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【7.0】 黄金 ガンブレイカーの仕組みと考察

 メディアツアーで新スキル、既存スキルの具体的な情報が出て、エンド・オブ・ハートやアクションの上昇量で火力に溺れようとする、ガンブレ達に敬礼。
 こんにちは、ねふれんです。

 twitterのトレンドであったり、某まとめサイトの7.0メインジョブランキングで堂々と1位を取ったりなど、暁月から躍進を見せたガンブレですが、時間に縛られていたり、スキルスピードであったり、レイドで出すにあたって、よく分からないよぉ~なんて人もいるのではないでしょうか。

 今回は暁月と黄金で変わったことや基礎的な事から、回しやその他優先度など、初歩的な事からレイドで使える付近の事まで考えていきたいと思います。

 暁月のガンブレは基礎的な事は大きく変わってなく、過去に書いたnoteでは語らない事もあるので、リンクを貼っておきますので、よろしかったら合わせて閲覧して頂けると、より深く知ることが出来ると思います。

6/27日にパッチノートと7.0時点でのアクション火力が出ると思われますのでその際に修正しますが、それまではメディアツアー時点での数値を基にこの記事は書かれています。
 通常コンボ威力のみの変更で特に回しに影響はなかったので、文中の変更はございません。スプシの画像も気分が向いたら差し替えます。
 またスプレッドシート中のジャギュラーリップが、アビリティではなくGCDとして計上されていたため、時間が出来たときに修正しておきます。


ガンブレイカーって?

 以前のnoteでも語りましたが、タンクとDPSの合いの子といったジョブで、バースト以外にもガンブレ独自のコンボによって、継続的にダメ―ジを出していくジョブです。
 またオーロラで回復をしたり、コランダムを使う事で他人へのケアを比較的出来るので、ナイト程ではないにせよ、火力からサポートまで満遍なくこなすことが出来るジョブです。

 DPS→タンクであったり、タンクだけどもっと殴りたい!といった方にはオススメでもあるので、興味を少しでももったら触ってみましょう。
 グリダニアのエーテライト付近で開放出来ますし、初期レベル60かつ70レベルまで上げれば、ガンブレはジョブとして完成しています。
 一旦そこまで触ってからでも遅くないので、ぜひ!今すぐにでも!開けてみませんか!さあ!!!!

 黄金では~ハートコンボのダメージが800、1000、1200と異常に高く、多くのヒカセンを驚かせたり、ガンブレに興味を示させたりとありますが、そこはまた後程説明したいと思います。

・ソイル

 侍や忍者のゲージであったり、モンクの功力であったりとジョブ固有のシステムがありますが、ガンブレだとそれがソイルになります。
 単体コンボ、または範囲コンボを回しきる事で1つ、それか80レベルで解放されるブラッドソイルを使う事で、満タンまで溜める事が出来ます。
 90レベル未満は2つ、90レベル以降は3つまで溜められます。

 このソイルを消費して強い攻撃やコンボを撃つのがガンブレの特徴で、他タンクと違って継続的にダメージを出していくジョブの基礎でもあります。 
 ソイルの使い道としては3つあり
・ソイルを1つ消費して単体、範囲で使い分けられる単発の攻撃(バーストストライクとフェイテッドサークル)
・次にソイルを1つ消費して3GCD分のコンボになるビートファング(以下、ビーファン)
・最後にソイルを2つ消費して、エンド•オブ•ハートと火力が並ぶダブルダウン
この3つです。

 それぞれアクションのクールタイムが上から無し、30秒、60秒となっており
 一発の威力が高い順にクールタイムが長く設定されています。

・コンティニュエーション

 ガンブレを象徴するものとして、ソイルの次にコンティニュエーションというアビリティがあります。
 これはダブルダウンを除く、ソイルを使った攻撃をした際に追撃出来るアビリティがです。

・ビートファングコンボ =70レベルから
・バーストストライク  =86レベルから
・フェイテッドサークル =96レベルから
 この3つが対象で、これらのスキルを使用後、コンティニュエーションが使えるようになる際は横のレベルからです。
 これが使えるようになるとガンブレの使用感が大きく変わり、いっぱい攻撃できるという評もここから来ています。
 ちょっと60レベルからだけど、70レベルまで上げるのは面倒だなあってなっても、一回上げてみましょう。
 ガンブレの面白さはここに濃縮されています。

・暁月との違い

 システムの見直しやリワークなどはされていないので基本的には同じですが、大きな変更点としては~・オブ・ハートコンボの追加や軽減の強化でしょうか。
 他にもアクション火力の上昇や、飛びつきからダメージが消されたり、またソニックブレイクがノー・マーシーと紐づけされたり、ソイル消費の範囲攻撃に追撃アビリティが追加されたりと色々ありますが、目玉となるのは初めに挙げた2つでしょう。

・ルーラー・オブ・ハート
・ライズ・オブ・ハート
・エンド・オブ・ハート
 この3つは120秒ごとに使える所謂大技ですが、基本的には火力の底上げといった形です。
 防御バフのネビュラは他のタンクと同様に、軽減率が30→40パーセントになっていますが、HPが最大HPの20%分上昇するようになりました。
 これは実質HP20%分のバリアを貰ったのと同義なので、ナイト同様に軽減率が大幅に上がりました。
 ガンブレは90秒バフのカモフラージュが他のタンクと比べて、性能が控えめだったため相対的に柔らかいとされていましたが、これでようやく硬くなることが出来ました。
 ネビュラはネビュラだけ、カモフラージュは基本ランパートと一緒に使うから、そこまで変わらないのは内緒
 
