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ドギラゴン超と骨を埋める

はじめまして。寝ろ。(@__3py_)と申します。

 これから暫くの間、ドギラゴン超を満足いくデッキとして成立させるべく頑張りたいと思います。
その上で、リストや使用感の記録を書き留めて行こうと思い、筆を取った次第です。
 自分で振り返る際に事細かに書きたい点から、冗長な文章になるかと思われますが、もし良ければ一つの読物として楽しんでいただければ幸いです。

長くなっても仕方ないので挨拶、概要はここまで。


ドギラゴン超について

◆ドギラゴン超というカードについて

 知らない方は少ないと思いますが、一応"ドギラゴン超"(以下ドギ超と呼称)について少し触れます。

かっこいい。

 "蒼き団長 ドギラゴン剣"(以下ドギ剣と呼称)のリメイクカードとなっており、登場時の除去、更に盤面の生き物一体をタップすることで"ハイパーモード"となり、効果の追加とパワーの上昇が得られます。
 ハイパーモード時は、自軍SA可と多色獣攻撃時にマナからの踏み倒しを行える様になります。このカード1枚からワンショットを狙う事も理論上可能となっていますし、盤面に複数並んでいるのなら頭数を増やす事で過剰打点を生成することもできます。

 盤面に一体と手札に本体を用意して真価を発揮する点や踏み倒しなど、綺麗な形のリメイクかなと思っています。

◆ドギラゴン超というデッキの性質

 続いて、ドギ超はどんなデッキにするのがいいのか、デッキの性質について。
 こちらに関してはミッドレンジ系のデッキ、直近で似てるデッキで言うと"アナカラージャオウガ"が近いデッキになるんでしょうか。

 一方で"climax ジャオウガ"(以下クラジャと呼称)との明確な違いはドギ超にクラジャ程の単体パワーが無いことが挙げられるかなと思います。

 クラジャはクラジャ本体ともう一体がいればジャスキルが成立する一方、ドギ超はハイパー化するための盤面一体+マナに"飛ぶ革命ヴァルボルシャック"でのジャスキルとなります。これについては後述しますが、他にもルートはあります。
 
 また、クラジャは盾焼却やハンデスと盤面破壊など妨害も多い点がメリットで、単体性能の高さから他のデッキスロットをメタカードなどに多く割き易く、聖域も含めクラジャの安着を狙いやすいデッキでした。
 一方でドギ超は、マナからの踏み倒し先を入れる必要性や、効果の誘発条件が多色獣の攻撃という点から構築を多色獣に寄せる必要があり、メタカードなどに多く枠を割けないと思っております。ただ、ここは正直踏み倒し先を絞って構築をメタに寄せる考え方にシフトしてもいいのかなと思ってます。次に載せる初期リストに視野を狭めないことを意識していきたいと思ってます。

ドギ超のデッキリスト、各カードの使用感

 ここからはデッキリストの掲載になります。あくまで私の考える構築であり、正解と程遠いものになりますが改善をしていきたいと思います。
 随時、リストの変更があった際はこちらに記載していくつもりです。

◆最初期構想

 ひとまずこの基盤をメインに改善を行っていく所存です。「フェアリーギフトで早期踏み倒しが狙えたらな」と考えていました。その考えはすぐに変わることになりますが。

構築思想と使用感

 "異端流し オニカマス"(以下カマスと呼称)や、"奇天烈 シャッフ"(以下シャッフと呼称)でターンを稼ぎ、"天災 デドダム"(以下デドダムと呼称)や"アーテルゴルギーニ"(以下アーテルと呼称)で盤面を形成する事で、ドギ超まで繋いで着地ターンに勝ち切ることを目標としています。

 一番初めに書いた通り"フェアリーギフト"(以下ギフトと呼称)によるドギ超の早期踏み倒しを考えていましたが、ドギ超のハイパー化に盤面に一体は必要な点、マナをリソースとして戦う都合、早期踏み倒しの旨みが少ないと感じました。あとは普通に殿堂カードということもあり、プランのノイズになることにむず痒さを感じました。

 基盤としては多色含め水文明は割と採用されているので、見た目以上に2ターン目のカマスは引ければ達成は出来ました。その反面、カマスやドギ超、デドダムの色にならない光が手札に来やすいのと、初動がデドダムと"ステゴロカイザー/お清めシャラップ"(以下上面はステゴロ、下面はシャラップと呼称)の6枚と少なめで引ければブーストできるけど、引ける枚数なのか。というところがこの構築の懸念点。

