【BG3】バルダーズゲート3:全種族性能・最適クラス解説【クラス適性一覧アリ】

この記事は表題の通り、バルダーズゲート3の全クラス解説です。
種族ごとの性能と強み、特に向いているクラスを説明していますので、キャラビルドに悩んでいる方はぜひご活用ください。なお、NPCが該当する種族はそのキャラクター名も併記しています。

なお、最初に明言いたしますが、基本的にどの種族でどのクラスを選んでも攻略に支障はありません。あくまで、少し向いている:強いクラスがあるという程度です。

最初に多まかなクラス適性表を張っています。向いているクラスに〇を付けており、筆者が最適と思うクラスに◎を付けています。

種族適性表(クリック/タップで拡大)

中型種族(基本移動力9m)

キャラクターは中型種族と小型種族から選べます。
まずは基本となる中型種族から解説していきます。
なお、NPCでプレイアブルなキャラに小型キャラは存在しません。

ハーフオーク

技能習熟:威圧
暗視:12m
倒れずのしぶとさ:0ヒット・ポイントに達すると、瀕死状態になる代わりに1ヒット・ポイント回復する。
猛打:近接武器攻撃でクリティカル・ヒットを決めると、武器ダメージへさらにダイスを加える。

一番例外的な種族ですので、この種族のみ先に解説。
というのも、種族特徴の猛打が近接武器攻撃を指定しているため、種族特徴をフルに生かそうとすれば必然前衛になる。とはいえ、倒れずのしぶとさにより1回攻撃を耐えるのは後衛でも有用なため、どのクラスについてもそれなりに強力なクラス。

最適クラス:バーバリアン
2レベルで攻撃有利を簡単に得られる捨て身の攻撃、9レベルでと猛打と同様にクリティカル時のダイスを一つ増やせる「荒々しきクリティカル」を取得でき、クリティカルに寄せたビルドに高い適性を持つ。HP1で耐えられる効果も、戦闘不能になると激怒が切れてしまうバーバリアンにはありがたい。

エルフ(ハイエルフ:アスタリオン/ウッドエルフ:ハルシン)

技能習熟:知覚、隠密(ウッドエルフのみ)
装備習熟:ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウ
暗視:12m
フェイの血筋:魅了効果へのセーヴに有利、魔法の睡眠を無効化
俊足:移動距離+1.5m(ウッドエルフのみ)
初級呪文:ウィザード呪文から1枠選択(ハイエルフのみ)

どちらも暗視と知覚の習熟を備えており、広いクラスで活有用。
ウッドエルフは俊足による移動力強化が非常に便利で強力。移動力が高いと、どのクラスでもかなり戦いやすくなる。隠密の習熟も悪くなく、特に弓使いや術士全般に向く。
ハイエルフは初級呪文により友情を取れるのが非常に便利で、会話判定を有利にできるのは魅力。

最適クラス:パラディン(ハイエルフ)、ドルイド(ウッドエルフ)

パラディンは魅力型で会話を担当したいクラスですが、習得呪文に友情がないため、ハイエルフの種族特徴でそれを補うことができ有用。
ドルイドは弓への習熟がなく、判断力担当のため知覚への習熟が効果的。また、状況によって化身による前衛と呪文による後衛を切り替えたいため、パーティ内の立ち位置を変えやすい高い移動力は魅力。

ドラウ(ミンサラ)

※一応2種いますが、性能差はありません。

技能習熟:知覚
装備習熟:レイピア、ショートソード、ハンドクロスボウ
暗視:24m
フェイの血筋:魅了効果へのセーヴに有利、魔法の睡眠を無効化
初級呪文:踊る灯
LV1呪文(3LV-):妖精の火
LV2呪文(5LV-):暗闇

暗視(24m)を持つ中で唯一の中型種族(移動力9m)で強力です。また、ハンドクロスボウは強力な遠隔武器で、オフハンドに装備することでメインウェポンを射撃としないキャラでも、ボーナスアクションで攻撃できることから重宝する。呪文はおまけに近いが、どの呪文も役立つ場面がたまにある悪くないラインナップ。

最適クラス:ウィザード
上位暗視により灯が届かない位置の敵を安定して確認できること、ウィザードのボーナスアクションが余りやすくハンドクロスボウでの攻撃を活用しやすいことからウィザード向き。なお、レイピアにはリアクションを増やせる装備があるため、最終的には防御術ウィザードが特に良相性。

ハーフエルフ(ハイエルフ:シャドウハート、ジャヘイラ/ウッドエルフ/ドラウ)