 また追加されたアクション全てが範囲攻撃なので、元から高かった範囲火力がより強化されました。
 自分中心の範囲ではないので、敵が重なっていたりしないと巻き込みは発生しませんが、これは2体以上との戦闘はIDやレイド問わず期待値が高くなったということなので、もしよかったら覚えておいてください。

スキル回し

 主にレイドで使いますが、ガンブレイカーはスキルスピード(SS)によってスキル回しにズレや細かい点での考え方の違いなどが生じます。
 今回はスキル回しにおけるスキルスピードと基礎を説明した後に、スキルスピードを盛った場合と、そうでない場合をそれぞれを解説したいと思います。

・スキルスピードとノー・マーシー

 ガンブレは装備が変わるたびにスキルスピード(SS)が話題になります。
 SSを盛るとGCD、次のアクションを行うまでのクールタイムが短くなりますが、なぜガンブレはSSが話題になるのか。
 それにはノー・マーシー(NM)が関わってきます。

黄金からNM発動後にソニックブレイクが使えるようになりました。
許せません…

 画像の通り、NMは20秒の間与ダメを20%アップしてくれます。
 それではこの20秒間に入るGCD数はいくつですか?
 
 これが全てです。

 GCDはSSを盛らない場合最も遅くても2.5秒であり、ガンブレはこの2.5秒とそれ以外(大体2.45~2.40程度)に分けられます。
 2.5ならNM中に8GCD、それよりも早ければ9GCD入ります。
 つまりはNMの恩恵を一発でも多く受けたい場合にSSを盛るわけですね。
 正確にはコンテンツ中に一発でも多く殴りたいであったり、ソイルの回収効率であったりもあるのですが、基本的には上の理由なので今回は割愛します。

 これらはその時に一番強い装備の構成によっても左右されますが、それなら9GCD入らない2.5は弱いのではないのか、とはなりますがそうではありません。

 まず大前提としてSSはダメージに関係するサブステではありません。
 正確にはSSを盛るとAAやDotのダメージは上がりますが、上昇量は他のサブステと比べてさほど大きくないので今回は省きます。
 それとは変わってダメージ自体を上げてくれる意志力や、期待値を上げてくれるクリティカルやダイレクトヒットは、直接ダメージの計算式に関わってきます。
 このSSを盛る代わりに、これらを詰め込むことでダメージを上げようというのが2.5の考え方です。

 暁月の場合は2.5でダブルダウンにクリティカルとダイレクトヒットが乗れば、2.4xを越えるDPSが出せたため、最終的には2.5が理想的なGCDでした。
 理論値的には2.49でしたが、一般的ではないので除外します。

 NMだけならそこまで問題にもならないのですが、もう一つSSを盛る事で起こる問題があります。
 それがGCDとアビリティのクールタイムがかみ合わないため、段々と回しがズレていく事です。

 これどういうことかというと、SSはGCDのリキャストを早くしても、アビリティは同様に早くならないためです。
 また後程詳しく解説しますが、ガンブレはNM中に強いスキルを全部叩き込むジョブです。

 例えば威力1200のダブルダウンは絶対にNMに乗せたいですが、NMとダブルダウンはSSを盛らない場合、どちらもリキャストは60秒だったのに、SSを盛った瞬間に1秒程度ダブルダウンの方が早く帰って来るようになってきます。

 ダブルダウン程度ならズラせばよいですが、リキャストが回った瞬間に撃ちたい30秒リキャストのビーファンとブラスティングゾーンは、基本セットで撃っていきます。

 ですがSSを盛るとビーファンの方が早く帰ってくるため、ビーファン1段目直後に撃てたブラスティングゾーンが、次は2段目以降にずれていく。
 これと同じで、1分ごとにビーファンを1GCDずらしてNMに入れていく必要も出てきます。

 2.5の場合は必ず同じタイミングで帰って来るので、そのような事は考えなくて済むのですが、これは2.4xが弱いと言っているわけではありません。
 コンテンツ相性によっては2.4xの方が輝くという場面も少なくなく、飽くまで殴り続けられる場面での考え方なので、一概にこれが一番強いというわけではない事を気に留めておきましょう。

 現時点では最終装備が不明な事もあって、明確にどちらが強いとは言えないので、初めに2.5のスキル回しから、次に2.4xが暁月と比べて強みがどう変化していったのかを考えましょう。

・GCD2.5 開幕

 まだスキル回しを組み立てるサイト(https://ffxivrotations.com)や、黄金直前な事もあって環境が整っていないのもあるので、画像はスプレッドシートを使って解説していこうと思います。

 まずは開幕のスキル回しの画像を貼ろうと思います。


 赤色に色付けされた時間帯はNMの効果時間です。
 もし開幕に薬を割りたい場合は1段目後か1段目を振る前に割りますが、また後程解説しますが、ガンブレは開幕よりも120秒に割った方が強く、暁月よりも薬が乗った際の120秒バーストの火力+αが高くなっているため、より優先度が高くなっています。

 また開幕は1段目ではなく、遠隔技であるサンダーバレットを撃っても良いです。その場合、レイドではシナジーの関係上3段目後NMではなく、2段目NMにしましょう。
 個人的にはビーファンやブラスティングゾーンを多く入れたく、かつ飛びつきにダメージが削除されたので、1段目スタートをお勧めしたいです。

