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【指先から宇宙まで 素晴らしき短編アニメーションの世界】水尻自子(『不安な体』 )x 水江未来(『ETERNITY』)トーク

2022年12月10日から全国公開が始まった短編アニメーションのオムニバス上映「指先から宇宙まで 素晴らしき短編アニメーションの世界」。12月13日(火)の上映終了後には、世界中の映画祭で選出と受賞を重ねる『不安な体』の水尻自子監督と、10日に続き『ETERNITY』監督の水江未来監督が対談をしました。この記事では、そのトークをまとめたものをお送りします。


『不安な体』について

水江未来
水尻さんの『不安な体』は最新作ですかね?

水尻自子
最新作といっても、完成したのはほぼ2年前になります。元々は、青森県の十和田市現代美術館の企画展で展示するための新作を依頼された作品で、テーマも特に決められていなかったので、短編アニメーション作品を作ることにしました。私はこれまでも感触的なアニメーションを作ってきたのですが、今回は以前よりももっと物語や意味合いを出さない方向に行きたくて。私が一番伝えたいのは動きや感触なので、物語や意味合いが観ている人の意識の邪魔にならないように、感触的なものをただ楽しめるような作品にしたいなと思って、こういう作品になりました。
 
水江
なるほど、美術館での展示上映用だったんですね。
 
水尻
そうですね。同じ企画展の他の作家さんは彫刻や舞台などで、映像は私だけでした。
 
水江
オリジナルの作品としては何本目ですか?
 
水尻
社会人になってから作ったものと考えれば『布団』が最初で、今回は4作目ですね。
 
水江
『布団』は2012年の作品ですよね。僕はその年、広島国際アニメーションフェスティバルの選考審査員をやっていて、『布団』もそのときに観ました。応募作品は2000本以上あって、『布団』はその最後のほうだったんですよ。選考審査する方もそれまでに2000作品以上観ていたわけですが、最後の最後に『布団』の選考上映があって、皆、審査を忘れて魅入ってました。別の審査員の人はずっとABCの3段階評価をしてたんですけど、「この作品はA+++++だ!」って。『布団』によって水尻さんの映画祭人生というかアニメーション作家としてのキャリアが本格的に進んでいったと思うんですけど、毎回「感触」というテーマで作りつつも、今回の『不安な体』は、それがさらに凝縮されてるというか、僕が言うのもおこがましいんですけど、無駄なものがない。どのシーンを観ても、アニメーションの動きや感触の喜びに溢れてるなというふうに思ったんですね。最後、ささくれが出てくるじゃないですか。あんなにささくれが大々的にフィーチャーされる作品ってないじゃないですか(笑)。
 
水尻
題材にするようなものじゃないですもんね。
 
水江
今回の上映タイトルでいえば「指先」担当。
 
水尻
水江さんのは「宇宙」。
 
水江
だから今日はその2人が揃ってるんですよね(笑)。いやもう本当に、ささくれにセロハンテープが近づくだけであんなにドキドキするのはあまりないですよね。
 
水尻
私も久々に自分で観て、「うわーっ」て思いましたね。
 
水江
音響がすごくいいですよね。
 
水尻
音は今回は本田ゆかさんというミュージシャンの方に作っていただきました。これまでの作品は音楽的なものが多かったんですけど、今回は効果音に近いくらいの感じで一つ一つの動きに合わせていってるみたいな。でもそのままの音じゃなくて、ちょっとずつイメージ的に違和感のある音が合わさってたりとかして、かなり不穏でスリリングな感じになっていて。
 
水江
スリリングですよね。この作品は意識が朦朧とした状態で観てみたい。どういうシチュエーションかわかんないんですけど。夢と現実をゆらゆらとしていくような、何かそういう感覚がありましたよね。今回、網も出てきて。水尻さんの作品は、毎回、「今回は何が出てくるかな?」っていうのも楽しみで。今回はセロハンテープが作品を作る一番最初のきっかけになってるそうですね。
 
水尻
そうですね。セロハンテープの動きが気になって、そこからイメージを膨らませていきました。セロハンテープを引っ張って切るというだけでも結構いろいろな要素が詰まっていて。引っ張ったときの皮膚とテープの感覚とか、直線の感じがありつつ柔らかさもある。そこからいろいろとイメージしていってアニメーションに起こしていたって感じ。
 
水江
普通であればストーリーであったり筋書きであったり、そういうものがあるわけですが、今回はどういうふうにしてセロハンテープの着想から肉付けしていったんですか?
 
