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棍レグTIPS

最近棍レグを始めた人達のために、自分の周りの人達がやっている棍レグ戦術を紹介する。

太字部分がわかっているなら、細かいところは飛ばしてしまって良いと思う。ていうか説明下手だから意味わからんかったらすまんぷー

このノートは偉大なる古参旅勢の立ち回りを参考にしている所もあるが、古参旅勢やその他の棍レグ勢と部分的に異なる所があるかもしれない。その際注釈を加えておくことにする。

また、このTIPSは某きゅうノートを添えて読むことをオススメする。棍レグをする上で、きゅうノートの内容を把握することは非常に有用である。


・100-での押し反通常を警戒しよう

タイムを気にするようになったり慣れてくると、100Bモードを確認しない限りは押し反通常の警戒はしなくなってしまうのだが、安定性を重視するなら本来100-では常に押し反通常を警戒するべきである。シャイニングや氷塊等100Aモードの特技を見たとしても、押し反通常が来る可能性はあるので、警戒するに越したことはない。慣れるとお祈りで攻撃し続けるのだが。

少なくともダークネスや炎を見たら、押し反通常を警戒できるようにしておくべきである。

壁役は押し反通常を警戒したならば、天地を準備したり他のプレイヤーの後ろへ下がったりすると良い。


・50Bモードでの押し反通常を警戒しよう

いっしょですはい

とにかくエンド通常は警戒できるようにしておくと良い。


・テール等の後の即行動に気を付けて前1後ろ3の陣形を作ろう

エンド後、ダイブテール雷槌等の後、AIがわかってない限りは即ブレスや通常等が来る可能性がある。

慣れないうちは攻撃を差し込むより、前に天地壁役をおいて残りはブレス射程外まで下がってタゲ判断をする方が良い。ここでしっかり下がらないとブレスに引っかかってしまうことに注意すること。天地役は滅却があり、HPも十分ある人が率先して引き受けると尚良いだろう。

ただし、その後AI1で天地役にタゲが向いたときは、天地役は下がり、後ろにいる人達が素早く壁に入る連携が重要である。

※捕捉。例えばテール後の天地役タゲのときに、天地役は下がり、後ろは壁に入るのが良いと書いたわけだが、ここで再びテールスイングが仮決定されている可能性には注意が必要である。この場合仮決定テールスイングは確実にキャンセルされて別行動が選択されるので、壁に入る人も前に出たら天地する準備をしておくとより安定するだろう。もちろんテール以外の特技行動についても同じことが言える。


・黄色以降Aモードは押し反に合わせて全員で殴ろう

黄色以降Aモードの行動は、基本的に攻撃をしてはいけない。ただし、押し反行動に合わせてできるだけ多い回数攻撃することは非常に重要である。ここでダメージ怒りを上手く取れると黄色以降のレグナードは相当楽になるだろう。

攻撃のタイミングは押し反行動(はげおたorテール)の吹き出しが出た瞬間くらいが丁度良い。早すぎると怒った時に押し反行動がキャンセルさせて即咆哮が来てしまう。ペチなら2回殴っても、その後の怒り誘発咆哮を余裕をもって避けられるはずである。

※ラグくて2回殴る余裕ない…というのは稀によくあることなので、無理はしなくても良い。また、レグがピオ時でなければ氷結+ペチ後離脱でも咆哮範囲外まで逃げることができる。


・押し反に合わせてAモード怒りを取ったら次のように怒りターンを処理しよう

咆哮>ダークネス>押し反>エンド*2>ダークネス(>押し反)

黄色以降Aモードの押し反行動に合わせて怒りを取れたら、タゲは次のようにレグの行動をコントロールする。

咆哮>ダークネスを押し反確定まで引っ張って受ける>押し反行動>引っ張ってエンド行動>引っ張ってエンド行動>ダークネスを押し反確定まで引っ張って受ける(>押し反行動)

最初のダークネスは本当は引っ張る必要はない。しかし、咆哮を食らった人がいた場合はある程度引っ張って即テールを防ぎたいので、結果押し反行動を誘発させることが多いと思う。今回は安定とわかりやすさを重視して、ダークネスはある程度引っ張ってから当たることを推奨しておく。

最後の押し反行動では怒りが切れているので、全員でペチ×2を差し込んで再度怒りを狙っていく。ここで水流や滅却をしてしまうと怒りを取れる確率が下がり、結果討伐タイムが伸びる可能性があるし、安定度が下がる。必ず全員で殴るべきである。

まだ咆哮を避けられる自信があまりない人は、最後のダークネスターンの始めに滅却を入れておこう。

※古参旅勢の間で怒りターンの処理は、

咆哮>エンド×4>通常受け(>押し反)