 先ほど挙げた回しはビーファンやブラスティングゾーンを多く回したい考えのものでしたが、もしレイドなどでシナジーを考えるなら3段目を回した後にNMをしましょう。
 下の画像のようにブラッドソイルの位置を大きくズラすか、ブラスティングゾーンの位置にブラッドソイルを入れるなど、やりやすいように調整してください。

 また暁月ではNMの頭の方に入っていたソニックブレイクが、かなり後ろに入っている理由はまた後ほど詳しく説明しますが、端的に言うなら相対的に弱くなったからです。

 次は60秒に移りますが、30秒ごとに回るビーファンはリキャストが回った瞬間に撃ちましょう。これがズレていくとソイルや回しが狂って行くので、必ずリキャ撃ちを心がけましょう。

・GCD2.5 60秒バースト

 60秒に関しては特に追加されたものもないので、過去の回しから飛びつきを抜いて、ソニックブレイクを後ろに回したものを貼ります。

 NM中にビーファン3コンボ、ソニックブレイク、ダブルダウンを撃ち切ったら、通常コンボでソイルを1つ回収してから、バーストストライクを撃ちましょう。
 ただしNMに8GCDしか入らない都合上、3段目を撃った後にNMを使った場合は、バーストストライクを抜いてください。

 その後は120秒バーストに備えてソイルを3つ溜めるのですが、現在~・オブ・ハートコンボがソイルを消費しない事もあって、ブラッドソイルの位置を考えるとソイルが1つないし、最悪0スタートでもバーストが可能になりました。
 暁月からガンブレを触ってる人の場合3スタートの方が慣れ親しんだ回しだと思いますので、今回は3スタートのまま続けていきます。
 一応後程1スタートや0スタートの回しも紹介したいと思います。

・GCD2.5 120秒バースト

 暁月まではソイルを3つ持ったままバースト開始しないと、最大値を出せませんでした。持ち越したソイル3つと、ブラッドソイルによる補充分3つの計6つのソイルですね。
 ですが~・オブ・ハートコンボの火力が高いのにソイルの消費がなく、NMに入るGCD数を考えると、ソイルが3つあれば120秒バーストが成立するようになりました。
 ですが、代わりにバースト外で消費しないといけないソイルが生まれるようになりました。つまり今までのように3つ持ち越した場合、ブラッドソイルの補充分3つを他で消費しないといけない、という事です。

 ならばこの余ったソイルを普通に吐けばいいのではないか、とはなりますが、ソイルを吐く場所が今までソイルを貯めていたタイミングで吐くことになるので、持ち越しを考える必要が出てきました。
 適当にバースト後にバーストストライクを連発していると、次のビーファンにソイルが足りなくなるので、持ち越した場合は下のようになります。

開幕2GCD後NMの場合

 今までのように赤がNM効果時間中ですが、青が次の60秒バーストまでに吐かなければいけないソイルです。
 今回は120秒だけではなく、30秒毎に吐くビーファンとその時点でのソイルの数も同時に載せましたが、見てもらえば分かる通りソイルの余裕が暁月以上にない事が分かります。
 NM効果終了後のバーストストライクをNMを切る前や、30秒のビーファン後に持って行ってもいいです。ソイルやGCDの総量は変わりませんが、30秒のビーファンに回しの余裕を持てるので、上記の回しのような窮屈さは緩和されるかもしれません。

 ではなぜこのようにバースト直後にバーストストライクを持って行っているのかは、薬や遅れてしまったシナジーを少しでも吸えるように考えた結果です。
 薬については2.4xについて語った後に、また説明をしようと思います。

・2.4x

 NMに9GCDを入れる事に命を懸けるビルド。
 基本的な回しは2.5と変わりませんが、2点大きな違いがあります。

 1つ目がNMをGCDの後半、具体的にはGCDが2/3を回ったタイミングでNMを切らないといけないことです。
 これはNMに9GCD入れるために必要なことで、もし前半で切ってしまった場合、NMには8GCDしか入りません。

大体この辺り

 2つ目に120秒バーストのNM中に、バーストストライクを捩じ込まなければいけないので、回しが2.5と比べて変則的になってしまうということです。

 1つ目に関してはあまり語ることも無いのですが、後の説明に必要なので、NMが9GCD目のどのあたりまで効果が入っているかを説明します。
 例えば2.45で8GCDを回した場合、振ったあとにGCDが回り切る頃には19.6秒経っている計算になります。
 NM効果時間の20秒−19.6秒の答えは0.4秒なので、この時間で9GCD目にNMの乗せるわけです。
 そうなると9GCD目あとのアビリティ等には、NMが基本的には乗りません。
 めちゃめちゃ回線良くて、PC、モニタなどのスペックも高ければ入るらしいですが。

 次に2つ目です。
 最大火力を出そうとした場合、回しは下のようになります。

 GCDは計算の都合上、綺麗に60秒が回る2.40で計算していますが、元の回しは変わらず、かつ他のGCDでも多少60秒や120秒がズレるのみなので、今回は2.40で解説します。

 これは120秒バースト時のものです。
 画像の通りバーストストライク/威力660をNMで上乗せされる分、威力132分の得をすることができます。暁月までは9GCD目が通常コンボだったので、バーストストライクに置き換わるのはとても大きいです。
 ここにシナジーが乗ればより価値は高いのですが、代わりに開幕後の30秒のビーファンを意識的に遅らせたり、NMが次のGCDで上がるのにソイルが3つ、3段目がプロックしている状態が時折来ます。
 サンダーバレットかバーストストライクを撃ってGCDをズラすか、それとも1段目を振る際にわざと2回撃つなどの調整が必要になります。

