【PSO2NGS】ラインストライク初期環境の思い出

はじめまして、石井です。
成り行きで応募したラインストライク公式大会『RED°TOKYO CUP』抽選に当たり、真剣に取り組んだ8月末から時は過ぎて9月18日に新カードが実装されようとしています。

環境が変わる前の流行り・初期のカードプールでどんなデッキを組んでいたのか後から思い出に浸れるようにするため筆を取りました。

ほぼ自分用ですので読みにくい所があったらすみません。


1.氷風withクラリスクレイス

大会用アカウントは全種類揃っていたので本垢で再現出来なかったドローソース3投を実現。
安定感が段違いだった。カード交換でセラフィ3枚にするのが楽しみ

氷属性の攻撃力低下のデバフと風属性の味方移動を行い、相手との戦力差を埋めていくデッキ。
デバフはリライト召喚しない限り永続し、重ねがけ出来るため、相手の5コスト召喚後にデバフをばらまくことで高コストを実質無力化出来ること、低攻撃力カードを無力化し、相手にリライト召喚を強制させられることがとにかく強い。
また、風属性の手札補充による戦略の拡大・味方移動で召喚した高コストカードを違うラインに参戦させ、どんなラインでも安定して戦うことが出来るように作り上げた。

構築経緯

手札補充で運要素を削ることが出来、盤面干渉・自陣移動と幅広く対応出来る風属性が好きなので、風をいれたデッキを作ろうとした。
※ここでの運要素は「◯◯が引けなかったら負け」という要素を指す
(いずれ風属性に焦点を当てたnoteを書きたい)
2コストセラフィを使用するとPPが4となり、戦力値が低いラインに対する返し札が欲しい+風属性の低い打点を補うクラリスクレイスを入れ、大会直前の環境に強く出れる属性を探すことにした。

当時の環境の中心は炎とアザナミ軸が多く、レート戦でこれらのデッキに当たることが大変多かった。

上記は炎デッキとアザナミ軸の代表例
アザナミ対策だったと思ったキャタドランが手を組んで炎光デッキとなり更に強くなってしまうのは最早バグ

アザナミは3コストで2キャラを左右に移動する強力かつ汎用性が非常に高いカード。
アザナミを軸とした中央突破型と必ず対戦することを踏まえ左右ライン攻めが強いカードで構築段階からメタを貼ることにした。

炎の火力は凄まじく正面から殴り合うとまず勝てない。
更に火力だけでなくキャタドランや族長、ルキアスによる中央ラインの制圧力が尋常ではなく、中央ラインの突破を目指すアザナミとの親和性も高い。
所属シップの環境になるが、早期にリライト召喚したり高コストを単置きするプレイヤーが多かった。
早期のリライト召喚に相手の戦力値を下げて戦力値を上回る氷属性が炎のカウンターに最適だと思い、採用に至った。
またアザナミ軸の意識外から戦況を返せるであろうコフィーを自然に採用できたため、風属性が干渉しづらい右ラインの攻防に強くなることが出来たので構築を完成とした。

闇のスタンはかなり強力だが以下の理由で採用を見送り。
・そのターンで仕留められなければ力負けしてしまう
・スタン対象マスを避けてエースを置かれると為す術がない
・闇属性の理解度が足りなかった

カード紹介

採用カードについて簡単に触れます。
後々のデッキにも同じカードが入っていたりしますが採用理由や使用用途はだいたい同じ。

セラフィ

三枚目が一生来ません

デッキの核たる存在。
追加で手札を補充できるため引き事故を可能な限り減らせること、次ターンにPPを4確保し、セラフィのリライト召喚・ティア召喚・クラリスクレイス召喚の選択肢をとれることが大きな強み。
ドローカードを投入することでピン差しカードを持ってくることが出来るのもかなり強く、こちらのHPが有利なときにカードを補充し、相手の動きにカウンターを取ることができてかなり動かしやすかった。
特に風属性のリライト召喚は
・中央に戦力を集中できるカトリ
・3コスト最高打点+味方に攻撃力支援できるクーナ
・相手の盤面に強く干渉出来るメルフォンシーナ、ルーサー
・火力となり、右ラインに戦力を集中できるカスラ

