クロスレイド用
    前の技を入れ込まないので、固めでは使わない
    当たると例によって痛いがクロスゲージが必要

    前の技からのキャンセル猶予がほぼ無い為、
    挟み込みバー対裏択としても使えそうにない

5B…牽制技、初段でガード時jc可の貴重な技 ジンの強い技その2
  判定がほんのちょっとだけ強い

  ジンの中では貴重な初段jc可技なので、
  差し込みからの固め、jc挟み込みの起点として使われる

  jc出来る為、端なら密着5Bから低空C氷斬の中段択がある
  フレーム的に差し返しが出来ない事も無いがやや難しい

2B…地対空技 判定自体は強い
  頭無敵がやや遅く、攻撃発生自体も遅めの為、
  これで対空してくるジンは上手い人

  上に判定が強い為、
  垂直投げ釣りに対して投げ抜け仕込み2Bが機能しやすい

  判定的にはしっかり落とせるので、
  安易な飛びばかりしているとマジレスされる

  全体Fは長いが、
  前述したように判定が強い為、
  対空釣りアシストをする場合は二段ジャンプかハイジャンプで行おう

5BB…コンボ用
   固めでもあまり入れこまない技 当たると以下略
   止めの確定がほぼ無いのが救いか

5BBB…コンボの打ち上げ技 ガード時jc可
   固めであまり入れこまない技

   打ち上げ技の補正は悪いので、
   当たっても普通なダメージ

2C…低姿勢下段技 メイン牽制の1つ ジンの強い技その3
  レイピア技を透かすくらいには低姿勢で一部対空にも使える

  ヒット確認はやや出来るくらいのレベルなので、
  ここからゲージを使ってコンボを伸ばせる
  上手い方は単発確認に命を賭けてるので、
  体力が低い時には特に警戒しよう

  しかし、上に判定が薄い為、
  BBとP4Uの一部、UNIとRWBY等の浮く5Cにジン2Cが負ける

  これを狙ってる雰囲気を感じたら、
  牽制5C等の浮く技でマジレスを狙うのも一興

JA…発生が速い空対空技
  持続も長く、周りを回転するように攻撃判定が出るので普通に優秀

  ただ、JBが強すぎて影が薄い

JAA…JBと同じはず

JB…神の技 どこに出しても恥ずかしくない持続と判定 ジンの強い技その4
  「ヴォォオオ!!」という掛け声と共に繰り出される神のJB
  ジンの主力牽制であり、地上や空中の相手に触りに行くために使う

  判定、持続、ch時のリターン全てにおいて隙が無く、
  BBTAGジンと言えばこの技を思い浮かべる人も多い

  空対空でchした場合は、相当高くない限り着地まで受身不能で、
  1段ジャンプなら着地凍牙、氷翼が間に合うくらい長い

  欠点を上げるなら低姿勢対空に弱く、ジンJBはジン2C等で落とせる
  その為、キャラによっては頭無敵より低姿勢技で対空した方が安定する

J2B…JBを縦にしたような感じ
   判定は上下に強いが、F式はキャラ限だったりする程度の長さ

  相手にまとわりついて前ダッシュや後ろダッシュによるずらし対空をし  てくるイメージがある
  具体的には、前ジャンプで飛び越えてバック空ダJ2Bみたいな感じ

  前述したJBが強すぎて、立ち回りでの影が薄い

JC…基本的にはコンボパーツ 実は判定が結構強い
  しかし、対空釣りや空対空に使うのは難しいと思う
  本職の方の意見を聞きたいところ

氷連双
  ジンの周り全てをカバーする昇龍 ジンの強い技その5
  発生も速く、2段目が当たらなくても確定になることは無い(はず)

  対空としても優秀で、
  2Bより発生が速い為にこちらで対空するジン使いも多い

  しかし、美鶴2Cやリンネ2C、完二2C等の低姿勢技に1段目が当たらず、
  一部キャラの重ねに対して無力だったりする
  (完二2Cは硬直が超低姿勢の為、重ねると硬直で避けられる)

氷翔剣、氷翔撃
 A版は単発、B版は多段の弾を出す B版は基本コンボ用

 牽制で使うには心許ないA氷翔剣だが、
 実はリジェクトに対してほんのちょっとだけ強い(と思う)