 NM効果中に入れるアクションの優先度は威力が基本的には威力が高い順です。
 威力660のバーストストライクと総威力900のソニックブレイクでは、もちろんソニックブレイクの方が威力が高いので、NM中の優先度は高くなるはずですが、ここで先ほど語ったこれが阻んできます。

 例えば2.45で8GCDを回した場合、振ったあとにGCDが回り切る頃には19.6秒経っている計算になります。
 NM効果時間の20秒−19.6秒の答えは0.4秒なので、この時間で9GCD目にNMの乗せるわけです。
 そうなると9GCD目あとのアビリティ等には、NMが基本的には乗りません。

 今はこのようにバーストストライク、ハイパーヴェロシティ、ソニックブレイク全部がNMに入っていますが、ソニックブレイクを先に入れるとこうなります。

 ハイパーヴェロシティがNMに乗らなくなる。
 つまり44の威力損失です。

 これ数字だけだと大した風に聞こえませんが、8分も殴れば4回120秒バーストが回るわけで、そうなると176の損失になるわけで、ここにクリティカルなどの期待値なども含めると1GCD分の損失になります。

 火力だけで考えると、ただでさえ大技の追加で2.5の期待値が大きくなっているのに、2.4xがこれらさえも捨ててしまうと、NMに9GCD入れれないのは論外ですが、その次くらいにはタブーになっていきます。
 ミスったらミスったですが、なるべく入れていきましょう。

 次に2.4xにおける、ソイル周りの話をしたいと思います。
 一旦下に開幕~30秒後のビーファン、1分までの繋ぎも一緒に貼ります。

開幕~30秒
30秒~60秒バースト

 比較して見て頂ければ分かるのですが、NMが開幕と60秒で1GCD分ズレています。
 これは開幕のバーストストライクを抜いて、NMをリキャで撃てるようにしても、60秒直前でソイルが溢れそうになるので、ソイルを無駄にしないようにすると、どうしても1GCDズレてしまいます。
 開幕のNMにバーストストライクを乗せるか、諦めて調整してソイルの貯まりを遅らせる、または腐らせるしかありません。
 個人的にはソイルはガンブレの火力と直結してるので、開幕のNMにバーストストライクを乗せる事をお勧めします。

 最大火力を求めなければそのようなことも無いのですが、少なくとも求めた場合はソニックブレイクが、シナジーから少しずつ外れることも気にしないといけません。
 木人回しで想定した場合、1分と7分でそれぞれ1GCDずつNMがズレる事を確認しているので、ここでも諦めるか調整するか選んでください。
 ちなみに2.45などNMに9GCD入れながらも、GCDが遅い場合はさらにシナジーからズレていきますのは留意してください。

 早いほうがなれている、そっちのほうが好きであったり、最大火力よりもプレイフィールを大事にしたい、などの理由がない限り現状では2.5の方が手触りがいいのかと思われます。
 このままでは2.4xが明確に劣っているように聞こえるので、いくつか補足します。
 まずソイルの遊びや回しの調整の観点では、2.5はGCDが遅いこともあって余裕があります。
 次に大技が増えてしまったので、クリダイを狙うビルドの利点が増えてしまったので苦しいですが、一定のクリダイよりはSSを積んだほうが火力は高いです。
 どちらも結局ソイル周りは窮屈なので、好きな方を選びましょう。

・バースト ソイル0~2スタート

 60秒バーストの項目で語りましたが、黄金のガンブレはソイルが欠けていてもNM効果中のバースト火力が減らないどころか、ダブルダウンが撃てない状態なども解消されました。
 その大きな要因は~・オブ・ハートコンボがソイルを消費しないことにあります。

 正確には2.4xはソイル0スタートではバーストストライクがNMから外れてしまいますが、2.5に関してはブラッドソイルの補充分3つのソイルで完結します。
 上から0、1、2スタートの順番でNM前後のブラッドソイルの位置を変えた回しを貼ります。

ソイル0スタート
ソイル1スタート
ソイル2スタート

 このようになっています。
 この後に語る薬を多少考えたりしないといけませんが、この通りに回せばバースト自体は出来ます。
 ですが2.5の場合のみ、また2.4xでもソイル2スタートはおススメしません。

 理由としては2.5の場合NM中にバーストストライクが混ざるため、NM中アクションを何か外さないと行けなくなるからです。
 その場合一番に外されるのはソニックブレイクです。
 次点で火力が低いのはビーファン2段目ですが、入れるものがない都合上2段目は必ず入ります。
 そうなるとビーファン2段目+3段目か2段目+ソニックブレイクになりますが、火力としては以下のようになります。

 ビーファン2段目820+3段目940=1760
 ビーファン2段目820+ソニックブレイク900=1720

 このようになるから、ソニックブレイクは外されます。
 あまりやりたくない回しですが、無理やり吐かないといけない場合はこのようにしましょう。

 また2.4xでのオススメできない理由は、ダブルダウンの位置がずれてしまうからですね。
 この事に目を瞑れるなら2スタートでも大丈夫です。

・過去にあった2.5の3分問題

 暁月の2.5ガンブレは3分間回すと、NMが次で上がるのにソイルが3つ、なのに3段目がプロックしているという問題が起こりました。
 黄金では木人想定だとそのような事は今の所確認していませんが、殴れなかったり、所謂運動会フェーズが来た際に起こりえるので、その対処を書いておきます。

