見出し画像

「遊戯王マスターデュエル」から学ぶ、他人へアドバイスすることの難しさ

生放送はここでやってます。コメントお待ちしております。


『遊戯王マスターデュエル』をやってます。

やり始めた経緯

時代が進んでアニメも見つつ、遊戯王配信者たちも増えてきた。
一応そんな中、対戦動画が結構好きで見ていた。

属性縛りで戦うハウスルールの動画。熱いぜ。
6年前なのでルールが全然違うけど。リンク前かな?

これも変則ハウスルール。もうね、流れが完璧よ。

こういう、なんていうかな…上手に動く「魅せプレイ」だけど、そんな中でも遊び心があるっていうのがね、面白くて見てたわけ。


実は「遊戯王」は興味があったし、なんならTCGは大好き

遊戯王にはもともと興味があった。TCG自体はちょうどコロコロコミックがMtGからDMに遷移する当たりだったかな?なので、MtGで遊んでた私的にはやや残念で、その燃え尽きと合わさって少し離れてたタイミングだった。
アニメは見てたんだけど、地方に住んでた所為でこう、話が飛んじゃってまばらな印象だった。
ただ、中学生の時にこっそり遊戯王のデッキを持ち込んで、修学旅行の夜に遊ばせてもらったことを今でも覚えてる。
宝玉獣デッキだった。面白いことにそこは中学生で、レインボードラゴンは入ってなかった。シングルで買えるほど豊かじゃないからね。
たくさんの宝玉獣を並べて殴って勝つ単純だけど、遊戯王ってこんな感じだったんだーと。それがずっと印象深かった。


「コンマイ語」と揶揄されるほどの難しい効果処理の代行

配信者たちもたびたび間違えることのあるこの「効果処理」というのが厄介だった。カードに書いてある文章が何というか、難解である。20年の蓄積でどうしても文章にブレが生じてしまったのかは定かではないが、書いてある内容で効果が全然違うというのが発生してしまった。
これらを揶揄し、わかりにくい言葉をコンマイ語というスラングとして定着して今日に至る。社名のコナミをもじっているあたり、アマゾンでちゃんと物が届かない「konozama」に近い印象だ。

世界大会の動画見て驚いたのは度々ジャッジが効果確認するあたりとか。お前らも把握してないんかい。いや、把握しきれないというのが正しいかもしれんなぁ…ってくらい難しい。

兎に角、ルールが結局難しいのである。
ルールミスで勝つ/負けるはもんにょりするので、そこをデジタルに代行してもらえるなら楽しい、というのはわかり切っていたので今回のマスターデュエルはかなり期待していた。

コンシューマーの遊戯王のゲームも確かに存在するが、カードプールが更新されないこともあり、それらは避けていた。
しかしデジタルカードゲームの台頭もあってか、この度遊戯王が乗り出してきてくれたことで、「おっしゃやったるで」という感じで乗ったわけである。感謝の気持ちを込めていくらかすでに課金して遊んでいる。

作りかけのデッキもあるが、基本はテーマ単一の純構築寄りで遊んでいる。
いわゆるファンデッキだ。



SNS上での「学級会」勃発。

議題は決まって主に2つ。
1つは「ファンデッキで楽しめる対戦モードを作れ」という運営への要求。
1つは「勝てないからやめる」という引退者に対してのお気持ち表明だ。


どうしてそうなった?

前者についてはtwitterから引用する。

端的に言うと、遊戯王は完全個人戦なので勝つのが楽しいから楽しいことをする!というプレイヤーは、相手の事なんか一切考えてないので、カジュアルマッチみたいなレートを上下させないルールを設置した所で――

どうせガチデッキ持ち込んで無双するだけ

――という結末がわかりきっている。

で、カジュアルマッチがもしできたとしてSNSでID書いて晒すのか?
ガチ勢を排斥できないから運営の怠慢だって言うまでがオチね。
想像力が足りなさすぎるでしょ…って思ってるけど、実際どうなんすかね?