としているらしく、こちらの方が火力が出せるし、火力が出るということは安定度も増す。ただし、咆哮をほぼ全員避けられること前提なのと、咆哮後のエンドはげおたを食らうと死んでしまう(最悪やいばで受けてもいいが)。咆哮避け及びはげおた避けに慣れてから挑戦するのが良いと思う。

とにかく怒りの6ターン目に押し反確定させて攻撃を受け、怒りが切れると同時の押し反攻撃に合わせて全員で殴ることが大事。


・黄色以降BCモード怒りは次のように処理しよう

Bモード

咆哮>ダークネス>押し反>通常受け>押し反>通常受け(>押し反)

Cモード

咆哮>ダークネス>テール>通常即受け>ダイブ>通常即受け

Bモードでエンドまで引っ張るのはリスクが高いので、普通の棍戦術で処理していく。

Cモードは特に旅レグでは押し反雷を誘発させたくないので、極力即当たりで対応していく方が良いと思う。2ターン目のダークネスは状況によっては即当たりできず、どうしても雷を出させてしまうことがあるがこれは仕方ない所でもある。怒りが切れて即次の行動をする可能性があるので、十分注意して前1後ろ3の陣形を整えておこう。Cモードにおいてはレグの行動がほぼほぼ決まりきっているので、怒りが切れた後の行動を予測しておくことは重要である。

※Cモードでは迷いどころだが、押し反雷を誘発させないため、Aモードへできるだけ早く移行させるために極力全て即当たりで対応していく戦術もアリだと思う。(私はメンバーの周知があればそう動いている)

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ここからはあまり重要ではないものについてちまちま書いていく。


・100ー怒りは8歩歩きから近づいてブレス判断をしない方が良い

理由は簡単、いてつく波動があるから。特に武2だったりするとこれを二人食らうのは結構な痛手になるかもしれない。波動を巻き込まないために、ブレス判断は放棄して脳死で天地を構える方が良いと思う。仮にブレスが来てもシャイニングかダークネスの2択であり、これはどちらも見てから天地解除→やいばの防御が割と間に合うので問題ない。もちろんブレス前判断をする分には全く問題ない(というかそれを推奨したい)。


・75Cを見たら8歩歩きから近づいてブレス判断をしない方が良いかもしれない

いっしょですはい

でもぶっちゃけ旅4とかならブレス判断してもいいとおもうよどうせビートあるし

モード変わってて氷塊とか来ても面倒だし

それよりも75Cを見たらエンド雷を警戒する方が重要。壁役は押し反行動を見てから攻撃に参加するべきである。


・75B怒りは次のように処理するのが良い(という提案)

ダークネス即受け>ダイブ>テール>シャイニング受け>押し反>通常受け(>押し反)

これについてはそれぞれ意見が分かれるところで中々難しい。

今回これを提案した理由の1つは、ダークネス即受けした後のダイブでダメージを稼ぎやすいため。

もうひとつは、最後に怒りが切れると同時の押し反行動があることでタゲ判断の猶予を作るため。

ちなみに他に出ている案を紹介すると、

ダークネス即受け>ダイブ>テール>エンド*2>ダイブ
エンド>テール>エンド*2>ダイブ>テール

どちらも最大限ダメージを出すための工夫をしている。Bモード固定する時間が長ければ、一番厄介なCモードの割合を減らせるのはメリットだろう。

怒り中に黄色に突入して即咆哮されることのないように、ロストアタックを適当に入れることもある。

上3つの候補を挙げたが、正直75怒りは普通の棍戦術で立ち回ってもそれほど問題ない。どのように処理するかPTメンバーと相談すると良いと思う。


・50A非怒り咆哮後の処理について



・50Bでピオ時のときのタゲ判断の注意点

レグがピオ時のとき、当然レグの行動間隔は短くなる。そうすると、例えば50Bダイブ後にタゲ判のため前1後3の陣形を作っておいた場合。この後天地タゲを見たとしても、ピオ時のレグは意外と素早いので天地を解除してタゲ下がりをする余裕は基本的にない。ブレスなら間違いなく当たってしまうし、通常も少なくとも私は間に合っている所を見たことはない。

したがってレグがピオ時の場合は、天地役は自タゲを見ても天地を解除せず、AI2や歩き出しを見るまで前に居座る方が安定すると思う。

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余談

旅の装備はレグⅣだと印篭をパワチャにしたり、旅2だと金ロザを場合によってつけたりとか、装備もその場その場の状況で変わるから面白いんだよね

最後まで読んでくれてありがとうございました

抜けがあったらごめんなさい

訂正とかこれはどうなんだって所があったら遠慮なく言ってください


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