 このようにバーストストライクとコンティニュエーションの間にNMを挟んで、ソイルを回収してからビーファンです。
 こうすると1GCDズレますが、60秒周期で回って来るダブルダウンが大きくずれる事は防げますし、開幕のバーストで2GCD後NMならシナジーが入るタイミング的に、1GCD遅らせた方がシナジーを吸えるようになるので、PTDPS的にプラスになります。
 NM後にコンティニュエーションの都合上、NMは早め早めに切りましょう。

・幻薬と120秒

 レイドでは火力の押し込みで薬が必須レベルです。
 別になくてもクリアできますが、火力は余裕にも繋がりますので、少なくともレイドをメインにやられている方の殆どが割っているはずです。

 30秒間メインステータスを上げてくれるこれは、与ダメージにして8%前後上げくれます。
 メインステータスが上がれば上がるほど、相対的に効果量は下がっていきますが、6.3時点ですがこちらのリンクで詳しく語ってくれているので、詳しくはこちらをご参照ください。

 120秒バーストの項目で薬のお話をしましたが、そちらについて詳しく語ろうと思います。
 ガンブレは黄金から~・オブ・ハートの3コンボの追加と、120秒時点でのソイルが余るようになったので、薬の恩恵が大きくなりました。
 回しで確認してみましょう。

開幕
120秒

 左の経過時間の赤がNM効果中、薄い青がNM効果外のソイルアクション、濃い青や薄い緑は経過時間は分かりやすくするためのものなので気にしないでください。
 そしてアクション名が黄色く塗られているところが、薬の効果時間中に乗るアクションです。

 暁月からガンブレは薬を割る時間は2分と6分が強かったですが、その重要度をより上げているのは120秒バースト後のNMに乗っていないバーストストライクの存在です。

 大技の追加によりNM外に追い出されこそしましたが、代わりに薬に入っていた通常コンボが2GCD分バーストストライクに置き換わったので、その上昇量は馬鹿になりません。
 このことからバーストストライクを事前に撃っておくのではなく、薬を乗せるためにも、そして回しを変えないためにも後に撃つ事を推奨しているのです。

 そしてこれは余談なのですが、シナジーは基本的に同タイミング撃つ事で効果を最大限高めるのが定石ですし、これは黄金でシナジーが全て20秒に統一されたことからもよりその見解が強くなったはずです。

 ですがシナジーが必ず同じタイミングで入るというのは、誰もミスしない前提であって、開幕は合っていても段々とズレていくというのはよくある事です。
 なのでその遅れたシナジーも少しでも吸えるように、バーストストライクを後ろに置いているのです。

 もちろん色々な考えがありますので、これが絶対というわけでもありません。火力や自身のやり方と相談しましょう。

スキルとかレイドの色々

・ソニックブレイクの価値

 ff14コミュニティであるthe balanceでは、NMとソニックブレイクが紐付けされたことで、ソニックブレイクのリキャストがNMと同じになったのもあり、NMの最後に入れる回しが考案されました。
 自分も考えた上で結果的に同じ結論になったので、その理由を説明したいと思います。
 ソニックブレイクの威力は着弾時300、10tick60の計900となっており、NMを加えると1080となっています。
 最後に持っていくのはリキャストだけではなく、30秒経ってようやく表示上の火力となるので、始めのほうにダブルダウンなどのより高威力の技を詰め込もうという話ですね。
 NMに入れなければいけないGCDアクションの火力の大きさとしては

ダブルダウン=エンド~>ソニックブレイク(完走想定)>ライズ〜>ルーラー〜>ビーファン>バーストストライク

 このようになります。
 この通り完走を考えるならこういうことになりますが、バースト途中で終わる場合はソニックブレイクの価値は大きく下がって、NMの最後の方に入れる必要が出てきます。
 NMを切ったあと、2GCD目にソニックブレイクを入れたとしましょう。
 そうした場合のNM終了時のソニックブレイクのダメージを計算してみましょう。
 Dotが走る時間が17秒程度なので5tick、もしくは6tickです。
 着弾時の300+300もしくは360なので、600か660が総威力です。

 ここで暁月での回しを一旦貼ります。

 このようにソニックブレイクをNMの頭に持っていっていますが、これはNM終了時のソニックブレイクの火力>バーストストライクだったからです。
 暁月でのバーストストライクの火力は、コンテンニュエーション込で560です。
 上の画像のようにバーストストライクを最後に連発するなら良いですが、黄金のNMにそんなものを入れる余裕はないです。
 ガンブレの火力源であるビーファンをズラすのは論外ですし、ビーファンを除いたら着弾時の威力は最低値800です。
 しかもこれはエンド・オブ・ハートの1段目なので、ソニックブレイクの価値は下の下です。
 タイミングによっては、バーストストライクを入れたほうが強いときすらあります。
 黄金でのバーストストライクの威力は660ですが、着弾時はまだしも、Dotにクリダイはありません。なのでクリダイの期待値も考えると、こうなってしまうわけです。

 この事からソニックブレイクの価値は、暁月ではバースト終了時で考えると、バーストストライクよりも高かったので始めの方に入れていたわけですね。

 もちろん絶対NM前半入れるなってわけではありません。
 これだけでコンテンツがクリアできなくなるなんて事はないですし、タイミングによっては勿論ソニックブレイクを前半に入れたほうが強いときもあります。