水尻
例えば今回は、引っ張ったときの(テープの)この粘着の感じを蛇にくっつけてみたりとか、そのテープの直線なイメージから、シャーペンの芯の線になったり。そしてその芯の線が掛け合わさって網になったり。そういうふうに、形のイメージを繋げていきました。
今回の上映は、みんなそれぞれが独特な方向に向かっていっていて面白かったです。みんなバラバラで。和田さんもすごかったし。


『半島の鳥』(和田淳)


 
水江
和田さんのは怖いですよね。
 
水尻
そう、怖かった!
 
水江
『グレートラビット』あたりから怖さがちょっと一段と…
 
水尻
「ちょっと、和田さん…!?」みたいなことになっている。
 
水江
あの大人たちが怖い。
 
水尻
私も今回はイメージ的にはスリリングな、ちょっとホラー的な感じになってるんですけど、私は今後はそっちに行きたくなくて。もうちょっと軽やかな感じ。具体的にはないですけど、あの軽やかな方に行きたいなって。軽やかっていうか、もうちょっと怖くない方にいきたい。もっと穏やかな感じになりたいです。

『ETERNITY』について



水尻

水江さんの今回の作品は振り切れすぎてやばいことになってましたけど。水江さんの作品は、観ているとものすごいパワーを感じるじゃないですか。イメージ的にもうポジティブな感じですよね、どっちかって言ったら。過去作も。生命とか、宇宙のパワーを感じるイメージで。でも実際水江さんと話してると、口調もすごく穏やかだし、作品のイメージと結構違う感じなんですよね。話してるとわりとネガティブなことを言っていたりするんで、なんか作品のイメージとかなり違うなと思って今日見てて。それが面白いなって。水江さんは今回の作品を作るとき、内なるものが出てきてるんですか? そういったものを吐き出して、快感を浴びてるみたいな?
 
水江
どういう感じですかね……探究心というか。「こんな映像があったらどうだろう?」とか、自分で見て夢中になりたいっていう願望は強いかもしれないです。
 
水尻
今回、重なりがすごいじゃないですか。その重なった感じっていうのは、先にイメージがあるのか、それとも編集しながら、「めっちゃ重ねたら面白い」みたいな? 
 
水江
編集しながら画は作っていきましたね。なんというか、ルートというか。人がいっぱい分裂したらそれがひょうたんに吸い込まれて、ひょうたんがグルグルって混ざって中で攪拌して、そのひょうたんの中に入っていくと、トンネルがいっぱいあって、トンネルをずっと行くと立体の曼荼羅がその先にはあって、曼荼羅の1個に入り込んだら、そこは曼荼羅の世界だったみたいな。で、その中に少年が1人立ってて……そういうルートみたいなのは決めて作るんですけど、その曼荼羅やトンネルがどんなふうになっているのかというのは、たくさん作った映像素材をコラージュしながら作っていくって感じ。各Chapterの4番目のパートが一番たくさん重なってるんですけど、編集してて自分でも段々よくわかんなくなってくるんですよ。1フレームでもズラしたらもう後戻りできなそうなくらい。散らかった部屋にたくさん素材を並べて、うん、なんか編集してたって感じですね。
 
水尻
編集だけでもすごいパワー。
 
水江
今回、編集を何回もいろいろやりながら作るっていう作り方ですね。あと、『スターウォーズ』でミレニアムファルコン号がバーンとハイパースペースに入ったときとか、そういうシーンとか、好きじゃないですか?
 
水尻
スターウォーズ、観たことないです。
 
水江
じゃあ、「ドラえもん」でタイムマシンに乗ってると、周りが時空のトンネルになってるじゃないですか。過去も細かくいろいろなものを描いていってたんですけど、自分は空間に対してすごく感心があるんだなということがわかってきて。トンネル状のものとか、大きいドームの中とか。
 
水尻
確かに今回、アニメーションの動きというよりも空間に対する何かがありましたね。
 
水江
狭いところからいきなりパーっと広いとこに出るのが好きで。(ディズニーランドの)「カリブの海賊」で、でっかい海賊船があるエリアがあるじゃないですか。すごく広い。ディズニーランドは行ったことありますか?
 
水尻
いったことあります。
 
水江
「イッツ・ア・スモール・ワールド」の乗り場って、すごく大きな空間なんですけどわかりますか?
 
