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【学術記事】美少女ゲームにおけるヒロインの妥当性
〜まえがき〜
秋の夜長、虫の音が心地よい季節となりましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
なんて言う私も大学生活の中ゲームやパチスロ、風俗に明け暮れていると、もう大学3年生の後期を迎えようとしております。
もうそろそろ周りも考え始める頃合いなんですよ、就職活動や卒業論文についてを。
周りに流されて色々考えてみるも、自分の勉強している分野にあまり関心を持てず、就活で言うことがないという事実に対し非常にまずいと思い始めました。
卒論を書けるという事→自分の研究に対して理解が深まっている=就活においても有利にはたらくと思い、今回は卒業論文に結びつける為に、自分の関心のある分野で文章を書いていこうと思った次第でございます。
以上のことを踏まえて今回は
美少女ゲームにおけるヒロインの妥当性
についての記事を書いていきたいと思います。
※美少女ゲームを知らない方から
「画像を貼れ」とのご意見を頂きました。
怒られたら速やかに消します。
※本記事で作品に興味を持って頂くことはありがたいのですが、digった際に起こったトラブルは自己責任でお願いします。
〜前提条件〜
まず初めに前提条件として、今回妥当性を判断する土台となる美少女ゲームの条件を定義します。
[今回対象とする例]
・主人公が1人
・学園ラブコメ
・限度のある異世界もの
・主人公もしくはヒロインが少し能力があっても◎
何が言いたいかと言うと普通の美少女ゲームであればいいわけです。
また各ヒロイン攻略のプロセスは
友達→恋人→ヒロインが抱える問題→h→解決→h→エンディング
と定義します。
参考例→ゆ○ソフト、ま○ソフト、Front○ing作品等
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[対象とならない例]
・主人公が多重人格または主観が切り替わる視点が多い
(要するにシナリオに寄りすぎているゲーム)
・ヒロインが次々とお亡くなりになる
・街に突然蛆虫が出没して魔力を吸い取る
・ありえんスピードでエッチシーンが始まる
・ありえん下ネタがある
・ありえん浮気をする
普通にいいゲームばかりなのですが、今回の内容と沿っていないニッチな趣向のものは今回は定義不可能なので諦めます。(というか下の方の物は考察したくありません…無理…)
参考例→俺たちに○はない、ぬ○たし、WHITE○LUBUM、CLOCK○UP作品等
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〜ヒロインの人数〜
いきなり日本でも与党と野党で大揉めとなったヒロインの人数というテーマですが、こちらに関しては結論が出ています。
ズバリ4人です
後述するヒロインの属性との兼ね合いもありますが、まずゲームのプレイ時間から逆算してみましょう。
美少女ゲームはクリアまで一般的に
約30時間前後+α(追加hシーンやAfterなど)
で製作されているものが多いです。
勿論読み進めるスピードや選択肢による分岐の多さ、シナリオの作り方で変わってきますが、今回は総合して30時間程とし、
構成内容は王道中の王道スタイルである
30(h)=X+Y×A
X:登場人物紹介や日常を描くパート→共通√
Y:各ヒロインとの物語を描くパート→個人√
A:変数→ヒロインの数
と仮定します。
X(日常√)の値はシナリオに重きを置いたゲームであればあるほど長くなり、イチャラブに重きを置いたゲームでは短くなる傾向にありますが、今回は共通して10時間と設定します。
◎ヒロインが3人の場合
30=10+3Y
Y≒6.67
この約6時間半という時間、みなさんはどう感じたでしょう?
僕は少し厳しいと思います。
15・45・90の法則というものがありまして、人間の集中力の限界は長くても90分と言われています。
共通√も10時間あるんやし余裕やんけ!!という野党の意見もありますが、みなさん周りのエロゲーマーを見て下さい。
数々の美少女ゲームをこなしてきた歴戦の猛者たちがTwitterでよく発信するワード"積みゲー"に心当たりはありませんか?
「どこから始めればいいかわからなくて手がつけられない」
という現象は、皆さんもハリーポッターを幼き頃に読んで誰しも抱いたでしょう。
人間は忘れる生き物なのです。
一度放置して内容を忘れる
↓
少し前から復習する
↓
少し前に進むが、疲れるので放置する
↓
忘れる
これを「積みゲーの詰みサイクル」と私は呼んでいます。
話は戻りますが、考えてみて下さい。
6時間半という時間は9時〜15時半という時間です。
ほぼ大学に行っているようなものではありませんか。
当然疲れるのです。
しかもそれを3回分となると、二郎系ラーメンの後に同期に焼肉に誘われ、帰りの電車で会った高校の先輩にキング牛丼を奢られるくらいの胃もたれを起こします。
◎ヒロインが4人の場合
30=10+4Y
Y=5
こちらならどうでしょうか?