と無限の選択肢があるため相手のミスを誘発しやすく、自分の有利を押し付けることが出来るので文句なしの3積み。
※2積みと3積みでデッキの安定感が格段に変わるのでセラフィをデッキに組みこむ時は3枚必須だと思う。

カトリ・ルーサー

主砲その1 勝負を決める大きな一手になる性能も好きなカード

左右から中央に戦力を寄せることができる奇襲性の高いカトリ
相手の計算を大きく狂わせることが出来るフィニッシャーのルーサー
こちらの好きなタイミングで試合を動かしたり、逆転を掴める2枚なので召喚するタイミングがとても大事。
上手く決まるとそのままイージーWINに持っていける力があるので初期手札やセラフィで優先的に確保したい。
対戦中に1度発動できれば強いこと、セラフィで持ってこれる自信があったので魂の1枚投入。
結果、セラフィの戦力値を補強する手段が少なくなり最終打点が足りなくなりそうな場面があったので、4コスト以上の風属性カードはもう1枚あるとより安定すると感じた。

クラリスクレイス

多分LSの環境を荒らしてる要因 5コストだから弱体化に弱いのが救いか

4コスト打点27なので文句なしの強カード
相手がカードを配置したレーンを咎めるために採用。
相手と同じラインにセラフィやティアを出しても2ターン目以降にアドバンテージを稼げてしまうのは如何なものだろうか。
具体的には1ターン目にコスト3の13点、2コスト6点を配置したが最後、このカード1枚で返すことが出来る。
カトリやウルクで移動できる場所に配置し、遊撃させる動きもかなり強い。
風属性の攻撃力の低さと氷属性のデバフが効いてくるまでの繋ぎとしてもフィニッシャーとしてもかなり強く、試合中に1回は出したいカードのため2枚採用。

イオ・クーナ・カマロッツ

主砲2 アザナミの移動先やよく置かれる場所に刺さるのが偉い

5コストにデバフが入るとリライト召喚ができない仕様から、永続的に無力化出来る点が闇属性のスタンと違ってかなり使いやすかった。
イオはデバフの範囲が広く、1コストキャラをほぼ無力化出来る所と攻撃力も20と高いので誰かにデバフ入るでしょ、と気軽に置ける点が優秀。
主戦力として活躍していたと思う。
クーナも相手の配置によって最大30まで攻撃力が伸びること、イオから1コストでリライト召喚できる点も優秀だった。
確実にデバフを入れたいので相手の動きを見てから召喚することが多かった。
カマロッツはイオとクーナで狙えない位置、特にアザナミで移動した先に強いデバフを与えられるため採用。コフィーが手元に来なかったときにカウンターするために入れていた。
大会ではフィニッシャーだったので入れてよかったと思ってる。

コフィー

右下に干渉できる貴重なカードだったりする

デッキの秘密兵器
予選で当たると予想していたアザナミ軸のカウンターとして採用
当時はアザナミのカウンター=ハリエットの認識が強かったので
見えないカウンターが刺さるのではないかと考えた。
1回決まれば良い事、打点が8点なのも偉かった。

ウルク

ウルクとカトリの移動にハマりすぎて作るデッキに全部入ってた

ルーサーのカウンター枠兼中央と右レーンの遊撃枠
本人の打点が控えめなので空いているレーンに一緒に奇襲したり、相手に移動させられた次ターンに元の位置へ戻す目的で使った。
デッキに採用しなくても機能するが、デッキに採用していると柔軟に動けるようになるので1枚だけ採用。