上位3種属のハーフエルフ版です。一部性能が異なります。

技能習熟:隠密(ウッドエルフのみ)
装備習熟:スピア、パイク、ハルバード、グレイブ
     軽装鎧、盾
暗視:12m
フェイの血筋:魅了効果へのセーヴに有利、魔法の睡眠を無効化
俊足:移動距離+1.5m(ウッドエルフのみ)
初級呪文:ウィザード呪文から1枠選択(ハイエルフのみ)
初級呪文:踊る灯(ドラウのみ)
LV1呪文(3LV-):妖精の火(ドラウのみ)
LV2呪文(5LV-):暗闇(ドラウのみ)

基本的には、知覚の習熟がなくなり武器習熟が変わったこと、防具習熟として軽装鎧と盾を得たことが変化点。(ドラウは暗視が12mに低下)
それぞれの純血種とは一長一短ですが、基本的に盾習熟を活かした術者クラス向き。

最適クラス:ローグ(ハイハーフエルフ)、バード(ハーフウッドエルフ)、ウォーロック(ドラウハーフエルフ)
ローグは盾習熟がないクラスであり、単独で隠密行動する可能性があるため、初級呪文から得た「魔導士の手」でギミックを動かすことができるのは便利。
バードは盾習熟がないクラスであり、隠密習熟も生かした敏捷型の弓使いにしやすいクラス(特に剣の楽派)。距離を取りたいため、移動力上昇も有用。
ウォーロックも盾習熟がないクラスであり、妖術で24mの魔法の暗視を得ることができるため、5LVで覚えるダークネスで作成した暗闇の中から一方的に攻撃できる強力。

ヒューマン(ゲイル、ウィル、ミンスク)

技能習熟:任意の技能一つ
装備習熟:スピア、パイク、ハルバード、グレイブ
     軽装鎧、盾
ヒューマンの多才:所持重量25%増加

任意の技能習熟は地味だが便利でどのクラスでも使いやすい。軽装鎧と盾の習熟も良く、術士クラスに向いているが、筋力を高くする前衛となって荷物持ちになることもできる。

最適クラス:ソーサラー
軽装鎧と盾習熟により防御力を確保できる。また、技能習熟によって威圧・ペテン・説得をクラス技能と併せて揃えられるので、背景に縛られず会話役を担えるのも強み。

ギスヤンキ(レイゼル)

装備習熟:ショートソード、ロングソード、グレートソード
     軽装鎧、中層鎧
初級呪文:ギスヤンキ・メイジ・ハンド(※不可視化のついたメイジハンド、大休憩1回)
Lv1呪文(3LV-):ギスヤンキのサイオニックジャンプ(強化跳躍)
LV2呪文(5LV-):霧渡り
星の知識:大休憩毎に1回:任意の能力値一つの技能すべてに習熟、大休憩まで持続

星の知識により習熟していない技能を一気に習熟できるのが強み。中層鎧習熟も霧渡りも便利。

最適クラス:ソーサラー
会話中に突然判定を求められることはままあり、必要な判定を星の知識で補えるギスヤンキは魅力担当(会話役)に向いている。中層鎧習熟で防御力も確保できるため、杖2刀流ビルドもしやすい。

ティーフリング(ザリエル:カーラック/アスモデウス/メフィスト)

暗視12m
地獄の抵抗力:火属性ダメージ半減
初級呪文:小奇跡(ザリエルのみ)
LV1呪文(3LV-):灼熱の一撃(ザリエルのみ)
LV2呪文(5LV-):烙印の一撃(ザリエルのみ)
初級呪文:火炎作成(アスモデウスのみ)
LV1呪文(3LV-):地獄の𠮟咤(アスモデウスのみ)
LV2呪文(5LV-):暗闇(アスモデウスのみ)
初級呪文:魔導士の手(メフィストのみ)
LV1呪文(3LV-):火炎双手(メフィストのみ)
LV2呪文(5LV-):炎の刃(メフィストのみ)

炎への抵抗力と暗視は共通で、覚える呪文で差別化されている種族。どれも前衛向きの呪文を覚えるので、基本的には近接クラス向きの種族となる。

最適クラス:パラディン(ザリエル)、ファイター(アスモデウス)、レンジャー(メフィスト)
会話役にとって威圧が有利になる小奇跡はありがたい。灼熱の一撃・烙印の一撃ともに活用できる前衛のパラディンが最適。
特に両手武器を使うビルドで光源の確保に悩むファイターにとって火炎作成は魅力的。地獄の叱咤も前衛に有用。
探索役にとって魔導士の手は便利。また、2刀流ビルドができるため、炎の刃を活用しやすいのも良好。

ドラゴンボーン(各属性)

竜のブレス:各属性
属性体制:各属性

ドラゴンごとに属性が異なるだけで、事実上性能は一種。ブレスは2d6ダメージで成長しないため、地形効果を活かすことと、得られる耐性をベースに属性を選ぶのが良い。基本的に自キャラ完結というよりは、味方と協力してパーティでブレスの価値を高めるのが吉。

