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ユニコーンオーバーロード【戦闘・ガンビットの特殊な仕様解説】

最初に注意
仕様解説のため中盤以降出てくるクラスなどの
ゲーム本編のネタバレが含まれます

デバフと状態異常

まず結論から
状態異常とはデバフの一種である

一般的なゲームではデバフ(ステータス低下)と状態異常(毒や気絶など)は区別されている物が多いです。
本作は異なります。

装備品の効果に「状態異常無効」と「デバフ無効」がありますが
状態異常はデバフの一種のため
「デバフ無効」さえあれば状態異常も防げます。
(つまり「状態異常無効」の完全上位互換)

天の欠片で交換できる強力な大盾

APやPPを下げる効果はデバフ?

はい、デバフです。
デバフ無効で無効化できます。
(状態異常無効じゃ無理)

このためガンビットを工夫しないと
PPが減らない敵に対して
パッシブカースを撃ち続ける置物と化したりするので注意しましょう。

APやPPを下げる効果は
厄介なことに後述のリフレッシュなどでは対応できません。

(ポイントを下げた時点でデバフの効果は終了しているため
リフレッシュなどは発動しない。
パッシブカースなど行動速度も下がったりするものに対しては
行動速度のデバフを解除するために発動されるがPPは戻らない)

確認できる限り本作のデバフ無効装備は

  • 一角獣の聖剣(アレイン専用装備)

  • 一角獣の聖印(唯一の装飾品)

  • 一角獣の聖盾(小盾)

  • グラン・バリス(大盾)

の4つのみためパーティ全員に
AP・PPダウン耐性を付けるのは難しいです。

リフレッシュなどのデバフ解除タイミング

基本的にデバフがかけられたときに機能するが注意点がある。

自分が攻撃する前に
敵のパッシブスキルでデバフをかけられた場合
味方の解除パッシブが発動できない

後述する「シャイニング」スキルがかなり厄介。
キュアシェイドなどが機能しない。

リフレッシュ以外にもアクセサリーでスキルを扱うことも可能

暗闇状態と必中

本作は暗闇状態になってしまうと
必中能力があっても敵に攻撃を回避されてしまう
(必中とは……?)

敵が攻撃する前に暗闇状態にしてくるシャイニングに要注意

よってこの系統のパッシブを対策をするには
攻撃するキャラ自身に
暗闇無効のアクセサリーか、
デバフ・状態異常無効を装備するしかない

クイックディスペル、バフの解除タイミング

敵にバフがかけられたときに発動するクイックディスペルも
リフレッシュなどと同様で

攻撃する前に発動する「パワーエール」などのバフに対しては
その敵が攻撃し終えてからクイックディスペルが発動する。
という仕様
(そのため攻撃前に発動するバフの対策にならない)

ただし、攻撃を行った後の再行動効果「クイックアクト」には
再行動する前にちゃんと発動する
戦闘開始時の敵のバフ行為にももちろん発動する。

ファストキャストの最速行動できる効果もバフ扱い
クイックアクトの再行動効果もバフ扱い

同時発動制限のパッシブ発動順

発動するパッシブが複数あり、同時発動制限できないパッシブの場合、
行動速度順が高い方が優先的に発動します。

例えばカタフラクトが2人いて、
2人ともラインカバーを満たしていると
行動順が高い方がカバーを行います。

カバー以外にも攻撃前に発動する系のパッシブも重複発動できない。
例えば、プリンスクラスの「スナイプオーダー」と
ウィッチクラスの「マジックセイバー」はどっちか1つしか発動しない。

戦闘開始前のパッシブも同様である

それらのスキルには「同時発動制限」と記述がある。

同時発動制限のパッシブはどれか1つのみ発動する

盾を2枚装備できるクラス

2つ装備できるものの
どちらかの盾のうち、
最も防御力とガード率が高い方が参照され
合算されません

2024/04/22 アップデートにて
複数の武器や盾を装備した時のパラメータ変化が上方修正されました。
高い方の数値はそのまま加算され、
少ない方の盾の数値も半分加算されます。

『ユニコーンオーバーロード』アップデートVer.1.04実施のお知らせhttps://www.atlus.co.jp/news/23780/

ただし、特殊効果は合算されます。
(通常ガードのダメージ軽減+25%も合算されてるはずなので、
実質大盾と同じダメージ軽減)