立ち回り

最初の手札にセラフィもしくはティアがあるか確認する。
優先度はセラフィ>ティア
セラフィは2ドロー出来るがティアは出来ないこと
最初の手札とドロー、そして相手の置いたカードを踏まえて戦略を立てていくのでなるべくセラフィがあることが望ましい。

狙うラインは左右もしくは中央と右。
自分から見て左と中央はルーサーとカトリがいるので戦力操作をしやすい
右はコフィーがいるので決まれば強いがコフィー以外の干渉札がないので
コフィーが手札にいたら左始動、手札にいなかったら右始動で拠点のダメージレースに勝てるよう意識していた。

カードの配置は以下が定石だと考えている。
1ターン目:セラフィ
2ターン目:ティアorクラリスクレイスもしくはセラフィ
3ターン目以降は状況に応じてリライトや高コストを直接置いたりカトリで中央に持っていったり

今後の環境やカードの開拓が進んで日の目を見ていなかったカードが徐々に頭角を現してきているので、あくまで大会の環境に刺さっていたのかなと思う。

2.赤風

セラフィ3枚だったらもっと改良できると思う

コンセプトはドロー効果を初動で使い、ウルクやカトリで奇襲をかけながら高コストの打点を押し付けていく。
アザナミのレーン移動時の大火力に対抗できずダメージレースに負けることが多かったので大会前日に泣く泣くお蔵入りに。
クラリスクレイスの対面圧とカトリとウルクの奇襲力、カスラの移動とルーサーを出さなくても使える5コストという点で使っていて楽しかった。

立ち回り

カトリで移動できる位置にセラフィを召喚→クラリスクレイスorパティで手札確保や打点上げをしていく。
手札の多さで立ち回りの選択肢が増えると考えているので序盤はなるべくドローカードを引き、出方を見て攻めるラインを決めていく。
なるべく開始PPが常に4になるよう戦っていくと安定して勝てていた気がする。
負けている原因は主に下記3点が多かったように思う。
戦う方向性は自分にあっているのでより開拓していきたい。切実に。
・序盤にセラフィやパティが来なかった
・最終的な戦いが右ラインになり、盤面干渉出来ず力負けしてしまった
・PPの息切れを起こし、取れる手段が限られてしまう状況になった

3.左右しか攻める気しかない鳥デッキ

序盤に出すカードが5枚あるが中央がどうしても弱いか

大会で出そうと思っていたデッキ案その3
中央にキャラを寄せられた時のリカバリーがあまりにも辛かったので泣く泣くお蔵入り。
戦力を割く反対ラインにシオンを入れて相手がシオンのラインへ4コスト割いてもらい、ハリエットや【仮面】とマトイでレーンを勝ち取っていく戦法
ラッピーが何をしてくるかわからない要素が強みだが初見殺しで終わるかもしれない。

立ち回り

初手ステイorラッピー配置。残りPPと相談して左右ラインを攻めていく。
左ライン→右ラインの順番に攻めるとマトイと【仮面】で右ライン2枚をスタンできるのでとても偉かったりする。一発屋かな?

4.終わりに

ラインストライクは好きなキャラのカードを楽しく使えていたら良いなって気持ちで始めましたがカードゲーマーの血が騒ぎ、noteを書くまでに至ってしまいました。
主に遊んでいたシップはアザナミを中心としたデッキが流行り、中央ラインを以下に早く制圧するかが鍵となっていました。
それが『RED°TOKYO CUP』を経て左右ラインを始めに制圧する方向へ環境が進み、新カード実装一週間を切った今はアザナミを殆ど見なくなりました。
環境が目まぐるしく変わっていることをレートバトルやユーザ主催大会でも感じています。
この流れに乗り遅れないよう今後も精進してまいります。

今後もnoteに面白かったデッキや属性カードに関する個人的な考察を記していこうと思います。
それでは第二弾環境も楽しんでいきましょう。

ティア表もつくったのでよかったら遊んでくれると嬉しい。


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