先程の15・45・90の法則に基づくと
90分集中してプレイ
→10分Twitter、お手洗い、お茶等ダラダラ流し見
こちらを3セット繰り返すだけでクリアです。
昼12時にカップラーメンを啜りながらスタートすると、ちょうど日が落ちかかった17時あたりで気持ちよくゴールすることができます。
5時間であればもっと余裕を持っても1日で1√クリアすることが十分可能です。
忙しい人であっても1週間のうちに1√こなせば、1ヶ月で全ヒロインを攻略する事が可能となり、内容を忘れて積みゲーになる心配も少ないでしょう。
ちなみにヒロインが5人の場合、Y=4となります。
実際プレイしてみるとわかるが、前提条件で示した攻略のプロセスを4時間で完結させる事は非常に難しく、内容がスカスカになってしまいます。
共通√や1人をサブヒロインとして時間配分調整することも可能であるが、今回は例外とします。
よって
美少女ゲームのヒロインの人数は4人が妥当である
と私は主張します。
証明完了。Q.E.D.
〜ヒロインの属性〜
こちらのテーマにつきましては、ダーウィンが頭を抱えても結論が出ないほど本当に個人で好みが分かれるところであり、時代によって移り変わるものでもあります。
つきましては「この構成以外ありえません!!」といった主張をする気はなく、あくまで"妥当性"いわばテンプレートで丸い構成についてを主張していきたい所存であります。
◎メインヒロインの属性
そもそもメインヒロインが存在するゲームと、存在しない=メインヒロインが平等な登場機会を持つゲームの2種類あるのですが、いずれにせよゲームの根幹を為すためのヒロインについてです。
こちらの役割をなすヒロインの属性は従順or不思議ちゃんの2択だと思っています。
共通しているキーポイントは"主人公に対して如何なる時でも情報及び立ち位置を与えられる"という点にあります。
従順:最初の出会いから主人公の事をとても気に入っている、もしくは出会う前からそれなりに好かれる関係がある等
不思議ちゃん:頭のネジがちょっと飛んでるほんわか系、もしくは闇の力を持ってます的なちょっと痛めなやつ
くらいがストーリーに絡ませやすくていいと思います。
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こちら参考例として「喫茶ステラと死神の蝶」の秋月栞那さんを持ってきたのですが、喫茶店と死神の蝶という意味わからん2つのストーリーを合体させるいい感じの不思議ちゃん属性を持って機能しています。
・情報
主にシナリオ重視の作品にはなりますが、「私、主人公の事ならなんでも知ってるよ♡」的な感じで既に謎の信頼が出来上がっている事が多く導入がスムーズであり、不思議ちゃんの場合であればシナリオの根幹となる世界観などで融通が効きます。
また、主人公がなんらかの窮地であっても「好きだからor頭おかしいから」みたいな理由で普通に絡んでくる事が可能です。
・立ち位置
例えば主人公が女子ばかりの高校に転入するシナリオであった時、ツンデレの属性を持つヒロインが簡単に心を開いてしまうともうそれはツンデレではありません。
しかし従順or不思議ちゃん属性のヒロインから最初に物語に絡めると、大概どんな導入でも「もう既に主人公の事が好きだからor私頭おかしいから」という理由で導入がスムーズに進みます。
導入さえ不自然とも済ませてしまえば、普通はありえないツンデレや根暗系などの属性と架け橋になることも可能であり、各ヒロインとの出会いを円滑に進める事ができます。
上記2点は幼馴染、妹などでも代用可能ですが後述するデメリットがある為、ここでは控えさせて頂きます。
◎その他ヒロインの属性
ここからは正直なんでもいいと思っているので、軽く考察するだけにします。
ちなみに属性は合体すればするほどいいと思っています。
【確定枠】
・ツンデレ
まあ外せないでしょう。
時代と共にヤンデレやクーデレ等に脈を広げていますが、総じて個人√のギャップ萌えによる破壊力の観点で常に環境トップを走り続ける印象です。
HIPHOPシーンの最先端を走り続けている呂布カ○マさんもいつぞやかのバトルで
教えといてやる
スケベそうな女が実際にスケベでも何にも面白くねえ
冷えてる女がエロかったらおもしれえんだろ?