上記の仕様を生かし、
魔防+20の盾のデメリットを軽減できます。踏み倒せます。
(幻影騎士の盾は強化できないため
普通に装備すると防御力とガード率が犠牲になる)

少ないデメリットで活用可能(最も装備枠1つ使って魔防+20が強いのかは不明)

ガンビットの条件1と2の仕様

条件を2つとも優先する系の条件を設定した場合、
条件2が最優先される
(「重装系の敵」などの限定条件を1つ以上含む場合
条件1と2の順番は関係なく、どっちに設定しても同じ結果が得られる)

実験用ガンビット

条件1を「重装系の敵を優先」
条件2を「最も列の多い敵を優先」

とした場合、
最も列の多い敵が最優先され、
敵の少ない列に重装が居ても無視されます。
(前後列同じ人数だと重装を優先します)

条件1を「最も列の多い敵を優先」
条件2を「重装系の敵を優先」
とした場合、
敵に重装がいると、
最も列の多い敵という条件が無視され、
とにかく重装を優先して狙います。

このため、例えば、
割合HPが最も低い敵、HPが最も低い敵を同時に設定する場合、
条件1を「HPが最も低い敵」
条件2を「割合HPが最も低い敵」
この場合、敵が全員HP100%の場合はHPが低い敵を狙います。
当然、誰かのHPが減っていれば割合が一番低い敵を狙います。
1と2の条件を逆にすると常にHPが最も低い敵しか狙わなくなります。

ガンビットについて(例)

アクティブもパッシブも上から順番に条件を確認し
適合したものが発動します。

ガンビット例:CC後のアレインは歩兵特効があるので条件2を満たす敵が複数いる場合歩兵優先

例えばアレインのHPが100%の場合、
リーンエッジを撃つメリットがないです。
(騎馬がカバーしてくるかもしれないので)
ガンビットに余裕があるなら
リーンエッジの一つ上に
「キャバルリースレイ」「自身のHPが100%以上」
を入れておいた方がちょっとお得

自身のHPが50%以下の場合、
ノーブルガードを発動するデメリットが一切ないです。
無条件で使わせましょう。

また、闘技場に防衛パーティとして登録する場合、
同じ条件でも2つ設定したほうが
少しでもカモフラージュになります。
(闘技場だと条件だけは???とされて見えないため)

命中・回避について(検証不足)

攻撃者のクラスによって命中計算が微妙に違う模様。

命中率 = 攻撃側の命中 ー 防御側の回避 + 攻撃者のクラス補正(親密度補正)
の模様。
※1 最低でも命中1%は保障される
※2 攻撃側に必中能力が付与されていると無条件で100%になる(でも暗闇だと外れる)
※3 親密度補正は闘技場では0となる

なお、回避を盛るとシーフだと200近くにできます。
そこまで高い相手に対しては命中盛るより必中攻撃のが有効。

最後に話題のトリニティレイン!

相手は死ぬ。

「天鏡の大盾」がある以上、マジックリフレクト有無の判別が困難

が、
マジックリフレクトやクイックディスペルがある以上
対人戦の闘技場では完全なネタ装備です。

クイックディスペルはまだしも
マジックリフレクトは本当にどうしようもないです。
状態異常対策しないと暗闇付与してくるシャイニングもきついです。

ストーリーでは「天鏡の大盾」を装備した敵はたぶんいないと思うので
「有翼人の敵がいない」でギリギリ判別はできるかもしれない。

なお、「天鏡の大盾」はあまりに強すぎるため強化できません

相手に当たったら勝ちなのですがまず当てれません。

一応、編成方法。
(対策していない相手に対して使う前提なので純粋に火力を求める
ミラー意識でトリニティ役は最速が良さそうに思えるが、
その相手にはマジックリフレクトを使えばいいだけなので火力特化でよい)

ファストキャスト役(最速行動は必須要件。PP3必須)
クイックアクト役(チャージを一瞬で終わらせます。PP4必須)
攻撃前の補助バフ役(絶対に相手を滅ぼす意思)
パッシブ役(お好みで)
ホークアイ+トリニティレイン役(相手は死ぬ)

対策してない相手には最適解になりうるパワーはある
(ロマン)


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