間違えさがし

 ギフトを"ラフルルラブ"(以下ラフラブと呼称)に変更しました。呪文を確実に止めるためにデッキの思想に合わない点と、上振れでしかない点からギフトを抜く考えに。

 詳しく書くと思いますが、盤面にデドダムとマナゾーンに"S級原始 サンマッド"(以下サンマと呼称)と"SSS級天災 デッドダムド"(以下ダムドと呼称)が揃った際に山を掘り尽くせるループが可能な点、ドギ超の踏み倒しはダムドのコストを参照する点から、盾落ちしない限りはラフラブを出して呪文を止めることができるので、ラフラブから革命チェンジで"時の法皇 ミラダンテXII"(以下ダンテと呼称)を出す、若しくは"単騎連射 マグナム"(以下単騎と呼称)をマナから踏み倒すことで単騎ラフルル(クリーチャー呪文STの封殺を指す)の盤面形成が可能です。

◆今回の構築での各カードの使用感

 現構築の採用カードの使用感等をここでは書いていきます。今後、枚数の変更があった場合はそのリストの下にこんな感じで使用感を書いていきます。

 異端流し オニカマス 4枚

 マジックに対して結構な確率でターンを貰える。"Napo獅子-Vi無粋/♪オレの歌 聞けよ聞かなきゃ 殴り合い"(以下上面はバイブス、下面は殴り合いと呼称)の下面呪文だけはかわせないので光らないことを願ってください。
 "また、選ばれない効果を持っているので"水柱と炎弧の決断"(以下コルフレと呼称)であったり"秩序の意思"(以下秩序と呼称)などで選ばれないという点も強く、ダイレクトアタック要員として攻撃は最後にすることもあります。
 また、"禁時混成王 ドキンダンテXII"にはバウンス効果が使えますが、"∞龍 ゲンムエンペラー"にはバウンスが働かないので注意。

天災 デドダム 4枚

 強いので採用。最近は黒緑アビスの"ア:エヌ:マクア"(以下マクアと呼称)の攻撃先にされたりするので悲しい。でもデッキの性質的に入れない選択肢が無いので4枚。

奇天烈 シャッフ 2枚

 3枚以上は過剰と思い一先ず2枚の採用。現状の環境デッキである【赤青マジック】【黒緑アビス】【巨大天門】はある程度止められると困るコスト帯が固まっていると思い、何度も使い回すことはないと思っての枚数です。特に赤青マジックにはシャッフで3宣言し続けて殴るプランもとっていいと思います。まだ分かんないですが。

飛ぶ革命 ヴァルボルシャック 2枚

 略称が決まらないのでこの記事内では、一先ずヴァルボルと呼ぶことにします。
 ドギ超+ハイパー化コストの生き物からコイツ1枚でジャスキルまで持っていける。更に光を持つドラゴンなのでラフラブやダンテにチェンジできる点も評価。デドダムから繋いで4ターン目にヴァルボルチェンジみたいなこともできる。
 また、ドギ剣チェンジでもドギ剣の踏み倒しでヴァルボル出すことでジャスキル作れたり結構器用な1枚と言う印象。色が弱いので2枚。

アーテルゴルギーニ 4枚

 ガチで器用。なんでも出来る。蘇生効果で墓地からカマス、シャッフを増やして妨害もできる。デドダム蘇生でリソース増やすこともできる。
 パワー−4000を使う事でメタを焼けるのも強い。後述する"百威と族絆の決断"(以下フリスタと呼称)がST化して盾から捲れた時に出したい。マイナス効果の除去とブロッカーで3面止まるのが偉い。ちなみにさっき書くべきではあるがヴァルボルもタップ効果とフリスタのブロッカー効果で3面止められる。

機械人形 ガチャック2 4枚

 闇単色ST枠。相手の6以下を破壊する事でドギ超の蘇生も可能。正直他にいいST獣いないか模索中の4枠。カクメイジンにファイア当ててもガチャックの処理終わってからアンタップだもんね。止められないんだよ。マジックを。黒緑アビスには5コストを破壊してシャッフ出すとかで使い道はあります。多分

蒼き王道 ドギラゴン超 4枚

 このデッキの顔。踏み倒し効果による過剰打点を作って殴り切ることを目標にしている。
 ドギ剣や"轟く革命 レッドギラゾーン"(以下レッドギラと呼称)であったり、今回は不採用の"百族の長 プチョヘンザ"(以下プチョと呼称)に革命チェンジが可能。
 出た時の1体をマナ送りにする効果も、メタクリを退かしに行けるので地味にえらい効果。

闘争類喧嘩目 ステゴロカイザー/お清めシャラップ 2枚

 今のところ上面のステゴロとして使うことが殆どない。下面のシャラップは5.6枚目の初動兼墓地メタになるのが偉い。緑単色マナとしても使えるので悪くはない。
 黒緑アビスに採用されている"深淵の壊炉 マーダンロウ"(以下マーダンと呼称)にステゴロがついていると言う理由でハンデスの対象になってしまう点から"お清めトラップ"(以下トラップと呼称)と入れ替えるのも視野に。ただ、トラップは自分の墓地は戻せない点や、墓地から山に戻す札は強制で全てを戻してしまう不器用さがあるので、一長一短である。