 例としては殴れる時間が短く、Dotを最大限走らせたいときですね。
 これは絶で顕著で、運動会後にすぐ運動会というフェーズが数多くあります。これらの殴れる時間は大体30秒前後で、ソニックブレイクが走りきり場合が殆どです。
 この場合は何よりも先にソニックブレイクを入れるのが正義ですね。

 他にも討伐タイミング次第では、ソニックブレイクを早めに入れて、少しでもDotを稼ぎながら、他の大技を叩きこむ場合とかです。
 暁月でも討伐タイミングでソニックブレイクの位置をズラしていたので、考える余裕ができた時に考えてみると楽しいかもしれませんね。

・ネビュラ

 オーソドックスなガンブレのバフ回しとして、ネビュラ+コランダム、またはランパート+カモフラージュ+コランダムが多いです。

 ランパート+カモフラージュよりも、ネビュラの方が微妙に軽減率が高かったので、今までもネビュラを多く回したほうがお得でしたが、軽減率が大きく上がったためより優先度が上がりました。

 効果としては40%軽減と最大HP20%上昇です。
 これは40%軽減と戦士のスリル・オブ・バトルが合体したようなものですが、よりわかり易くするなら40%軽減に20%分のバリアがついてきたという事です。

 このゲームの割合軽減は累計ではなく乗算なので、複数であったり高い軽減率を積むと、バリアの価値が高くなっていきます。
 そのためネビュラ1つで、ランパート+カモフラージュ+コランダムに匹敵するようになりました。
 まだレイドでのダメージがどうなっているのかは、実装前のこともあり判別がつきませんが、ネビュラを使う際のコランダムに遊びができました。

 ST適性が高いガンブレがSTをしたとき、スイッチのタイミングでMTにコランダムを投げて、より硬くしてケアを要らないようにするのも手ですし、AAケアに多く充てることも可能になりました。

 次はネビュラ+コランダムでの軽減率を考えてみましょう。
 計算すると56.65%軽減+20%分のバリアです。
 暁月の天獄最終装備で、PTボーナスや食事の効果量を考えないと、約12万程のHPになります。
 そうなると24000程度のバリアとなりますし、ブラナイが最大HPの25%分なので、おまけにブラナイが付いてきたようなものです。

 これがランパート+αとなると、軽減率が47.98%です。
 数字にするとより分かりやすいですが、ネビュラ1つでほぼ同等、もしくは越しているまであります。
 参考までに暁月までのフルバフでの軽減率は約63.5%です。黄金では約69%+20%バリアです。
 
 戦士はバフを焚いた際に他からどれだけ軽減率を積まれているかで、スリルや血気のバリアの価値が変わっていましたが、他のジョブともフルバフでの硬さを比較して見ましょう。

戦士     暁月/約55%+HP20%+回復力400バリア
       黄金/約61%+HP20%+回復力400バリア

ナイト    暁月/約68%
       黄金/約72%+回復力2000バリア

暗黒(物理) 暁月/約50%+25%バリア
       黄金/約57%+25%バリア
  (魔法) 暁月/約60%+25%バリア
       黄金/約65.5%+25%バリア

ガンブレ   暁月/約63.5%
       黄金/約69%+20%HP 

 ナイトが飛びぬけて硬いですが、フルバフ時は魔法攻撃を受ける暗黒と匹敵する硬さになりました。
 一応物理なら受け流しが入ると約73.5%の割合軽減になるのですが、まずそんなことを気にしてバフを入れませんし、それ込みで軽減ワークを組むこともないので気にしないようにしましょう。

 ですがランパート+αの状態では、依然として相対的に柔らかいままなので過信せず、ネビュラを多く回すようにして被ダメージを減らしていきましょう。

・ハート・オブ・ライト

 何もバフを貰えなかった、時代の敗北者です。

物理5%位ください。
ねえ、牽制さんとアドルさんもそう思いますよね???

 効果は被魔法ダメージのみの割合軽減で、15秒間も効果が続いてくれる所だけが強いです。(物理には無力)
 ネガキャンしてても仕方ありませんので、殆どの場合上回っているシェイクやヴェールとの差別化をしていきましょう。

 差別化される点としては勿論バリアと割合、2種類の軽減の仕方ですね。
 実際にはレイドではリプやBH軽減、牽制アドルと他の軽減も入るのが普通なので、バリア>割合の構図は崩れません。
 ならどこで勝るのかというと、やはり効果時間中は何回攻撃を受けても軽減してくれる点でしょう。

 連続で攻撃が来る際はヴェールならカウンターヒール込み、シェイクならHot/インスタントヒール込みで入れるのがベターですが、割合軽減はそれらを考えず、かつどちらも割合でダメージカットしてくれます。

 例えば再生4層後半のように全体攻撃を連続で撃ってきたり、絶オメガ最終フェーズの散開から頭割りが短い時間で来るような攻撃に対しては効果的で、バリア軽減では真似できない事です。
 こんな場所くらいでしか輝けませんが、大事な全体軽減です。
 愛でていきましょう。

・オーロラとコランダム

 Hotとインスタント、種類こそ違えどどちらもヒールが出来ます。
 オーロラは計1200、コランダムは900と馬鹿にならない回復量を持っています。

 これは個人的な所感の話しなのですが、コランダムはまだしもオーロラはよく腐らされているイメージがあります。
 確かに目に見えた効果というのはありませんが、天獄の最終装備で4500~回復しますし、これがギミック中などで延々とAAが飛んでくるようなタイミングだと大きな差になります。