こもんからくさのひとりごと

なので、レートが増減しないルールのランダムマッチルールは不要である。
SNSでお友達作ってデュエルルームで戦うのが良い。気分はカードショップのデュエルスペースで話しながらやるような、そんな感じだ。
ハウスルールも自由だしな。

で、後者の「引退者について」なんだけど…これについては結構根深い問題がある。具体的に言うと、アドバイスが強要になる人が大半であるから。


大喜利すんな

「エクゾディア」とは?
簡単に言うと5種類のカードを揃えると無条件に勝つ(特殊勝利:エクストラウィン)のカード群。確かに「勝つ」けど、初心者向きでは一切ない。
デッキ40枚以上の中から的確に5枚引き当て、揃える難しさと工夫が必要。

大喜利でリプライする――要はクソリプなんだけど。
こういうのがマジでいるからやばいんだよな。

でも実際問題対人戦で勝てない!だから面白くない!みたいな形で辞める人は多いという。これらの人の一定層には「ソーシャルゲーム」的な側面を見出しているからで、いわゆるNPC相手に瞬殺する爽快感を求めていくようなPvEや札束でひっぱたけば勝つPvP(≒スコアアタック系など)が好き、という事だと思う。

「遊戯王マスターデュエル」の恐ろしい所は初期に実装したカードプールがソーシャルゲームはおろかデジタルカードゲームの勃興期とは比べ物にならない。なぜなら紙の20年分の歴史があるからである。URの還元率も良く3枚不要なUR割ると好きなUR1枚と交換できる。超良心的だ。これは裏を返すとレアリティ云々よりもカードゲームの対戦をしてくれという強いメッセージ性がある。デッキを作りやすくし、あくまでもこのコンテンツは対戦がメインだ!というのを打ち出しているのだ。

何でも約10000種類くらいあるらしいですよ。

怖。

最新のカードプール(紙媒体の所謂「遊戯王OCG」)ではないものの、ほぼ半年かそこら遅れ位のプールで戦えるのであるので、クッソ面白い。加えて、これから実装されるカードをドキドキしながら待つ、というのも魅力。

話は逸れてしまったが…
恐ろしいほどそれ故にこのゲームは勝つ事がしこたま難しい。

対人戦のゲームの中でも特に頭を使う。
反射神経ではなくて、頭脳特化の対戦オンラインゲームだ。


アドバイスがへたくそすぎる。

前項のように「面白い返しよね褒めてくれ」って押し付けてくる馬鹿はさておき、アドバイスがめちゃんこ下手というのは別に「マスターデュエル」だからという事はなく、対人ゲームはおろか、人が人に教えることに対しての才覚――コーチングなど、要は技術が必要なことだという事は忘れてはいけないんだ。今一度自分への戒めも兼ねている。

その人が「ガチ」かどうか、という点をまず見抜けるかどうかである。

私なんかがそうだが、絵柄がかわいいとか、そう言うテーマで勝ったら気持ちいいよね!という人もいる。恐らくこの辺はガチ勢ではないが、ファンデッキの中では割と強い部類?になるのかな。中間みたいな。

でも世の中には絵柄以外にも、アニメのキャラと同じことがしたい!とか、そう言うもっとライトな層もいる。たまに見るけどソロモードだけやってますという人がおそらくそれで、TCGというよりはパズルゲームの延長戦に近い。詰将棋的な!って言って通じるだろうか。
対人で負けるのがヤというのもあるだろうし、対人に重きを置いてないから行かないだけというそれだけの事であるが、当人たちにとってはとても重要なことである。

それを差し置いて、ガチ寄りの人たちが「あーこのデッキでは勝てませんね。こうしたらどうでしょう?」って詰め寄ってくるというのは正直怖いまである。

何せ、ガチの人は「勝つ」のが目的で、
ソロ特化とかの人は「解く」のが目的なのだ。
見てるところがちげぇ。

そのくせ「このゲームは対人ゲームですからね、勝てなきゃだめですよ。こういうことをしてくる敵が多いので、これは絶対あるといいですね」という強い否定と強要が伴う単語がぶっ飛んで来たら先の詰め寄り方と加えて3アウトチェンジで引退…となるわけである。当然だろこんなの!

ただの経緯全否定じゃねえか。初心者をふるいにかけてどうすんだよ!


好かれたかったら「煽り文化」は面白くないからやめろ!