 轟く革命 レッドギラゾーン 2枚

 色基盤としても優秀で、デドダムな青と緑やドギ超の赤緑と幅広く色を補ってくれるカード。革命チェンジであったり、ドギ超+ダムド下でマナから出せたりと踏み倒し手段は割とある。
 ファイナル革命による自軍アンタップで大袈裟に言えば、アタッカーが実質2倍になる。また、ファイナル革命とは違い、自軍コマンドにSA、MF、ブロック不可を付与することが可能で、ハイパー化したドギ超の横に添えておく事で、ドギ超を処理されても展開した生き物のSAが無くなることもケアできます。ブロック不可は天門や黒緑アビスのブロッカー軍を無視することもできます。

百威と族絆の決断 4枚

 条件付きでST化するカード。条件が「相手のマナより大きいコストのカードが盤面にある場合にST化」という効果。パワーが一番低いクリーチャーのマナ送り、山上2枚をマナと盾に割り振る効果、手札からコスト5以下のエレメントを手札から出し、ブロッカーを与える効果。この能力の中から、同じものを含め2個選ぶと言うもの。
 複数除去も狙える1個目の効果もよし、確実に盾を増やせる2個目の効果も対面によっては有効でしょう。マナも伸ばせるので返しのターンの動きを増やせる。3個目の手札からの踏み倒しはこのデッキだと、シャッフ、ヴァルボル、アーテルと幅広く、3体全てが複数面相手を止められる事が可能です。光がこのデッキでは弱いのがネックですが。

SSS級天災 デッドダムド 3枚

 めっちゃ強い。除去能力や打点としての優秀さも勿論色基盤の役割もあり、マナから侵略できるので埋めやすい。このデッキではループもあるので本当に全てができる。
 面を展開して進行する中、"飛翔龍 5000VT"(以下VTと呼称)をケアするためにデドダムやシャッフの攻撃時に侵略して、パワーラインを上げてVTのバウンスを避けることもできます。

S級原始 サンマッド 1枚

 ループパーツ。急な3打点。やれることは多い。殿堂解除だけはするな。

単騎連射 マグナム  1枚

 アーテルから出してもいい。ドギ超でマナから出してもいい。ハンドからはあんま出さない。マナに埋めるか魂で墓地に落とそう。
 「プレ伝しろ!」勢を見るけどしたら受けデッキがやばいので普通にこのままがいいと思ってる。使われたら普通に嫌だけど。殿堂くらいが丁度いい。可笑しいのは1枚を簡単に掘り起こせる赤青マジックの基盤であってマグナムではない。と思ってる。

音卿の精霊龍 ラフルルラブ/未来からからだからミラクル 1枚

 呪文封殺札としての採用。最初に言うと2枚目は欲しいところである。ヴァルボルから革命チェンジすることも可能だが、マナからラフラブを出した後にダンテに革命チェンジをするのは割と綺麗な形で封殺も出来る。
 ラフラブ自身がコマンドを持つため、ダンテだけでは無くレッドギラへの革命チェンジや、ダムドの侵略を行うことも可能と言う点は覚えておくべき点である。

時の法王 ミラダンテXII 1枚

 強力なカードということもあり、チェンジ元もいるため採用。同じくST獣を封じる単騎との違いは、止めることの出来る範囲と、適応ターンである。ダンテは革命チェンジで場に出した際に、"次の相手ターン終わりまでコスト7以下の生き物の召喚を止める"と言うもので、一方単騎は"自分のターン中に相手の生き物が場に出る時"である。
 ダンテは召喚のみを封じる点から、革命0トリガーをはじめとする「場に出す」という効果の無効化はできない。一方で単騎は自分のターン中に限り、場に出る事自体を止める効果である。「場に出るかわりに墓地に置かれる」という効果は場に出て効果の処理すら出来ない。この差は大きいので単騎の方が安心ではある。

蒼き団長 ドギラゴン剣 1枚

 当時、周囲を犠牲に何年も環境を走り続けた化け物。ヴァルボルから革命チェンジする事で盤面が空の状態からでも
"ヴァルボル攻撃→チェンジドギ剣3点→ファイナル革命でヴァルボルを出す→ヴァルボル効果によりドギ剣アンタップ→ドギ剣2点→ダイレクト"
という風にSTを踏まなければジャスキルが組める。この横にカマスやデドダムが残っていれば打点は増える。デドダムを絡める事で4キルも一応ではあるが可能となっている。
 他の革命チェンジ獣に比べて優先度は低いのかもしれない。STを踏まずにジャスキルを通すのは難しいからである。銀より金シク派。