 コランダムも一緒です。
 軽減効果が強力なのは言わずもがな、効果としては20秒版の深謀なのです。

 これが付いていれば、基本的に割れない限りはHPを見る必要がありませんし、タンクへのケアの緩和にもなります。
 それと一緒で被弾を受けた人に投げても効果的です。
 即時900は他のヒラのアビリティと比べても特に高い回復量ですし、その後の軽減も合わせると、緊急時に対応できるスキルとして特別強いレベルでもあります。
 これらの効果を合わせて、オーロラと一緒にタゲを持っているタンクに投げられれば、オフタンクとしての仕事の半分はもうこなせています。

 もちろん自分が使う場所から逆算する必要もありますし、オーロラはタン強を受けた後に自分に投げて、ヒラからのケアを減らしたり無くしたりでも使えますので、より効果的な切り方を考えましょう。

・ラフディバイトとトラジェクトリー

 R.I.P. ラフディバイト

 そしてようこそ、トラジェクトリー!!!
 【画像は黄金予定笑】
 モーションは違うとはいえ習得レベル、リキャスト、スタック数全てがラフディバイトと一緒で、ただダメージが消えただけですね。
 このお陰でガンブレがNM中にラフディバイトを吐かないといけないのに、離れた際に残しておいたり、飛びつけないという事が無くなりました。
 個人的には工夫のし甲斐があって好きだったのですが…

 この事で一番影響を受けたのは飛びつき関係だけではなく、バースト時の操作量の緩和です。
 飛びつきは数瞬ですが動けないですし、アビリティを挟まないといけない関係上、バフを焚いたりの猶予がラフディバイトに圧迫されていました。
 もちろん2スタック合計300のダメージが消されたわけではありますが、その分通常コンボは80~100ずつ上がっていますし、その他アクションもかなりの上方修正を貰っています。
 黄金のアッパーから損失を差し引いても、色の付いた修正だと思われます。
 悲観せずに頂けるものは頂いておきましょう。
 けどラフディバイトの方がモーション好きだったよお…;;

・コンティニュエーションという癌

 初めの方でコンティニュエーションがガンブレの特徴の一つであり、楽しさの一つでもあると語りましたが、同時にレイド時では癌にもなりえます。
 
コンティニュエーションはダブルダウン以外のソイルを使ったアクションの後に使える……いえ、使わないといけない追撃アビリティですが、一番撃つビーファンは30秒周期、しかもGCDに入るアビリティの量は有限です。
 この事について語って行きましょう。

 ビーファンは30秒周期に撃ちます。
 そしてGCDの合間に入るアビリティは、詠唱がない限り2つです。
 一応回線とスペックが良ければ2.5では3つ入りますが、それ以上入れるとGCDが止まる、所謂GCDが噛むという現象が起きます。
 これでGCDを失った暁には、おめでとうございます火力減です。

 冗談はさておいて、コンティニュエーションのコンボ持続時間は10秒、ですが他のGCDを回すと即座に消えます。
 つまり次のGCDまでに絶対に消化しないといけないアビリティなわけです。
 これが少なくとも30秒周期にやってくるという事は、ガンブレは30秒周期でこの病のようなアビリティと付き合わないといけないわけでもあります。
 コンティニュエーション一つの価値はGCD一回分の火力で、これを逃すとGCDを1つ失ったのと同義です。

 ここで問題になって来るのが、60秒と120秒時のタン強やスイッチです。
 基本的にこのタイミングでのタンク固有ギミックが多く、ガンブレはこれと同時にコンティニュエーションを捌く必要が出てきます。
 対処法としてはアビリティをズラしてでも、コンティニュエーションとバフやスイッチを処理するか、TLを把握してバフを早炊きして処理する2パターンです。
 GCDを止めるのはあまりにも得がないので、ここでは話しません。

 まず最悪の次くらいのアビリティをズラしてでも対処する方法です。
 これはアビリティを撃つ回数が変わらなかったり、シナジーから強いものが外れなければ、割と悪くはありません。悪くはないだけです。
 ただこれは場当たり的な対処に過ぎず、バフの早炊きを求められるようなコンテンツになると通用しなくなります。
 やるなら計画的にしましょう。

 次にTLを把握して、バフを早炊きするやり方です。
 嬉しい事にガンブレの防御バフは、他のタンクにある10秒のものがありません。これは早炊きしろという第三開発部、そして吉田Pの恩情がお見受けし戦士と召喚どうにかしろ 
 文字が乱れてしまったようです。noteには不思議な事もあるんですね。

 以前、ひいては暗黒よりもずいぶんとバースト中にアビリティを挟む余裕が出来ましたので、以前ほどほんの少しだけ必要にはなりませんでしたが、事前にバースト前などで焚いておくことで、操作量を減らすことが可能です。
 スイッチをする際、バフ(ネビュラ等)+コランダム+挑発もしくはシャーク(スタンスオフでも可)の三つが必要です。
 ネビュラなどの120秒バフを使うならまだしも、ランパートと90秒の固有軽減を使おうとすると、プラスで1つアビリティが増えます。
 
 ガンブレがバースト中に挟まなければいけない攻撃アビリティは、ブラスティングゾーン、バウショック、ブラッドソイル、そしてコンティニュエーションの4つで。
 コンティニュエーションはソイルを使ったら基本使う必要がありますが、他のアビリティの位置をずらすと、そのままずっとズレっぱなしです。
 そうなると回しにも影響が出てくるので、早炊きをしてそれを防ぎたいです。
 また早炊きをすると、それらや操作量の緩和と共にコランダムを焚く際の余裕にも繋がります。

