【BG3】バルダーズゲート3:自信家(最高難易度)攻略解説【ノーセーブ】

この記事は表題の通り、自信家(最高難易度)攻略解説です。
最初に簡単に重要な要素をまとめて、後段でそれぞれの詳細解説をします。
それでは、まずは大事なことまとめです。

・自信家は2週目以降推奨! 初見自信家は事故る!
ノーセーブなのでリスクの高いイベントは無理せず避ける
・敵の強化はそこそこ止まり。ただし、敵の魔法で事故は起きる
一部強データのナーフあり。特に深刻なのは加速とウォーロック(5LV)
・おすすめパーティは「古き者パラディン」「月ドルイド」「弓バード」「防御術ウィザード」

それでは、それぞれ詳細解説していきます。なお、詳細解説ではネタバレを含むためご注意ください。



二週目以降推奨

まず、初見自信家攻略をしようと思っている人にお伝えします。
このゲームは初見殺しや事故要素が多く、初見からノーセーブの自信家はオススメしません。
特に、「操作性の悪さからくる事故」がまあまあ起こるため、ある程度理解していない状況でプレイするとストレスがたまるかと思います。
判断ミスで全滅して失敗するのは高難易度をプレイしたいプレイヤーにとっては問題ないでしょうが、操作性の悪さにより意図しない挙動をして全滅はあまり楽しい体験にならないかと思います。
そのため、初見を避け、2週目以降のプレイで挑むことを強く推奨します

ノーセーブ

自信家最大の特徴です。ノーセーブ(厳密にはセーブデータ一つのみ)なので、判定や会話、戦闘のやり直しがききません。そのため、事故要素の高いイベントは回避することをオススメします。具体的には、ギスヤンキクレシュの浄化装置イベント等は避けておくといいでしょう。
また、バルダーズゲート到着後のイベントは全部こなす必要はありません。12LVになっていれば最終戦に不足はないため、簡単なクエストを優先して進めていきましょう。

敵の強化

エネミーはステータスが強化されているほか、「伝説的なアクション」という固有技が増えています。例えば、序盤のインテレクト・デヴァイラーが遠距離攻撃してくるようになり、脅威度が大きく増しています。
一方で、序盤を超えれば敵の強化はそこまで大きくありません。後半に行けばいくほど、難易度の上昇は緩和されていきます。

むしろ、注意すべきは(低難易度でも発生する)魔法による事故です。特に低確率の「対人金縛り」等を通され、行動不能になったところから崩壊するのが発生しやすく、危険なパターンとなります。低難易度以上にセーブに対する強化を重視していきましょう。

強データのナーフ

最高難易度ではいくつか強データがナーフされています。すべてを上げることはできませんが、代表的・重要なもの3つを説明していきます。

アクション追加のナーフ(加速、流血の報奨の妙薬など)

低難易度ではアクションが追加された際、追加攻撃も同様に機能していました。例えば、加速を受けたレベル5レンジャーなら、アクション2回で通常攻撃と追加攻撃、通常攻撃と追加攻撃の計4回攻撃できていました。ところが、高難易度ではアクションの追加は原則追加攻撃が適用されません。そのため、先の例だと通常攻撃と追加攻撃、通常攻撃の計3回攻撃になります。
このため、アクション追加系のスキルは全般的にナーフされています。特に、加速は低難易度では精神集中が切れた際のリスクを踏まえても強力なバフでしたが、最高難易度では使い勝手が大分悪くなってしまっています。

なお、例外としてファイター2LVで習得する怒涛のアクションによる追加行動は追加攻撃が適用されます。

ウォーロック(5LV、剣の契約)のナーフ

ウォーロックにピンポイントのナーフです。最高難易度以外では、ウォーロック5LVの剣の契約によって得られる追加攻撃と、他のクラスの追加攻撃は重複していました(3回攻撃可能)。
最高難易度では重複しなくなった(2回攻撃止まり)ため、ウォーロックを嚙ませた前衛ビルドの価値が低下しました。

DRS(神聖な一撃、急所攻撃など)

属にDRSと呼ばれる、一部の追加ダメージがナーフされています。低難易度では、神聖な一撃や急所攻撃などのダイス追加系ダメージの一部は、ダメージロール強化が乗っていました。
例えば魅力修正分ダメージを追加という効果があったとき、神聖な一撃での武器攻撃では、「武器の攻撃ダメージ」と「神聖な一撃の追加ダメージ」のそれぞれに補正がかかっていました(2回効果が効いていました)。最高難易度では、「武器攻撃のダメージ」に1回のみ乗ることになります。

この影響により少しキャラクターが弱くなります。とはいえ、特別この仕様をフル活用したビルドを使っていなければ、基本的には軽微な影響で済む範囲かと思います。

おススメパーティ

これまでの自信家の特徴を踏まえて、筆者のおススメパーティは「古き者パラディン」「月ドルイド」「弓バード」「防御術ウィザード」です。
別にこれにこだわる必要は当然ありませんが、何を重視している面々なのか、どのような要素がパーティに欲しいのかを説明していきます。

・古き者パラディン
最終構成は古き者パラディン8バトマスファイター4か古き者パラディン7ファイター2ウォーロック3がおススメです。
重要なのは会話ができる魅力型であること、防護のオーラによるセーブ強化があること、神聖なる一撃によりそれなりにダメージが出ることです。
継戦能力は少し低めですが、2週目以降ならある程度大休憩を取れるタイミングは分かっているかと思います。実用上、大きな問題はありません。

・月ドルイド
最終構成は月ドルイド10、占術ウィザード2がおススメです。
重要なのは知覚ができる判断力型であること、耐久力の高い前衛であること、酒場流喧嘩殺法により命中が高いこと、です。自然の化身は2~7LVくらいの間は抜けて強力で安定しない序・中盤を支えます。また、呪文スロットの価値が低いため7LV以降召喚ユニットで敵のターゲットを取れます。

・弓バード
最終構成は剣楽派バード10、ファイター1、光クレリック1がおススメです。
重要なのは手先の早業に習熟できる敏捷型であること、バードの声援により会話中の判定やセービングスローに支援できること、です。また、実は薙ぎ払う美技により単体火力は結構高めであり、強敵の対処にも貢献します。

・防御術ウィザード
最終構成は防御術ウィザード10、白龍ソーサラー1、嵐クレリック1がおススメです。重要なのは防御力に優れた後衛であること、呪文による範囲対処に優れることです。また、知力判定に優れたキャラクターがいることは道中の判定での判定性を増します。

また、このパーティの組み合わせは「健脚」「強化跳躍」「変装」「動物会話」といった道中で便利な儀式呪文がそろっていることも強みです。

おススメの組み合わせにこだわる必要は理由はありませんが、オリジナルのパーティでもこの章で太字で強調した要素を多く持つようにすると安定するでしょう。

おわりに

最高難易度に関する解説は以上です。
1週バルダーズゲート3をクリアした人ならば、要点を抑えれば問題なくクリアできるかと思います。
繰り返しになりますが、なによりも、道中の操作ミスにはお気を付けください。

それでは、良い旅を。

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