水尻
わかりますよ、温泉みたいな空間ですよね。
 
水江
温泉…? ああ、スーパー銭湯みたいな? バーンと大きい空間の中に突如として出ていくのが、ちょっと怖いんですけど、なんかすごくそこに吸い込まれていきそうな感覚があって。
 
水尻
じゃあやっぱり、個人的な気持ちよさが盛り込まれてるんですね。
 
水江
そうですね、それはすごく強いと思いますね。今回はそういう(空間重視の)作り方をしていて。今回は今までと作り方も違って、スタッフワークでやっていて。神田竜さんという方が協力してくれて、3D空間を作るためにTouchDesignerっていうアプリケーションを使っています。あと、早川翔人さんがゲームエンジンのUnityを使ってリアルタイムに映像を動かしてそれを画面収録していくっていうやり方もしていて。音楽もトクマルシューゴさんに作ってもらって……っていう形でスタッフワークで作っていったっていうのがあります。
今その長編のアニメーションの企画開発をしていて。それが西遊記を原作にしてるんですね。なので今回の作品っていうのは、その西遊記からアイディアが出てきていて、なので最終的にキャラクターとかもちょっと出てきたりしたんですけど。今作っている長編のなかに同じシーンが出てくるわけじゃないんですけども、そこから発想があるっていう感じですね。長編を進めるにあたっての、スタッフワークで物を作ってくっていうところを、チーム作りっていうのもちょっと兼ねていたというのもあります、こういう作り方をしたっていうのは。

質疑応答

質問者1
個人制作の短編は標準的な分数も決まっていないですし、制作スタッフも1人だったりすると、どういうふうに終わりを決めるのかな。時間や資金の問題があるので際限なくとまではいかないと思うんですが、伸ばそうと思えば伸ばせるじゃないですか。そんななか、どうやって終わりを見つけるんでしょうか? 今回の作品だと、どういうときに「この作品は終わり」となるのかなと。
 
水尻
作画を進めながら考えていくと終われるポイントがわからなくなると思うので、先に絵コンテを描いて、「この動きで終わり」とちゃんと固めてから作りますね。最近の作品は全部そうです。それは学生のときからそうです。作りながらやっていくと終われなくなるので、終わりを先に決める。今回の場合だと、ささくれが取れるというところで終わるわけですが、でも、なんでそれで終わりなんだって言われると、言葉で説明するちょっと難しいですけど、「これが終わりになるかどうか」っていうのを自分で判断するんですよね。最後のささくれの一個前に、体に線が刺さって抜くっていうシーンがありますが、そこで終わることもできるかもしれないけど、もう一個動きがあってささくれが切れて終わりにしたほうが終われるっていう、自分の判断を信じるっていう形でしたね、今回。
 
水江
僕のこれまでの作品は3分とか5分とかの尺で作ってたものが多かったですね。それは抽象的なアニメーションなので、10分や15分を超える尺にするとお客さんがついてこれないんじゃないかっていう。自分としては描けるものならもう永遠に描いていたいっていうのはあるんですけれども、映画祭や映画館で発表するときにどれぐらいの尺でやると盛り上がって集中力を持って観てもらえるかっていうところで、あの音楽をつけてっていうのもあるので、3分5分というのが今まで多かったんですね。
今回は、助成金の関係で20分以上のものを作るっていう規定が最初にありました。20分で抽象的なというか……今回の作品を抽象的って言っていいのかわからないんですけど、やっぱりすごくチャレンジだったわけです。20分をどういうふうに構成すれば、いわゆる物語的なものではない見せ方でお客さんを盛り上げていけるかなとか。
今回チャプターが四つに分かれているんですけども、その一つ一つのチャプターが、1から4まであるんですが、そのチャプター1-4までが終わったタイミングが大体5分ぐらいなんですね。だから、一つのチャプターがこれまでの短編作品1本の尺になっていて、それがループをしていくという変形版として構成していこうということになりました。音楽的にもそういうふうに4幕構成にして作っていくことで、音楽も作りやすくなってたっていうのはあるんですけども、そういうふうにして組み立てながら尺を決めていくっていうのがあったりします。
 
質問者2
お2人にお聞きしたいです。当然、アニメーションの影響は受けていると思うんですが、その影響をひとつ教えて下さい。また、アニメーション以外の、例えば映画とかで好きな作品や影響を受けた監督がいれば教えて下さい。
 
