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【マスターデュエル】ハモンジャックナイツ【レシピ有】

ドーモ、デュエリストの皆さん。
6月30日にダイヤ1到達するまで寝ない配信をしてたら「夏休みの宿題は最終日にやるタイプですか?」と核心を抉られた新人類です。

今月は本当にダイヤ1達成がギリギリで(最終日深夜4時過ぎ)、人間性をくべる事でようやくたどり着けました。
今回握ったデッキ(寿司ではない)は、幻魔が一角である降雷皇ハモンと機界騎士にデスフェニ出張を加えた混成デッキ。
名を「降雷の騎士」(くそかっこいい)。ジャックナイツは縦列を駆使した後攻ムーブを主体とするテーマですが、このデッキはで先攻型ムーブをメインとします。

で、今回のやらかしとして、戦績を正確に取れていません。70戦近くまでは集計出来てたのですがその後はもう記憶が。。。
全体勝率はざっくり57~58%で、怪獣カグヤ相手には10戦以上戦って全敗だった事は確かです。怪獣カグヤとかいうヤツー!

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デッキレシピ

メインデッキ 43枚
降雷皇ハモン x 1
暗黒の将来神 x 3
混沌の召喚神 x 2
蒼穹の機界騎士 x 3
紫宵の機界騎士 x 3
紺碧の機界騎士 x 2
D-HERO ダッシュガイ x 1
D-HERO ディバインガイ x 1
灰流うらら x 3
増殖するG x 3
原始生命体ニビル x 1

七精の解門 x 3
失楽園 x 1
ピリ・レイスの地図 x 3
星遺物を継ぐもの x 1
星遺物の記憶 x 1
フュージョン・デステニー x 2
ハーピィの羽根箒 x 1
墓穴の指名者 x 2
抹殺の指名者 x 3

無限泡影 x 2
星遺物に眠る深層 x 1

EXデッキ
D-HERO デストロイフェニックスガイ x 1
神騎セイントレア x 1
ダウナード・マジシャン x 1
宵星の機神ディンギルス x 1
天霆號アーゼウス x 1
リンクリボー x 1
転生炎獣アルミラージ x 1
トロイメアフェニックス x 1
捕食植物 ヴェルテアナコンダ x 1
明星の機界騎士 x 1
星鍵士リイヴ x 1
IPマスカレーナ x 1
トロイメアユニコーン x 1
双穹の騎士アストラム x 1
アクセスコードトーカー x 1

デッキの特徴

まず幻魔とジャックナイツのシナジーについてですが、ジャックナイツから見た時に、幻魔ギミックは縦列形成能力が高く、さらにリンク数を伸ばしやすいところがメリットになります。
招来神→開門→アルミラージの動きでEX列が先行で生み出されるので、その隙間にジャックナイツを展開して明星から深層を構えたり構えなかったりしてください。

幻魔ギミックから見たジャックナイツは、蒼穹と紫宵によるリソース維持力、手続きを踏まない高打点によるライフカットの速さ、紫宵と紺碧から出力出来るディンギルス→アーゼウスによる解決・制圧力の高さで幻魔の脳筋ムーブをカバーしてくれます。

基本的な動きとしては
まず幻魔ギミック2枚初動でフィールドに招来神・ハモン・開門・失楽園+2ドロー。

ジャックナイツを引いていなければ、余った招来神と開門蘇生を合わせてアナコンダ→デスフェニの構え
幻魔ギミックが2枚引けていなくても、幻魔1枚とジャックナイツでアナコンダ+マスカレーナ+デスフェニや、明星+マスカレーナ+デスフェニ+深層の構えを置きます。

ハモンは破壊耐性対象耐性を失楽園により付与されているので、守り切れればさらに失楽園2ドローとディバインガイの2ドローで高い打点から一気にゲームエンドまで運びます。