 A版はジンが構えた場所ですぐ発生するので、
 弾前にリジェクト→弾が目の前に発生→リジェクトした相手の前に発生
 という流れになる

 更にジン5Aは引き寄せが付いているので、
 密着5A→A氷翔剣をすると、5Aにリジェクトしても弾が連ガになる

 ただ、A氷翔剣はガードされて確定の為、
 リジェクト読みA氷翔剣+アシストでの運用が基本になる

 じゃあどうするのって話になるかもしれないが、
 基本的にリジェクト読み行動はリジェクトからの無敵技で大体勝てるので
 読めたら端まで届く無敵技をパナそう

霧槍 尖晶斬
 両方下段の突進技
 A版は移動距離が短く、派生するか選べる
 B版は移動距離が長いが自動派生
 派生後は共に確定

 基本的にコンボ用だが、
 5Aをガードさせた後のみ話が変わる

 引き寄せによって距離が近くなっているので、
 通常はガードにならないA版は、ガードさせられる
 (しかし、それでも一部入れっぱが通るキャラが居る)
 通常は入れっぱが通るB版は、入れっぱが通らなくなる

 どちらも基本的に+アシスト運用だが、
 リジェクト読み出来る突進で下段という部分で価値が高いと思う

 リジェクト読み突進にありがちなことだが、
 そのタイミングでリジェクトしなければ相手がゲージを50使ってくれるだ けになる
 ここは我慢しよう

氷斬閃、氷斬撃
 斜め下を切る空中技
 A版は発生が速いが上段、B版は遅いが中段
 C版は発生が速く拾い直しが出来る中段

 基本的にコンボで使われることが多いが、
 B版は遅い為に挟み込みの裏中段、
 C版は高速中段として使われる

 対策は頑張って立とうくらいしかない

氷翔刹
 色々痒い所に手が届く技 レゾナンスと相性が良すぎる
 ジンの強い技その6

 攻め継続、対空釣り、リジェクト対策、コンボダメ増加等、色々な使い道 がある
 これだけでも強いのだが、レゾ中のこの技は何故かクールタイムが発生し ない
 絶対バg…
 
 …いや、ゲージをふんだんに使うジンにとっては最高の仕様であり、
 レゾナンス中のジンが強いと言われるのもこの技があるからこそである

凍牙氷刃
 Ver1.0の悪夢 アシストに当たると、ダメージが増加する神の技
 ジンの強い技その7

 無敵があり、当たると相手を引き離すことが出来る超必
 暗転時間も短く、慣れてないと暗転返しが難しい方も居ると思う

 2CやJBchから単発確認してゲージを使えるのが強みであり、
 相手が安易に出したアシストを焼き払うという仕事も出来る

 巻き込まれるアシストの場所やキャラ(?)によってダメージが変わり、
 運が悪ければ6000~7000飛んだりする

 有名な対策だが、
 凍牙等の発生が速い超必に対しては、
 暗転を見てからアシストを呼ぶと確定が取れるというのがある
 
 あくまで距離限定だが、
 知っているのと知らないのでは対処のし易さが違うので覚えておこう

氷翼月鳴
 射角が噛み合えば大体落とせる超必 カッコいい
 
 ダメージも中々で、レゾ中は連続超必に繋げられる凄い技
 無敵はあるのでリバサで使えるのだが、例によって低姿勢技に当たらない

 地上版はヒルダのネールトーレント等の技対策になったり、
 空中版は対空や投げ一点読みの行動として凄いリターンがある

 RAと同様の低姿勢重ねで無力化出来るので、
 打撃を重ねる時は低姿勢技でやると良いだろう

煉獄氷夜
 全地上判定の一撃必殺技 当たったら死ぬ
 実は持続が10Fくらいある

 発生直前まで無敵があり、
 互いの攻撃が同時に当たると、相手が凍るだけでKOにはならない

 長い持続を生かして、
 空中レゾ前に出した技の着地硬直に対して当てることも出来る
 Es、雪子、バティスタ、雪泉辺りのプレイヤーは気を付けよう






  

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