前もって言っておこう。強い言葉や否定を伴う自虐ネタは、共感を生まない限りは一切面白くない。辞めろ。強い言葉を使うなといったがこれは使わせてくれ。辞めろ。その芸風を辞めろ。いいか、辞めるんだ。
TCG長期経験者にウケても初心者にウケないのを理解してほしい。

昔読んだ本だが、スピーチや説明が中弛みする理由は興味や集中の続く時間に限度があるという事。そしてそれらを引き留めるためにジョークを活用するとよい、という事が書いてあった。おおむね同意する。

だが、そこに使うジョークが攻撃性の高いものだったら効果は逆転することを理解しなきゃいけないという事である。

根底にあるのが対人戦である以上、どうしても避けて通れないのが鼓舞なのかイキりなのかわからないマウスパフォーマンスの数々。すぐ強がるし、相手をdisるし…というのはTCGに限らず対戦を伴うもの――一番目につきやすいのが格闘技だろうか?まぁそういう感じだ。相手を絶対に倒す自分への鼓舞と不退転の意思じゃないけど、退路を断つ意味もあったりとかとかとか。

まぁ正直この文化は滅びろって思ってますけどね!
悪口言った後の言い訳にしか聞こえん。正当化すんな。

で、冒頭の話に戻ろう。
1つは「ファンデッキで楽しめる対戦モードを作れ」という運営への要求。
運営を強請って自分のできないことをやってくれ!って言ってるけど、これ遠回しに「友達いないんで相手を生成してくれ」みたいな話で本当に呆れちゃうんだよねっていう話。SNS使ったらいいじゃん。

実際問題、私もフレとやるときは雀荘というか、そう言う楽しさもあると思ってる。碁会所通ってた頃を思い出すぜ。ああいう空気感を求めてるのであれば、運営にお願いじゃなくて自分を正してくれよなって思う。



アドバイスという事の難しさ

マジですべてに通じる「厄介オタク」にならない為に

さて大喜利をぶち込んでくるのにはじまり、アドバイスがへたくそな人がたくさん散見するよねっていう話だったが、実際どうだろう?

私はアドバイスするのってめっちゃ難しいと思ってるからアドバイスしてくれっていうのは結構お断りするんだけど、遊び相手が欲しいので新規の人を惹きこもうとするときには絶対これがついて回るので逃げられないんですよね。アドバイスというか、コーチングというか。

で、そう言うときに新規の人をどうやってとどめておくかというのが大事。

ここで煽ったり、貶したりはもってのほかだし、間違ってることをどうやって伝えるかの「技術」が必要だったりする。


自分と相手の『楽しい』が違う事を知る必要がある

ガチ勢論争は他ゲームでも存在するが、
まず教える相手が何に興味があるかを知ろう。

私の場合は遊戯王はどぎついモンスターと美少女が混在するヤバTCGだったので、機械も好きだし、美少女も好きだし、かっこいい戦士も好きだし、やっぱ竜は最高だぜ!(突然の中学生回帰)ってなったので、遊戯王を遊んでいる。ぶっちゃけて言えば絵が好きなんだよ!

主役級のクソかっこいいドラゴン(激つよ)が

美少女魔術師に擬人化されるゲーム、それが遊戯王だ(ドンッ!!)

「ティンダングル」みたいなほぼグロモンスターから「メルフィーズ」のような女性向けマスコットファンシーが同一フォーマットで戦うゲームって異常だろ?大好きだぜ!

改めて書くと常軌を逸している。

だから、好きなカードで勝てたらいいよね!という私の熱量は、ガチ勢からすると「負けを受け入れてる時点で甘え」とかそういう言葉で切り捨てられるわけ。だから私とガチ勢の人はたぶん話が合わない。
私は思い入れのあるカードで勝った時がᕙ('ω')ᕗ気が狂うほどきもちええんじゃ ᕙ('ω')ᕗってなるわけなんですけど、ガチ勢は「勝つ」ことの結果が気持ちいんで、過程なんか暴論なんですがどうでもいいんですよね。勝つ手段は出し抜く手段であって、勝つために「カードのテーマを変える」とかなどは日常で、負け自体がそもそも学びはあるから無価値とまではいわないけれど、負けに強烈なレッテルがあるのだと思ってて、一緒にこのデッキで走り抜けたんだ!みたいなのは『勝ったときにのみ光る単語』みたいな感じになってる。