デッキの長所

①警戒されていない
幻魔、ジャックナイツ共に環境外デッキという事でマスターデュエルでの利点はかなり大きく見てます。
マストカウンターを外してくる事も少なくないので、特にプラチナ帯までは分からん殺しがまま通ります。
明星の効果で戦闘をしのいだ回数は数えきれず、足を向けて寝れないリンクモンスタートップ3に入るだろう。
でも紙でプレイしていたプレイヤーは無意識に列形成を避けるクセがあるので厄介。童心に戻れ。ワクワクを思い出して全部一列に置け。

②打点が高く、リーサルプランが立てやすい
ハモンの4000打点を始め、リンク数の伸ばしやすさからアクセス、そもそも何もしないでも2000オーバー打点のジャックナイツと、8000を作る能力がそこそこ高い。
独自の強みはあれど、デッキパワーで言えばtierトップ勢に及ぶべくも無いので、消耗戦でカードパワーが露骨に出る前に決着をつけられるのが、ことシングル戦においては機能します。
1ターンの出力はそこまででもない中速低速デッキ(召喚系・序盤のドラメ・閃刀姫等)は一度流れを掴めば相手がリソースを余らせたまま勝ち切る事も。

③耐性持ちのエースを2体抱えている
失楽園保護下のハモンとマスカレーナアストラム。この耐性モンスターが苦手なデッキ相手、例えば閃刀姫なんかはそれだけで対面有利になります(多分)。

④リンク数を伸ばすのにチェーンをほとんど組まない
これが結構大きくて、招来神の追加召喚もジャックナイツの特殊召喚もチェーンに乗らない特殊召喚であるからして、その真髄はバロネスのご機嫌を損ねることなくアクセスコードまでつながる事にあるのかもしれない。

デッキの短所

①妨害数が少ない
先攻型という割には構える妨害は多くて3程度。あとは耐性持ちで維持する形になるので、手数の多い高速デッキ(電脳、天威相剣、アダマシア等々)に盤面を捲られてそのまま返せないパターンは多いです。失楽園で汎用妨害を引けるかどうかが結構大事。

②消耗戦に弱い
一度盤面を返されると、1枚初動で捲るような動きが無い事からどうしてもジリ貧になります。羽根帚は抹殺でケアするとして、モンスター効果は深層紺碧コンボで止めきりましょう。龍淵電脳マジ止まらねぇ。。。
リソース管理で意識する事と言えば、如何に紫宵を除外に逃がしておけるかが肝になったりならなかったりします。対象を取らないディンギルスとリイヴの解決力がかなり高いので、紫さえ維持できていればワンチャン残る事は多い(捲れるとは言っていない)

③枠の都合上、永続系のケアが出来ない
出来ないというか、対策を切ってます。ので、構築の問題であるもののエルドリッチが対面不利。召喚シャドールはそこまで不利では無いもののルークが重い。

総評

デスフェニ単騎を除き1枚初動のないデッキの宿命として、対策を切る、切らないの判断を構築段階で決めなければいけません。
そこはまあ環境に合わせて、まだまだ相剣鉄獣幻影の数が多いので泡影に重きを置いて良いのかなと。
デッキパワーとしては、体感tier3くらいまでのデッキには遅れを取らないかなと言ったところです。
ディバインドローと失楽園ドローが成立したターンの脳汁は逮捕されてもおかしくないと噂されるほど。
列やリンクマーカーを意識した盤面形成にクセがあるので、少しだけ慣れがいると思います。

かつての超大型モンスターが初手で耐性付きでポン出し出来るので、GX世代におすすめです。

次回は、イビルツインの純構築を楽しみたいと思っていますが、諸事情によりしばらく電脳に触りたいなと思ってます。

トラブルサニーを実装しろ高校校歌

斉唱

フリチェでキスキルリィラ蘇生
つまり1破壊1ドロー
バトルフェイズで使えば追撃可能
単体火力でもモリンフェン2体分
墓地に落ちても役目は消えず
更に妨害 更にアド
あぁ 我らがトラブル・サニーを実装しろ高校
トラブル・サニーを実装しろ高校

ではまた。

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