おれもそういうことだぜ
というバースを吐いていたのでギャップ萌えには広い層に向けて相当な価値があると推測できます。
特に多くは語りませんが、性格上シナリオを絡ませる事が難しく、本当にイチャラブを求められるだけの属性なので、まさにギャルゲの大黒柱という感じです。
基本的におっぱいがそんなに大きくない事が多い。(悲しい)
ニーソを履いてる事が多い。(とても良い)
参考例:「千恋*万花」朝武芳乃さん
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・後輩
必須じゃないと言われる可能性もありますが、貧乳ヒロインが1人はいないと立ち絵のバランスが悪くなるので個人的には確定枠です。
小柄、上目遣い、先輩呼び等の下から押し上げてくる良さを出すも良し、逆手に取って生意気でおっぱいでかくてもそれはそれで良しなので、他の属性と組み合わせると無限に構築の可能性を秘めた属性とも捉える事は可能ではないでしょうか。
参考例:「喫茶ステラと死神の蝶」火打谷愛衣さん
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【選択枠】
・真面目
こちらもツンデレ同様個人√に入った際のギャップ萌えでかなりパワーを発揮します。
真面目ちゃんで付随する"メガネ"という属性についてですが、個人的には「普段からかけるのはやめて頂きたい」の一言です。
学生モノでは勉強時、社会人モノではデスクワークのときのみなどメリハリをつけてメガネをかけてくれると、違う一面が見れるというプラスの働きをします。
コンタクトを落として探すのを不本意ながら手伝ってもらうも、真剣に探してくれる主人公を視力の悪い裸眼でボヤけながら見てちょっと惚れるみたいな展開、好きです。
あとエッチシーンの際はメガネを外すか付けるかを選択肢で選ばせて頂けると助かります。
(私はCGで下着以外のものが身に付いているとなんか気持ち悪いので外すのですが、そうじゃない人もいそうなので)
あとおっぱいが基本的に大きい事が多く、ニーソを履いている事が多いです(完璧)。
サブアタッチメント的な意味では最強かもしれん卍
参考例:「RIDDLE JOKER」二条院羽月さん
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・幼馴染
こちらの属性は大きく2種類に分かれます。
①元々幼馴染として認識していて私生活に絡んでくる
○良い点→ママ属性の追加、手料理、お弁当、家に上がってくる(起こしに来てもらい朝勃ちを見られる^^)
×悪い点→昔を知っているキャラがいるとシナリオに矛盾が発生する可能性がある為ちょっとめんどくさい(製作側が)
②友達として知り合ったが実は幼馴染で突然距離感が近くなる
○良い点→昔はよくお風呂入ったよね的な回想であわあわする事がある
×悪い点→過去の絡みだけで勝負すると他の属性が強すぎて勝てない
②の悪い点にもありますが、幼馴染という属性自体がどうしても人間の立ち位置なのでバカクソ強い他のヒロインに勝てない事が多いです。
基本的におっぱいは大きくて、白いソックスを履いている事が多いです。(これ結構好き)
参考例:「喫茶ステラと死神の蝶」墨染希さん
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・妹
後輩属性と幼馴染属性を併せ持ちながら血縁関係にある為、社会的にダメなやつです。
ブラコンで甘々なのも良いですが、おにぃ嫌い!みたいなツンデレのやつもいいですよね。わかります。
従姉妹的な関係にして結構頑張れたりはしますが、製作側はあまり面倒なことはしたがらないので、お目にかかれる機会があまり多くない気はします。
参考例:「RIDDLE JOKER」在原七海さん
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・帰国子女
髪色を割となんでもできる、不思議ちゃん属性持ち、ストーリーに結構適当に導入できるという面で製作側に取ってはメリットが大きい属性です。
ただあんまり安っぽいルー大柴みたいなキャラに人気はついてない気がします。
おっぱいの大きさやアタッチメントも自由なのでピンキリという感覚は否めません。
参考例:「千恋*万花」レナ・リヒテナウアーさん
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・年上系
先輩もしくは先生とかもこの部類でいいと思います。
立場がある手前、周囲に人間がいる前では強い感じですが、主人公と2人きりになるとイチャラブ可愛がってくれる爆弾ギャップを持っている為、個人的にはかなりアリですね。
おっぱいも大きく、メガネやパンストというアタッチメントもかなり強力な為、攻略可能ヒロインであると嬉しいが、かわいい立ち絵の中に1人だけ綺麗なお姉さんがいるのもおかしいという意見もやぶさかではないかなとは思います。
参考例:「RIDDLE JOKER」式部茉優さん
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その他にもお金持ち、未来人、獣、友人の姉or妹、男の娘とか色々ありますがキリがないのでこの辺で一旦終了します。
よってヒロインの属性の結論としましては
従順or不思議+ツンデレ+後輩+選択枠@1
をメインにすると幅も利いていてバランスも良く、妥当であると主張します。
先程も述べましたが、属性は合体すればするほどいいので、あくまでこれをベースとしてどんどんいい要素を詰め込んでいきましょう。
あと参考例の作画が全部一緒だ!と気になった美少女ゲーム初見さん、とても感がいいです。
こちらすべて「ゆずソフト」さんの作品のものになっております。
イチャラブ美少女ゲーム界隈の大御所であり、わかりやすい人で例えると、R指定、中川家、Ras、ふぇぐ(敬称略)みたいな方達にあたります。
ヒロインの属性に関して本当にプロフェッショナルです。
キャラが性癖に刺さる為、初心者の方でもとっつきやすくシナリオも普通に面白いので、是非ゆずソフトさんのゲームを手に取ってみては如何でしょうか。
そしてグリザイアシリーズを制覇した後にWHITE ALBUMをプレイしてこの界隈から足を洗いましょう。
〜総括〜
如何だったでしょうか。
途中からこんなもの書くならさっさとエントリーシート書けよと自分に思っていましたが、それなりに上手く纏まったので満足しています。
美少女ゲーム、みんな違ってみんないい、十人十色なのでここに書いた事が全てではありません。
みなさんの中で独自に理論を構築し、それを言語化してみて下さい。
案外考えさせられますよ。
それでは皆さん、良い美少女ゲームライフを。
ちなみに僕の専攻は構造系なので、誰かいい感じにこの記事オマージュして卒論にして下さい。
この記事約6000字もあります。
終
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