 コランダムひいては、ブラナイ以外の短バフは初めの4秒間に追加の軽減効果があり、これありきでコンテンツは調整されています。
 つまりこれが乗らないと、死ぬもしくはとても痛いダメージを受ける訳では。
 着弾から2GCD前辺りから焚かないと軽減は乗りませんが、バースト中に他の軽減も乗せると、コランダムの猶予も段々と押されていく事になります。

 このことからギリギリにバフを詰め込むのは、利点がほぼありません。
 初めこそ難しいかもしれませんが、TLの把握はどのジョブもしなければいけなく、軽減やヒールを持っていれば持っているほどTLの把握は重要になっていきます。
 ガンブレはタンクですので、出来なければ少しずつ学んでいきましょう。
 僕も気をつけます…

・ビートファングと30秒

 ビーファンは上でも語った通り、30秒周期で撃ちたいです。
 そしてこれはガンブレの火力源であり、撃つ回数が減ると途端にガンブレの火力曲線は大きく下がります。

 では運動会フェーズについて考えてみましょう。
 殴れないギミックと殴れるフェーズが連続して続く運動会フェーズは、大体零式だと四層あったら一層ほど、絶なら大体あります。

 ここで考えましょう。
 ビーファンは30秒リキャストで、使うためにはソイルが1つ必要です。
 そして運動会フェーズは殴れない。
 そうなるとソイルの回収も出来ず、ビーファンも最大回数撃てないという、ガンブレは二重苦に悩まされることになります。
 その場合はまず殴れる時間を見るためにTLと睨めっこしましょう。

 上では30秒程度と書きましたが、大体殴れるフェーズは31秒程度な事が多いです。
 そうなるとブラスティングゾーンとビーファンがもう一回撃てます。
 ここでブラスティングゾーンは800でアビリティなので最大回数多く撃つのは分かるが、ビーファンはどうなんだと思う人も居るのではないでしょうか。

 ブラスティングゾーンはリキャストが回り切れば、コスト無しで撃てますが、ビーファンはソイルを1つ消費するのが前提条件です。
 そうなると殴れないフェーズが来るのに、回収できないソイルを使うのはよろしくないのではないかと、そうなりますよね。

 これは殴れるフェーズから次の殴れるフェーズまでが何秒なのかによって変わります。
 このゲームのコンボ継続時間、つまり次のコンボのプロックが消えるまでの時間は、一つの前のコンボを回してから30秒です。
 つまり30秒以内にもう一度殴れるフェーズが来るなら、ビーファンを最大回数撃つ事が可能になります。
 最近のコンテンツだと天獄1層のサイコロ(ビーファンのリキャが回っていないため、正確には使用できない)、古いものだと絶バハムートのプライムフェーズが顕著です。

 一応ビーファン1段目>バーストストライクなので、コンボが途切れても撃った方が強い場面というのもあるのですが、本当にレアケースなのであまり考えなくていいです。

・範囲火力

 範囲火力、増えましたね。
 ~・オブ・コンボとフェイテッドブランド。
 今回は通常範囲コンボとフェイテッドサークル、そしてフェイテッドブランドについて語って行こうと思います。

 まず初めに暁月での話をしましょう。
 レイドで多い2体フェーズを基に話したいのですが、結論から言うと、範囲2コンボが3回+フェイテッドサークル3回で単体コンボ+バーストストライクを同GCD換算で越します。
 現実的に言うなら単体コンボ撃った後に、バーストストライクを撃つ余裕なんてソイルの観点から無く、範囲は2コンボでソイルを回収できるので、もっと少ない回数で火力を越します。

 では黄金で考えてみましょう。
 変わったこととして、範囲はフェイテッドブランドが追加されました。
 次に単体です。
 単体コンボは威力がそれぞれ80ずつ、バーストストライクがコンティニュエーション込みで100上がっています。

 おかしいですね、範囲コンボのアッパーは…?
 もちろん範囲コンボの火力が上がりすぎるとおかしなことになるので、もちろん分かっています。
 けど悲しいですね。

 話を戻します。
 単体3コンボ、範囲2コンボ+ソイルアクションを一体辺りの火力で考えてみましょう。

 単体3コンボ          1100
 範囲2コンボ+ソイルアクション 680

 このようになっています。
 これが二体になると純粋に火力が2倍なので範囲が1360、260の威力をペイできる計算です。
 つまりガンブレはソイルを考える必要こそあれど、2体以上から範囲を振るのは変わっていないという事ですね。
 
 ただしIDなどの纏めにおいては、ビーファンが上がっている場合3体までは範囲を撃つよりもビーファンを撃った方が高いです。
 4体以上から範囲を振った方が高いので、これを知っておくと数秒程度はIDを早く終われるかもしれません。
 ちょっと知れると得な知識でした。

最後に

 ガンブレが注目されるのは嬉しいのですが、思った以上の注目され具合に少し寂しい気持ちがありますが、その分他の事も出来ればいいのか、いいんだろうかうーんと思っています。
 固定やフレンドの関係からManaからGaiaに移ったので、野良事情は今まで以上に知る機会が薄れてしまったと思いますが、もしどこかで会う事があればよろしくお願いします。

 この記事がどこかのガンブレさんの知識や助けになれば嬉しいです。
 それでは次は気分が向いたらナイトや暗黒など、他のジョブやヌシ釣りなどで会いましょう。
 それでは!

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