水江
小さい頃に、Eテレでチェコのアニメが輸入されて放送されていて。クルテクっていうもぐらのアニメがやってたんですけど、あれがすごく好きでよく観てたんですね。
大学に入ってから新宿武蔵野館でヤン・シュヴァンクマイエルの特集上映がやっていて、それを観たときに僕はそれがアニメーションだってわからなかったんですよね。どっちかっていうとストップモーションの特撮を見てるような感覚があって、それにすごく非常にざわざわっとしたことを感じて、次の日に大学でカメラを借りてコマ撮りをやったりしたのが最初ですね。アニメーションとしてはそういったものにも影響を受けました。
映画については、僕は81年生まれなんですけども、小学生だった90年代頭ぐらい、映画館で『ターミネーター2』や『ジュラシック・パーク』や『プライベート・ライアン』なんかを観て、映像の驚きみたいなのをすごく感じていたっていうのがあって。そのCGの表現とか段々増えてきた時期で、「こんな映像が作れるようになったんだ」みたいな驚きを、ずっと自分の成長とともに映画館で観ていたっていうのがあったので、今回の『ETERNITY』は自分なりにそういうものが前面に出てる作品なのかなと思います。自分が80年代90年代とかに見てきたSF映画の影響が強いです。
 
水尻
私はすごいアニメ好きでよく見てきたとかいうタイプではないんですけど、子供の頃はディズニー映画とか、2Dの昔の『美女と野獣』や『アラジン』とか、あとはミッキーの短編をよく観てました。動きに注目してたといえばしていて。コマ送りにして、一瞬だけこんな変な形になってる、みたいなものを見つけるのは結構やっていて。
私、アニメを勉強して作り始めたわけではなく独学でやっていて、「こう描いたらこう揺くのかな」というのを自分のイメージでやってました。だから本当はディズニーみたいな生き生きしたものを描きたかったのかもしれないんですが、独学でやってたからこんなふうに変にモチモチした感じになったのかもしれないと自分で思ったりしますね。下手くそなディズニーみたいな。
影響を受けた実写は思いつかないんですけど、和田淳さんの『わからないブタ』っていう作品があるんですけど、「わかんないけど面白い」みたいなのがすごい強烈にあって。はっきりわからないけど面白さだけはめっちゃ感じる、みたいな作品作りたいなと思って作ったのが『布団』だったので、和田作品は影響を受けてるのかなと思います。
 
質問者3
物語みたいなものがない状態で作品を作るというのは相当孤独な作業なのではないかと想像するのですが、どういう確信があって描いていけるんでしょうか? 抽象的な質問で申し訳ないんですが……
 
水江
出来上がってる映像はあまりナラティブとは言えないものをかなと思うんですけども、最初にコンテを書いたり企画を作るときは、ある程度この筋書き的なものは考えて作っていくので、物語というものがある意味でベースにあったりはするんですね。いかにそれをストーリーテリングではなく映像の変化で観てもらえるかというところで組み立てていくので、そういう意味では今回の作業は孤独感はなく、いろいろ試行錯誤して編集しながら作ったっていう感じですね。
 
水尻
やってて確かにわかんなくなるし、どうしようってときもあるんですけど、今までやってきたことの中で何か唯一、こんな長く続けて自分もやってるときは楽しいというか浸れるし、こんなに自分に合ってるものって見つけれないので…自分のなかで唯一燃えれるものだなと。だから頑張ってみようっていうふうに、制作中はやってますね。本当に、「これ作り終わったらもうどうなってもいいな」っていう感じでやってて、それでも作り終わった後、「また何か作りたいな」みたいななんかそういう感じになるので、なんとなくやっぱり自分には合ってるものなのかなと思って、もうちょっと大切にしながら頑張っていこうかなっていう。気合でやってます。
 
水江
毎回もう余力は残さず全部つぎ込むみたいな。
 
水尻
そうですね、「死んじゃう」みたいな感じで気持ち的にはなってるけど、なんとか頑張れるくらいのものに出会えてることにラッキーを感じつつみたいな感じでやってます。
 
水江
没頭していけるというか、いくらでもそこにエネルギーをつぎ込んでいけるっていうものが人生の中にあるっていうのは……
 
水尻
そうですね、唯一の救いみたいな感じです。
 
水江
和田淳さんは僕と同じ世代の作家ですけど、ずっと作品を作り続けていて。和田さんの今回の作品を観て、「創作を続けていくことってすごいことだな」ってすごく思いましたね。作り続けていくのって、環境的な問題でなかなか作れなくなってったりとかもあるかもしれないですが、ずっと創作の意欲が自分の内側から出続けている…もう20年ぐらい和田さんは出続けているわけですけど、それってすごいことだなって思いますよね。だからなんか本当に和田さんを見てると、自分も頑張らなきゃなって思うんですよね。
 
水尻
いや水江さんを見てても思いますよ?
 
水江
僕は水尻さんをみてても思いますよ。そういう意味で今回こういう形で一緒に上映できるっていうのはすごくあの刺激的でした。これからも第2弾、第3弾とまたみんなそれぞれの作品が集まって何か上映できたらいいなというふうに思っております。
 
(おわり)


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