プラチナ1(≒レート最高位)に○○デッキで上がれました!みたいな発言も、すごい!という言葉も間違いなくあるが、このデッキを見いだせた俺かっこいいだろう!という側面もある。勝鬨の声だ。これは特権でもある。
成功した人しか基本的にはもてはやされたりしないから、負けを無価値と切り捨てる人がおかしくないわけで。憧れもここに集約する。
皆がいい意味で渦中の人になりたいからな…SNS的でもある。


「身を引く」という選択肢は負けじゃない。押し通すな。


自分が勝つのが楽しくても

自分は1回勝つのが大変だったとき何が楽しかったか

ここが大事。
確かに同じ時間を共有しているけど、教えている相手が一足飛びに自分と同じ立場になりたいかどうかは必ず訊いた方がいいと思っている。

ガチ勢になりたいなら、ガチの話しないとダメだし、その際に自分の領分と違うなら、その専門の人に渡りをつけてあげたりすることも大事だろう。友達を奪われてしまうような喪失感はあるかもしれないが、求めている内容とちぐはぐなことで時間を使うより、知りたいことを知れる幸せを取ってあげるという事を尊重すべきだと思う。

友達を作りたいのか、師弟になりたいのかは重要だが、それ以前に相手の幸せをまず一番に考えないと独りよがりでクソアドバイスになるからこうしてSNSでしこたま話題になるんだよ

訊き方が悪くて罠かと疑う場合すらあるし、
一概にアドバイスする側が悪いとは言えないんだけどね。



新規を引き込むということ

引きこんだ後は「当人の意思に依る」という無責任に転嫁した時にいい印象は絶対に残らない。

昔やってたゲームで、ニッチなローカライズ(翻訳)されてないゲームだからと新規が来ることに対してやたらお祭り騒ぎで引き込んだ後、Discordのサーバーではエンドコンテンツの話で解決する人たちがいた。

悩みを打ち明けても、エンドコンテンツの○○なら簡単に手に入るよ!みたいな。解決になってないし、それは序盤ではどうにもならんのです。解放されてないからね。

でも彼らはこれで悩みに対して的確にアドバイスができた!と思ってるわけ。なんでかって言うと「新規を引き込む」のが目的で、そのあとは自分でどうにかできるでしょ、ってことを暗に示している。だって自分が始めた頃に助けてくれる人がいなかったからとかそういう経験に基づいているんだと思う。

とはいえ、気に上るときに梯子をかけてくれたはいいものの、突然そのはしごを外されたらどうだろうか?めっちゃ怖くない?
始めます!って言うまで優しくて、始めたとたんに突き放されたらさ、そのコンテンツを関わってる人の所為で嫌いになるってことにならんだろうか?
昔の人は偉いね。坊主憎けりゃ袈裟まで憎いって上手な表現だと思う。


自分が『現在』楽しい事は、新規の人が『現在』楽しい事と立ち位置が違う事を知ってくれ

別にお膳立てをしろ、接待をしろというつもりは一切ない。
ただ目線を合わせて相談に乗ってほしいというのが大事なことなんじゃないかな、と思うわけよ。

その目線を併せることの難しさ。
そして人を育てるというか、一緒に悩むことの難しさ、
解決の難しさが技能なわけで、
大変な労力だから忌避する理由もわかるわけ。

だってさ、始めたのはあなたなんだからあなたがもう考えてできるよねって突き放した方が楽じゃん。
で、辞めた奴を根性がなかったからだろって言っておけば楽じゃん。
ブラック企業の言動みたいだね。

引きこんだ瞬間に人格が豹変したらもうホラーよ。そうじゃね?
確かに当事者になったら見えるものも変わるけどさ、さっきまでの顔はヨソ様向けだったとするならひどい話よね。



終わりに

遊戯王マスターデュエルに限らず――

ゲーマーってさ、結構否定的だったり、強い言葉で否定しがちで、そう言う一挙手一投足で嫌われていくことが多かったりして、そのうち主語が「あのコンテンツの人たち怖い」になっていくんだけど、やっぱりそうなると残念なのね。私もいろんなゲームやってるけど、あの界隈ヤバいって言われてるのを見ると実際そうじゃないんだけどなーと思う分、SNSでどぎつい事言ってるイキりプレイヤーを見ると「やめてくれー!人が来なくなる―!」ってなる。