最適クラス:モンク(酸)
自キャラのみで完結できる例を一例。酸の地形はACを2減らす効果があり、アクションでブレスを吐いてからボーナスアクションで「連打」することで高い命中率で攻撃でき、後続のアタッカーの支援もできる。特にモンク/ローグ等ではブレスを吐いたあと4回攻撃できるため、アクションの消費も気になりづらい。

小型種族(基本移動力7.5m)

小型種族のみが通れる場所もあり、特殊能力も優秀なものが多いが移動力が1.5m低いのはなかなか無視できないデメリット。
性能のみで選ぶ場合は、移動力の低さを補えるかよく吟味しよう。

ドワーフ(ゴールド/シールド/ドゥエルガル)

装備習熟:バトルアクス、ハンドアクス、ライトハンマー、ウォーハンマー
    :軽装鎧、中層鎧(シールドのみ)
暗視:12m(ドゥエルガルのみ24m)
ドワーフの毒耐性:毒効果へのセーヴが有利&毒ダメージへの抵抗
壮健なるドワーフ:Lv毎に追加で最大HP+1増加(ゴールドのみ)
ドゥエルガルの抵抗:幻術・魅了・麻痺へのセーヴに有利(ドゥエルガルのみ)
LV1呪文(3LV-):巨大化(ドゥエルガルのみ)
LV2呪文(5LV-):不可視化(ドゥエルガルのみ)

毒体制はあるが種族共通の特徴は地味。一部ドワーフにのみ追加効果に対応しているのは強み。ゴールドドワーフは単純なHP増加で、シンプルだが悪くない。シールドドワーフは名前に反して盾習熟がないのに注意。暗視+中層防具習熟は便利なので術士適性あり。ドゥエルガルは戦闘事に唱えられる不可視化と24mの暗視が強力。

最適クラス:ドルイド(ゴールド)、ソーサラー(シールド)、ローグ(ドゥエルガル)

ドルイドは化身状態で戦っている間は多くの種族のアクションは利用できないが、暗視は有効であり、HPの多さはタンク役としての性能を補強してくれる。小型種族の移動力が化身中は気にならないのも吉。
中装防具の習熟と暗視から術士全般に向くが、毒耐性を特に強く活かせる耐久力セーヴに習熟のあるソーサラーが最適。
ローグで隠密から、奇襲攻撃→不可視化で立ち回れるのが強力。状態異常への耐性も豊富なため、上手く奇襲できなかったときの生存性も高くなる。

ハーフリング(ライトフット/ストロングハート)

幸運:攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローで1が出るとダイスを振り直し(新しい値が適用)。
勇気:恐怖状態に対するセーヴィング・スローが有利。
隠密の天性:隠密判定に有利(ライトフットのみ)
ストロングハートの抵抗:毒効果へのセーヴが有利&毒ダメージへの抵抗(ストロングハートのみ)

出目1(自動失敗)が自動で振り直される効果が強力。このゲームはどれほど能力を高めても5%の失敗率が残るが、振り直しがあればそれを0.25%まで低減できる。隠密を使うならライトフット、そうでないならストロングハートとなる。

最適クラス:ローグ(ライトフット)、クレリック(ストロングハート)
失敗したくない罠解除を担うことの多い敏捷担当全般に向くが、中でも隠密の有利を活かしやすいローグが最適。
防具が整っているため前衛に出やすいが、耐久力セーヴに習熟がないクレリックは毒耐性を活かしやすい。回復役こそ状態異常にかかって欲しくないため、セーヴの自動失敗が振りなおせるのも大きい。

ノーム(ロック/フォレスト/ディープ)

暗視:12m(24m、ディープのみ)
ノームの機転:知力、判断力、魅力のセーヴ判定で有利
技術知識:歴史学の習熟強化(ボーナス2倍)を得る(ロックのみ)
Lv1呪文:動物会話(フォレストのみ)
岩場の迷彩:隠密判定で有利(ディープのみ)

セーヴ判定有利のおかげで状態異常に強く、また一部の探索や会話でも強くなれる。ロックはピンポイントだがLV1から習熟強化を取れるのは珍しく、フォレストは動物会話のいないパーティであれば重宝する。ディープは高い暗視能力と隠密有利で、敏捷担当全般に向く。

最適クラス:ウィザード(ロック)、クレリック(フォレスト)、ローグ(ディープ)
歴史習熟を活かせるのは間違いなく知力担当のウィザード。遠くの敵を狙いたいため暗視も便利。
状態異常を貰いたくないクレリックにセーヴ有利は有用。同じ判断力担当のドルイドと異なり動物会話が取れない弱点が、フォレストノームの種族特徴て補えている。
隠密有利、暗視24mと隠密型に欲しいものがそろっている。最有力はローグだが、当然レンジャーやモンクでも活躍できる。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?