デドダムループについて

 こちらでハイパー化のドギ超、デドダム、ダムド、サンマを使用し任意のカードを山札から回収する有限ループについての説明を行います。文章だけだと想像し難い部分もあるので画像の添付をしております。殿堂カードであるサンマを使用する都合、再現性が高いわけではないですが、覚えておかないとデッキの出力に差が出ますので。
 今回の解説では盾と墓地を省略しています。

◆デドダムループのやり方。

①初期盤面

 初期盤面は"盤面にドギ超(ハイパー化)とデドダムを含む4体の生き物"と"マナにサンマ、マナか墓地にダムド"となります。盤面に4体必要なのはサンマのマナ送り効果を使用する為です。

②デドダムで攻撃を開始

 次に、デドダムで攻撃します。その際にマナからサンマ、マナか墓地からダムドの侵略宣言を行ってください。
 載せる順番はサンマを下に、ダムドを一番上になるようにしてください。ドギ超の踏み倒す際の裁定で、侵略先の文明とコストを参照する為、一番上がサンマになると踏み倒しが発生しません。

③侵略後の処理

下からデドダムサンマダムドの順です

 こうして、侵略を行ったらドギ超の踏み倒しを処理する前に、サンマのマナ送り効果を使用します。選ぶのは自分のデドダム。そうすることで

 このような盤面になります。先ほど盤面にいたデドダム、サンマ、ダムドがマナに送られた状態。
 この状態で、ドギ超の踏み倒し効果を使用し、マナからデドダムを出します。

初期盤面へ。

 こうすることで①の初期盤面へと戻り、デドダムの出た時効果を任意の回数(山札と相談)使用することができます。

 マナには単騎やラフラブ、手札にドギラゾーンやダンテを揃えてください。全てを揃える必要は無いです。対面毎に必要なパーツを揃えてください。

④パーツが揃ったら

 パーツが揃ったら、デドダムの攻撃時にサンマ、ダムド侵略、踏み倒し前にサンマ効果で攻撃中のダムドをマナ送りして、ドギ超効果でラフラブ(or単騎)を踏み倒しましょう。こうしてアタックキャンセルを行う事で、盾を割らずにラフラブ(or単騎)でSTケアをすることが可能です。
 もし仮に、ラフラブと単騎の両方がマナに揃っている場合はラフラブを着地させ、ラフラブの攻撃時に単騎をマナから出すのが、一番綺麗に単騎ラフルル状態に出来るのでオススメです。ブロッカーの多いデッキではラフラブ攻撃時にドギラゾーンへ革命チェンジするのもいいでしょう。

 以上がデドダムをループさせ、相手にロックをかける方法になります。

採用候補

ここからは入れ替え候補になるカードを掻い摘んで、軽く説明していきます。

極楽鳥

 2ターン目着地をする事で、3ターン目に4コストの動きを可能とするカード。デドダムを少ない色で出しやすくなる点も強み。また、"飛行"と呼ばれる攻撃されずブロックもされない効果でダイレクトアタック要員にもなれる。

メタクリーチャー群

 キャディビートル、ボンキゴマイムを始めとするメタクリ全般。それぞれに強みがあるが、その時の環境次第。複数種類採用したいが、パワーダウンが避けられない。ミクセルは下面のジャミングチャフでダンテと組み合わせて強いが、光が弱いので優先度は低い。

2マナブースト札

 霞妖精ジャスミンや悪魔妖精ベラドンナなどをはじめとした2マナのブースト札。シャッフに繋ぎやすくなる点が評価点となる。デッキパワーは低くなるので要検討。

3マナブースト札

 豊潤フォージュン、シャラップなどの3マナのブースト札。3tスタートになるので、構築を多色に寄せやすく、デッキパワーを落としにくい点が評価点。

キユリのASMDラジオ

 メタクリの展開や2マナブースト札や極楽鳥から繋いで3t目に打ちやすい点がよく、アナジャに近い構築になる。踏み倒し先を絞らないと外しまくるので、踏み倒し先の自由度の低下に繋がる。正直今は1枚で呪文封殺、ST獣封殺ができるカードパワーがあるので問題はないのかもしれない。

有象夢造

 2マナブーストなどを使いまわせるので、ベラドンナなどを使えばハンデスにも転用可能。その場合アナカラーダークネスに近い構築になると思われる。一度破壊されたカマスなどのメタクリも再利用しやすい。

STカード

 ガチャック2ではパワー不足な気もするので、それに変わるSTカードを探したい。テック団の破壊GOなども選択肢。

最後に

 ここまで読んで下さって有難うございます。今後も構築の変更や大会に出て分かったことなどあれば追加をしていきたいと思います。対面ごとの戦い方も固まり次第、追加していく予定です。

 長い文章になりましたが、今後ともお付き合いくださいませ。
              寝ろ。

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