なにぶん、対戦ゲームは相手ありきなので。
ひとりじゃ楽しくないわけよ。

今はたまたま母数が多くて相手がいるから試合が成り立っているだけで、
ゆくゆくはそれが崩壊するかも、と思ったら今からでも正して遅くない。

そうおもっとるわけですわ。


まとめ:初心者を沼に引きずり込む「だけ」の厄介オタク

確かに引き込むまでは楽ちんだし、そこで手を放す方がストレスも少ないけど、自己責任と言い張るのは少し違う気がするなぁという印象があるって話でした。自分が新規の時に苦労したことまでを再現性与えて何もやらせなくてもいいと思うわけね。

あと、自分がいま楽しいからそれを共有したい気持ちはわかるけれど。
それが相手の今求めている幸せと一致するかはわからないって話も併せて。

SNS時代だからこそいろんな恐怖があって、「初めてこの界隈に入るけど、そう言うの求めてないんで」っていう邪険な対応したら「こいつめっちゃ失礼!」みたいな書かれ方して逆に新規なのに村八分になりかねないというのも、あり得る恐怖の1つなんだけど、共通しているのはどちらも相手のことを考えずにお互いのやりたいことを一致しないまま自分を貫き通した結果だと思う。その過程で「やっぱり今回は辞めます」という言葉が絞り出されてしまったのなら、残念でならない。

そして、そうなった過程を辛いけど覚えておく必要がある。
10:0で悪いとは言わないけど、何度もそれを繰り返されるのは避ける努力は絶対必要で、そこをないがしろにするから「界隈がキツい」って言われちゃうんだと思うのね。

労力を伴うから、避けちゃうけど。そこが一番大事、という話でした。
対戦ゲームを成り立たせるために、人をどうやってとどめておくか。
自分にすぐ帰ってこないかもしれないけど、とても大事なことだから。
(バタフライエフェクトとかそういう話ね)

全てにおいて言えるので、
初心者が離れたのを経験した人と関わりがあった場合
少し、自分の言動を見直してみるといいかもしれません。

そして、

もし、比較的早い段階で辞めてしまったことが他人の所為の場合
セカンドオピニオン…というほどではないですが、
他の人の話を聞いてみてもいいかもです。

そこでもし、同じ回答が返ってきてしまったら…
その界隈は「限界」かもしれません。



余談

「○○女子」がつくコンテンツは基本閉鎖的と思え

○○女子と付くからには、基本的には男性的なコンテンツなんすよね。

で、こういう界隈だと基本的に初心者に手厚くなるのはマジで女性の特権だと思ってます。いいよなー。

ただ、そう言うリプライやコメントを見てても…なんというかさっき例に出した「ガチ」「エンジョイ」の線引きがやっぱり見誤ってて空回りしてるところがめちゃくちゃにあって。

恐らくこの場合は『勝つ』の形が違う「ガチ」「エンジョイ」の見る方向が違う話とは別で、「この人と遊んで友達になる」が教える側に着地点があるので、キショ構文ができたりして、遊んだはいいが離れていくみたいな?

「楽しみながら勝ちたい」と「遊んでお近づきになりたい」
やっぱり見てる方向がちげぇじゃんな。そりゃ破談しますよねっていう。

なので、きちんと相手が何を求めているかを訊くことが大事。
察することができたら紳士かもしれないけど、それ出来る人は最初から女性に囲まれてます。そういうもんです。


…まぁ単純に考えて需要が2倍なので。

男性的な界隈に飛び込むわけですので、女性はマイノリティなわけよ。
○○女子は男性には希少価値があるとされるし、女性は同好の志として数少ない同姓となるので需要が普通の倍なワケです。

だって男性なんてほっとけばこの界隈入ってくる可能性あるし…
それよりは数少ない人を保護したくなる、みたいな心理あるでしょきっと

だからといって、そこで胡坐描いてお姫様になるのもちょっと違って。
訊いてきた人は覚えておいてあげていいと思うんすよね。


確かに有利な立ち位置だけど、だからこそ生かそう。

こんな奇特な記事を読んでる女性の方へ。
アドバイスのもらい方も大事です。マジで。

具体的には、自分が今何がしたいかをきちんと言うのが大事です。

単に『勝ちたい』とだけ言うと無条件に勝つ方法としてエクゾディアの話が大喜利めいて出てきちゃうし、テーマの話もそうだけど修飾語はとても重要。きちんとどういうことが必要かを言うって話。

絶対勝ちたいって言うとテーマを無視して勝つ環境デッキの「ガチ」の話にも分岐するし、好きなテーマをどうにか生かすってなると汎用パーツの話になったり。好きなテーマカードを可能な限り入れたい!みたいな話にすれば純構築/テーマのファンデッキの話になるかなと思うので。

ただパスタを頼むのではなく、何味のパスタ頼むのか大事じゃないですか?

なんでパスタのたとえなんだろうね私

で、無理ですって言いきっちゃう人より少しでも過程を一緒に考えてくれる人を探してみるのもありですね。厳しい道のりわかってるけど、勝ち筋とかテクニックでここなら通せる!みたいなノウハウがあると好きなテーマ純構築で勝つみたいなところになるので。妥協点を一緒に探ってくれる人とかも大事かも。そうなってくるともう二人三脚…よりもっと人が見てくれるか。
俺じゃないもんな。ガハハ!

遊戯王はテキストがクソ難しいので、「さっきの試合でこれをこっちの対象にとってたら俺はつらかったんだぜ」「実はこのテキストでこっちを破壊すると自分のこれが反応するって知ってた?」みたいなデッキを生かし方とかの感想戦ができるような間柄が最高ですね。デッキはいわゆる秘密の部分になるわけですが、そこを見せてくれる人ってTCGではかなり少ない気がします。まぁ解説動画とかはいろんなゲームでもあるように、このあたりを見せることでレベルアップに寄与する気質の人は潜在的にいるのでそこは安心。
実は勝負の分かれ目だったんだってわかると「戦略性の楽しさ」に触れていくことになるかなって。このあたりは囲碁将棋とかと近いか。

これはデュエマだけど、「教える」という事の難しさを感じてほしい。
教える内容は初心者向けに差し替えても、教えるってのは熱量も必要。
要は教えるってめっちゃ疲れるんだよ!
だからこそ、そこを避けた分だけ人が離れていく。
熱量がある人のおかげで今遊ぶすべてが成り立ってるんだよなぁ!感謝。


教える側も教えられる側も妥協が大事。

教える側も、的外れなことを言わないように訊けと散々言ったし。
教えられる側も、的外れになって時間の無駄にならんように目的を言えと今言いました。

だって教える/教わる効率がいい方が得じゃん。

時に。
ついこの前、「彼氏に遊戯王教えてもらった彼女」論争があったじゃないですか?くっだらん話しですが、女性に教えを請われたみたいなのが箔になっちゃってる時点で結構ヤバコンテンツなんですよね。

乱暴な意訳で「女性に教えたんだぜー」「ぐぬぬ」の構図はやばいでしょ。

ここをある意味丁寧に両方にやる人が、真の強者ですよ。
男性の界隈なんだから女性で対応に差があるのなんて周りはよく見てるもんです。気付いてないのは舞い上がってる当人だけなんて珍しくないでしょ。

そういう意味で○○女子を語ると厄介な手合いが多くなると思います。
申し訳ないですが、それは掲げたあなたの選択肢でが問題でしたとしか言いようがありません。興味を持って私に教えてもらうために選んだ道の1つで、自分が性別を隠して話を聞いてみるという方が正解だった、という事もあると思います。

もてはやされることを重視した結果、正解までの情報が薄まるなんてことに苛立つくらいなら、最初の部分で自分をどう売り込むかを考える必要があるんじゃないかなーと思います。

男性にはそういう衆目を惹いて、という選択肢は限りなく少ないですが
女性の場合にはそこの有無が選択できるという強みがあります。

ちやほやされたくない、一人のユーザーとして見てほしいみたいなお気持ち表明出すくらいなら○○女子の標榜を掲げちゃダメなんすよね。
そしてそこに「昔と変わらず接するよ!」みたいなリプライが返ってくる地獄絵図ね。メンヘラアイドルの対応と何が違うのか教えてくれよなマジで。

聞いてるかバイク女子。後その他もろもろ界隈。

なので、自分が最終的にどうなりたいかというのを決め。
それに有利な方法を選ぶと女性の方は楽ちんですね。いいなー!




以上。また何かあったら書きます。

ふつーにバトオペ2にも関連するからなぁこういう立ち回りって。
個人技チーム技関係なく、果てには社会で生きるときにも使う技能です。
とりあえずアド損はないんじゃないかな。うん。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?